No Man’s Sky 12696
Аватар G.I.D. G.I.D.

No Man's Sky — Next или потрясающе отвратительное обновление

21
1
Поделиться
Телеграфировать
Прошла неделя с момента выхода глобального обновления Next для No Man's Sky. Спустя некоторое время когда 'Вау эффект' прошел можно более трезво оценить обновление, поняв действительно ли после всех изменений игра стала чем-то удивительным и увлекательным или все это осталось только во влажных мечтах одного бородатого человека...
No Mans Sky — Next или потрясающе отвратительное обновление

Сразу акцентирую внимание на двух вещах, дабы все сразу приняли тот факт, что это не типичный разнос игры (чего хватает на просторах интернета). Во первых автору сего текста очень импонирует сама идея игры, принципы заложенные в ней,  механика исследования новых миров и много других вещей. Во вторых перед написанием статьи отыграть довелось всего около 10 часов в последние обновление и поэтому не стоит считать данный текст полноценным обзором. Скорей это просто разбор того, что представляет из себя игра на первых десяти часах, с подробным описанием тех проблем, с которым предстоит столкнуться при старте игры.

Начнем с хорошего, а точней всего того, что обновление Next привносит нового: 

  • Обновленный движок и подкрученную графику
  • Улучшения генератора планет
  • Вид от третьего лица
  • Настройка персонажа и изменение его внешнего вида
  • Улучшенный интерфейс 
  • Развитая система строительства баз
  • Доработанная сюжетная линия с плавным повествованием
  • Полноценный кооперативный мультиплеер

Коротко про каждое изменение можно узнать в рамках отдельной статьи, но там представлено лишь поверхностное описание, а рассматривая все изменения в одном большем контексте, станет ясно, что есть у всего этого обратная сторона. Проблема в том, что далеко не все изменения стали развитием игры, а некоторые наоборот, даже ухудшили часть игровых механик, которые ранее не вызывали вопросов, но давайте обо всем по порядку. 

Красота пустыни

Обновление движка действительно привнесло в игру определенный шарм. Теперь даже пустыни на планетах, где постоянно бушуют огненные бури, выглядят уникально и по-своему красочно, передавая определенную атмосферу выжженного мира. К тому же практически на каждой из планет можно найти несколько живописных мест, которые по своему запоминаются и рядом с которыми так и хочется воспользоваться фото-режимом, дабы сохранить на память то, что умудрился создать местный генератор. Кстати за счет улучшений генератора планет все миры стали более самобытными в своем представлении и посещая даже похожие между собой планеты все равно получается найти между ними отличия. 

Однако улучшения в графике и генераторе планет породили ряд проблем связанных с оптимизацией игры, из-за чего просадки частоты кадров обычное дело даже на мощном железе и при низких настройках графики. Вдобавок по ощущениями разработчики уменьшили дальность отрисовки местности для повышения стабильности игры, за счет чего теперь простым дело стали пролеты мимо важных мест, когда слишком быстро передвигаясь на звездолете по орбите планеты попросту не успеваешь увидеть на горизонте здания, руины, разбившиеся корабли и другие места, которые в прямом смысле появляются на глазах только при подлете.  Сюда можно отнести и долгие загрузки при запуске игры, а также перелетах между звездными системами, когда стоит смело оставлять компьютер минут на пять и идти варить себе кофе или заниматься другими делами.

Кручу верчу, но ничего изменить не могу

Определенно интересной фишкой стала полноценная интеграция вида от третьего лица в игровой процесс. Теперь как на земле, играя за персонажа, так и в космосе, будучи пилотом звездолета, можно использовать вид от третьего лица, что существенно упрощает управление. Рассматривая персонажа со стороны получается более точно рассчитывать прыжки, при использовании реактивного ранца, а управляя звездолетом легче ориентироваться в пространстве и понимать где находиться враг, так как с видом из кабины это делать очень сложно. Но и здесь есть нюанс, так как при виде от третьего лица исчезает радар доступный с видом от первого, но отображение его аналога внизу экрана явно не было бы лишним в космических битвах. 

