Лучшее  🚀
22.12.2018 в 12:13 Evernews

Как в Mount & Blade 2 Bannerlord устроена система убеждения и репутации

Графиня не хочет предать своего короля? Самое время напомнить, что он убил ее двоюродного брата — да и вообще король из него так себе.

Кстати, на сайте читать удобнее

В Mount & Blade 2 Bannerlord решать возникающие проблемы или открывать новые возможности можно не только военными методами. Помимо битв игроки смогут заключать династические браки, предавать своих повелителей или мирить подчиненных с помощью диалогов. За исход игровых бесед отвечает система убеждения.

Разработчики исходят из предпосылки, что даже в мрачном средневековом мире Кальрадии существуют вещи, которые нельзя купить. Эмир, давший клятву верности, может считать себя обязанным придерживаться ее, каким бы отвратительным не был его повелитель, а потенциальный предатель не согласится на взятку, если знает, что у вас нет ресурсов для победы в будущей войне — деньги ни к чему, если ты проиграешь и умрешь.

Для разрешения таких ситуаций и нужна систему убеждения, плотно связанная с репутацией главного героя. Если ваш персонаж имеет репутацию щедрого человека, люди поверят, когда вы предложите сделать вам одолжение в обмен на помощь в будущем.

Или, например, честь. Допустим, вашего персонажа знают как очень достойного человека; если вы скажете эмиру, что никто не станет винить его в нарушении клятвы султану, который сам ни разу не сдержал слово, то к вам скорее всего прислушаются.

Помимо личных качеств на общение с персонажами влияют навыки. Благодаря харизме герой может мотивировать других персонажей, вдохновлять их, призывать к действию. А обман поможет убедить NPC, что вы не тот человек, с которыми они хотят связываться.

Кроме того, игра запоминает ключевые события и позволяет апеллировать к ним в диалогах. Например, можно напомнить графине, что король, которого она поддерживает, убил ее кузена или обошел во время последней раздачи земельных наделов. Такое напоминание может существенно упростить поиск новых союзников.

Вся система убеждения завязана на диалоги. Например, в начале беседы можно намекнуть лорду, что его господин не достоин такого верного слуги, или сообщить амбициозной юной госпоже, что ей стоит связать свою судьбу с удачливым командиром вроде вас.

На первом этапе диалога система подсчитает вероятность успеха убеждения. Если она слишком мала, то персонаж сразу же ответит отказом. Если нет — вступит в диалог и задаст ряд уточняющих вопросов: вам придется убедить NPC в своей правоте.

Во время беседы игра постоянно показывает индикатор убеждения: так игрок может понять, насколько он близко к цели. Удачный ответ может увеличить счетчик, неудачный уменьшит его. Если удастся заполнить индикатор убеждения полностью, то NPC полностью примет точку зрения игрока и поменяет свое мнение по нужному вопросу.

Как правило, одними словами все не решить: скорее всего заключенная сделка будет предполагать некий бартер. Лорды могут хотеть денег, стремиться к мести или надеяться на благодарность с вашей стороны. После каждого удачного убеждения стоимость сделки в денежном выражении будет снижаться, а несколько неудач могут сделать заключение сделки совершенно невозможным.

Разработчики Mount & Blade 2 Bannerlord считают, что систему убеждения и репутации станет отличным дополнением к дипломатической системе и позволит игрокам по-разному разрешать сложные конфликты и ситуации.

Читать далее