Настройка персонажа, которая идет следом по списку является спорной фишкой, так как с одной стороны она позволяет изменить целый набор настроек и слепить исследователя под свои предпочтения, но вместе с этим не несет никакого смысла или практической пользы. Сколько бы ни менялся костюм игрока, броня поверх этого костюма, защитные перчатки, и многие другие штуки, на игровой процесс это абсолютно не виляет и единственным важным изменением может стать уменьшение высоты камеры, при игре за одну определенную расу. Кстати о расах, их выбор за упомянутым исключением также ровным счетом ни на что не влияет. Например, выбрав роботизированную расу вполне логичным шагом дать игроку возможность общаться с представителями своего народа, но по правилам игры, пока игрок не посетит сотню инопланетных монументов, выучив тем самым нужные слова, ему будет неведом язык своих сородичей. При этом, сам процесс смены расы обставлен скудным терминалом на любой космической станции, когда интересней было бы выбрать расу изначально и отыграть роль определенного представителя галактики, а не переклевать голову по умолчанию выбранному человеку.

Зачем нужны сохранения?

Улучшенный интерфейс по факту является самой большой проблемой игры, так как, не смотря на свою простоту и высокое качество детализации всех элементов, он умудряется постоянно вызывать раздражение. Хотя скорей проблема не в самом интерфейс, а том, как он управляется. 

Если нужно выполнить подтверждающие действие, то необходимо зажимать левую кнопку мыши (или крестик на контроллере) и учитывая, что в интерфейсе торговли, крафта, и много где еще приходиться постоянно зажимать кнопку вместо просто щелчка это начинает дико раздражать. Вдобавок у системы странные тайминги, так как для разбора предметов нужно удерживать кнопку 0,2 секунд, а для подтверждения покупки 1 или 1,5 секунды, благодаря чему в том месте, где важно не допустить промаха, случайно уничтожив важную вещь, наоборот легко ошибиться. Подобное пар раз находило отражение в тех 10 часах, что были потрачены на игру, когда к примеру один раз вместо бесполезного плазмомета по случайности была разобрана редчайшая модификация S уровня усиливающая все параметры мультитула, хотя в других играх при разборе подобных предметов обычно принято выводить предупреждение на весь экран, а не сводить задержку уничтожения до просто щелчка. 

Особенно масло в огонь подливает система сохранений требующая от игрока таскать с собой в кармане специальную постройку и возводить её каждый раз когда ситуация покажется сложной, а после собирать постройку обратно тратя на обычное сохранение по пол минуты и терять полезную ячейку инвентаря. Можно еще бегать до звездолета, так как после входа и выхода из него игра также сохраниться, но исследуя планету можно уйти слишком далеко от корабля и совершить глупость случайно разобрав важный предмет, пытаясь запихнуть новую находку в инвентарь, а потом понять, что последний раз звездолет посещался минут двадцать пять назад.

Конечно все эти условности наследственность консольного управления и того факта, что игра изначально была ориентирована на PS4, но не ужели так трудно реализовать нечто более простое и надежное или как минимум позволить строить одну точку сохранения бесплатно в любой момент времени?

Однако и это еще не все, так как интерфейс торговли оставляет желать лучшего, давая увидеть вместо всего инвентаря лишь набор из ряда доступных у торговца элементов, при этом, не позволяя видеть свой инвентарь, выдавая вместо этого на пол экрана лицо торговца или глаз торгового терминала. В результате приходиться долго листать список, потом переключатся на свой инвентарь и смотреть есть ли там необходимый предмет, а затем, если нужная вещь отсутствует снова возвращаться к списку торговца, заново его листать, пытаясь найти недостающую вещь. Иными словами все очень сложно и затянуто, когда как проще было бы по классической схеме отобразить инвентарь игрока и торговца друг напротив друга.

Здесь же стоит упомянуть интерфейс управления кораблем и защитным системами костюма, при использовании которого приходиться открывать специальное контекстное меню, чтобы включить отдельную опцию вроде фонарика. Хотя по идеи такая функция должна быть привязана к отдельной кнопке (или комбинаций двух кнопок), но никак не запрятана в контекстном меню за нажатием 5-7 клавиш. Аналогично приходиться лезть в контекстное меню или инвентарь каждые три-четыре минуты, когда необходимо заправить системы костюма или коробя энергией, что в какой-то момент превращается в рутину, вызывая только один вопрос: "Почему нельзя включить автовосполнение систем?".

Сбор ресурсов

Далее хотелось бы упомянуть строительство, но перед этим необходимо в течение полчаса пособирать ресурсов, чтобы починить свой звездолет. Потом выяснится, что уже найденных ресурсов не хватит для починки и потребуется собрать ресурсов, чтобы построить пару сканеров и с их помощью найти нужные ресурсы. Но собирать "правильные" ресурсы без специального устройства нельзя и по этой причине нужно собрать ресурсы для постройки ландшафтного манипулятора. Когда получиться построить манипулятор и собрать с его помощью нужные ресурсы, наконец-то можно собирать другие ресурсы для постройки переработчика ресурсов, куда можно положить ресурсы одного типа и получить через пять минут реального времени (нано-технологии не иначе) ресурсы другого типа, которые уже и можно будет использовать для починки звездолета. Следом за этим перебравшись на соседнюю планету, предварительно собрав ресурсов для заправки звездолета, можно будет построить свою базу, но конечно же только после сбора достаточного количества ресурсов для продажи, чтобы купить на космической станции редкие ресурсы нужные для строительства компьютера базы без которого нельзя строить здания. Когда наконец можно будет возвести базу, то останется дело за малым и всего лишь нужно будет собрать ресурсов для строительства стен, пола и других элементов базы.

Примерно так выглядит вся No Man's Sky на данный момент. Самое печальное в том факте, что сбор ресурсов это самая утомительная и скучная часть игры, которая сводиться к простому удержанию лазера на объекте с нужными ресурсами в течение 3/5/10/20 секунд в зависимости от типа объекта. Даже в элементарных мобильных кликерах игровой процесс в разы интересней и хоть как-то разбавляется сменой динамики или чем-либо еще, но здесь все крайне уныло. К примеру в сюжетном режиме Fortnite во время добычи ресурсов есть мини-игра, когда попадая по уязвимой области можно добыть сразу много ресурсов и быстрей разломать объект, но у No Man's Sky нет даже этого... В результате к 10 часу игра не взывает ничего кроме утомления от продленной работы по сбору ресурсов.

Даже страшно представить, сколько времени ушло на строительства базы справа, если хибару слева только на третьем часу игры построить получилось...

Ситуации не помогает даже то, что ресурсы можно покупать, так как для накопления достаточной суммы все равно нужно собрать другие ресурсы. Деньги можно получить занимаясь сканированием объектов, но это мало чем отличается от добычи, так как вместо лазера, необходимо удерживать сканер на объекте в течение 10 секунд. Поэтому единственным и приемлемым способом заработка денег становиться сбор редких предметов, но это потребует от игрока много и часто бегать по точкам интересов, где эти самые предметы выпадают, что опять скучно и очень долго на ранних этапах без наличия наземного транспорта.

Есть шанс сорвать куш найдя поврежденный корабль большой стоимости, но его починка может оказаться не простой затей, а заработанные деньги не позволят покупать абсолютно все необходимые вещи и в какой-то момент даже будучи миллионером все равно придется вернуться к унылой добыче ресурсов.

Сюжет? Нет, просто показалось...

Самое печальное, что весь сюжет построен на выше описанной схеме. Игроку дают точку на планете, он прилетает к ней и на месте говорит с NPC/разбитым маяком/терминалом, получая после этого схему устройства/предмета/здания/улучшения. Для постройки необходимо собрать нужные ресурсы и после создания предмета появляется новая точка, на которой нам выдадут новую схему и т.д. в бесконечность. Поэтому и получается, что сюжет действительной стал плавным и последовательным, так как по сути игрока шаг за шагом учат использовать игровые инструменты для создания собственной песочницы. С другой стороны создаются явные ограничения, вынуждающие идти не по множеству путей, а следовать от маркера к маркеру, что в игре про безграничный космос выглядит не к месту. Возможно, часу к 20 или 30 сюжет раскроется и появятся вменяемые задания и определенная свобода во время их выполнения или больше интерактивных элементов с уникальным возможностями, но хватит ли сил дойти до этого?

Самое плохое, что даже наличие кооперативного мультиплеера не помогает подобной системе повествования быть интересной, так как сюжет идет для каждого игрока отдельной линей. Поэтому если играть с другом в сюжетном режиме все равно придется играть порознь, так как игра не позволяет выполнять задания совместно, а требует от каждого игрока построить конкретное здание или создать определенное улучшение самостоятельно. Более того игрокам приходиться конкурировать между собой, так как уже на первой планет для починки звездолета не хватало ресурсов для друга, с которым было решено начать игру заново дабы опробовать кооператив. В результате лучше тактикой в кооперативном режиме стало разделение и поиск ресурсов для починки звездолетов по отдельности друг от друга. Все к чем свелось кооперативное взаимодействие это лишь передача излишков ресурсов между игроками и возможность пользоваться некоторыми постройками с общим доступом. Правда в последнем случае был очень странный баг, когда игра выдала несуразное сообщение и заблокировала управление при попытке друга завершить квест, используя предмет другого игрока, после чего опять пришлось искать ресурсы и строить нужный предмет с нуля самостоятельно.

Next?

Это что касалось нововведений и связанных с ними изменений, а есть еще и старые механики, которые определенно стоит упомянуть в рамках сего текста, дабы отобразить картинку игры целиком, дав хотя бы базовые представления о других элементах игры и их текущем состоянии:

  • Местная боевая система отвратительна, так как враги тупые и достаточно спрятаться на возвышенностях, чтобы безнаказанно расстреливать их с высоты, что впрочем, бессмысленно, так как новые противники просто будут вылазить из под земли, делая это в наглую на глаза игрока. 
  • В арсенале нет разнообразного вооружения или интересных возможностей, из-за чего бои проходят по принципу: "побеждает тот у кого больше урона и щитов" и вся боевая часть сводится к наведению прицела на врага и удержанию кнопки огня, что не сильно интересней сбора ресурсов. 
  • Космические сражения значительно интересней, но тоже имеют свои нюансы. Хотя получить удовольствие от данной части игры они не помешают.
  • Есть более продвинутые возможности по созданию собственного флота и развитию баз, но за 10 часов так и не удалось добраться до этой части игры утонув в уныний от поиска ресурсов.
  • Наземный транспорт существенно упрощает исследование планет, но потребуется уйма терпения, чтобы получить нужные технологии и разблокировать самую обычную модель вездехода. 
  • Фауна и флора стали красивей благодаря генератору и некоторые существа выглядят действительно интересно, но вместе с этим в них нет смысла. Все существа просто ходят/летают/плавают по планетам без конкретной цели или взаимодействия между собой/другими существами/игроком/фауной. 
  • Мало интересных событий, а большая часть различных объектов уже к 10 часу повторялись по 3-4 раза. К примеру, одну и туже модель разбившегося грузового корабля получалось отыскать трижды, а редкие растения определенного типа попадались как на планете с огненными бурями, так и в мире полном токсинов. 
  • Баги, ошибки, лаги и т.д. Были в рамках "путешествия" вылеты, невидимые враги, исчезающий здания, поломанные квесты и маркеры, весящие в воздухе NPС и много чего еще по мелочи, но ничего сверх критичного (ломающего игру) не попадалось, а некоторые моменты были даже забавными и неплохо развлекали. 

Но как упоминалось в начале статьи все же это не типичный разнос, так как не взирая на все косяки сама идея игры с исследование планет и генерацией вселенной в целом работает. Посещать разные уголки вселенной, изучая целые системы или отдельные планеты и находить там что-то уникальное все равно интересно, но не увлекательно из-за описанных проблем, что в свою очередь мешает наслаждаться сильными сторонами игры, ключевой из которых является атмосфера. Оставаясь наедине с космосом или просто наблюдая за восходами на неведомых планетах, проникаешься некими чувствами, которые сложно характеризовать обычными словами. Несмотря на все выше описанное есть в этой игре что-то более глубокое. Однако понять в полной мере, что именно невозможно, из-за огромного количества проблем описанных выше и возможно через год или два, когда игра получит еще несколько обновлении будет смысл вернуться и понять чем же она привлекает людей и что каждый хочет найти в No Man’s Sky.

Теги: No Man’s Sky, Креатив, Игры, Годнота
Аватар G.I.D.
G.I.D.
175 подписчиков