Креатив 7564
Аватар Докель Докель

Потерянная жемчужина геймдева

26
2
Поделиться
Телеграфировать
Сегодня я расскажу об одной игре, которую мы потеряли из-за одной нехорошей компании. Я разберу ключевые стороны этого многострадального проекта и приправлю всё строками от себя. Это не обзор, не разбор всех составляющих проекта, не анализ. Нет, это простая, но дивная экспериментальная статья, которая призвана немного разбавить ваши скучные будни.
Потерянная жемчужина геймдева

Дабы сохранить интригу, называть саму игру я не буду. Впрочем, вы сможете найти тайтл где-то в тексте. Нет, не все так просто. Вам придется поискать для этого кое-что скрытое. Удачи, путник. Помни, дороги всегда две.

Игра будет условно называться Game

Пункт 1. Звонок

Game вышла в недалеком 201█ году от разработчиков мобильной казуалки по известному сериалу. Старт был не слишком гладким, ведь средней оценкой среди авторитетных изданий оставалась семерка. Основные претензии были к агрессивной системе монетизации, багам и посредственной графике.

Стоит упомянуть, что жанр сей игры — MMORPG. Как с момента релиза, так и до ее смерти Game распространялась по модели f2p.

Как я и сказал, на старте с монетизацией были проблемы. Новые классы разблокировались либо с помощью очень долгого фарма, либо купюрами. Такая же печальная ситуация была с визуальными аксессуарами и лутбоксами.

К счастью, все вышеперечисленное успешно исправили спустя год после релиза, и игра засияла новыми красками с гораздо более упрощенной системой прокачки.

...Мне позвонили. Не думал, что это произойдет. Часы сидения в одиночестве дали результат: знакомые начали подходить к назначенному месту.
Традиционное приветствие, обмен мыслями по поводу сегодняшней встречи. Кто-то подготовил кофе, кто-то — чипсы. Это было неважно. Сообщество объединилось. Все почувствовали, что мы больше, чем напарники. Мы были друзьями.
Тем временем на мосту начинали собираться люди...

Пункт 2. Целеустремленный

В ней было 63 класса, у каждого из которых имелось около 40 способностей и 10 костюмов, 66 напарников по 10 способностей, 858 видов врагов, 5000 предметов разной редкости и предназначения, 200 миссий, 200 локаций и тысяча ачивок. Ура, большие цифры.

Классы. При запуске игры тебе давался выбор из 63 классов. Как и в большинстве MMORPG, всего в игре насчитывалось 60 уровней персонажа,  а с разблокировкой каждого ты получал всевозможные плюшки. Примечательно, что билдов на каждый из классов существовало очень много, так как вариативность способностей действительно была огромной. Тут тебе и классические ближние/дальние атаки, и энергетические, и ментальные, и кинетические, и магические. Благодаря такому разнообразию ты сам решал, в каком стиле будешь играть. А при правильной сборке даже самый бесполезный класс мог стать полным нагибатором.

Впрочем, многие жаловались на то, что фарм кредитов для покупки каждого класса занимал слишком много времени. Отнюдь, ведь мною было специально подсчитано, что время полной прокачки одного класса равнялось времени собирания заветных 200/400/600 кредитов. Все было продумано, друзья мои. Желание играть и прогрессировать всегда стояло выше игроков с донатом.

Напарники. Логично, они помогали твоему персонажу  в сражениях. Пускаться во все тяжкие можно было, к сожалению, лишь с одним из них, но порой неправильный выбор оных оказывался фатальным. Было несколько режимов: Пассивный/По вызову, когда он призывался на несколько секунд и был очень мощным и Постоянный, когда он сражался не особо сильно, но... постоянно. Как и классы, напарников часто раздавали бесплатно во время ивентов.

Враги. Одно из главных звен любой уважающей себя ММО — боссы. Из-за наличия невероятной фанбазы и узнаваемости, каждый антагонист представлял из себя набор уникальных атак и фаз. Увлекательность боев с ними варьировалась, но, рано или поздно, всё сводилось к задрачиванию одного и того же по сто раз в надежде на выпадение желанного артефакта. Однако, скажу тебе, это действительно было интересно. Как раз из-за вариативности твоих способностей, каждый раз ты сражался по-новому, и тебе не было скучно.

Предметы. Прежде всего, это классическая схема из шлема/торса/оружия/штанов/ботинков. Пять слотов под артефакты — итемы, которые как раз и выбивались с боссов, и которые были одними из вещей, решавшие судьбу твоего персонажа: умрет ли он на пути к вершине или станет авторитетом. Радовало наличие одного слота под легендарную вещичку, которую ты кровью и потом прокачивал бы часов пять. И это всё не считая предметов уру (своеобразных легендарок на минималках, считай), колец, предметов кастомизации и питомцев. В общем, если ты залип в Game, то увидишь солнечные лучи ой как нескоро.

Задания, локации и ачивки. Буду краток. Первое являлось лишь необходимостью для прокачки, второе имело невероятный масштаб, проработку и красоту. А третье... Ухх, третье объединяло людей.

Мы увидели знакомое лицо, которое в одиночестве сидело у фонтана, пересматривая старые фотографии своей команды, которая вскоре будет расколота.
Я впервые с ним столкнулся, когда в чате кто-то написал: "Док, иди сюда". Конечно же, я подошел, но оказалось, что сообщение было адресовано не мне, а другому парню с ником Doc_S████ge. Тогда и начался разговор, в котором я узнал, что он — один из людей, которые были самыми яростными... задротами? По-другому не скажешь, ведь по уровню своей прогрессии в игре он мог уделать любого корейца, не говоря уже о нас. Ему настолько было скучно, что он начал выбивать ачивки, в которых нужно было тысячу раз убить определенного босса. Целеустремленный.
Порой он писал в общий чат и предлагал людям работу. Люди должны доходить до босса, телепортировать его к себе, а затем мочить. Для экономии его же времени. За каждые 15 раз награда — зачарование артефакта (к слову, на которое простому игроку нужно фармить часов десять). Вот так он и себе упрощал задачу, и новеньким. Хочешь стать таким же известным как Doc? Да? Тогда становись в очередь. 

Пункт 3. Ухмылка

Как это работало? Тайтл был очень хайповым, а поэтому на запах прибегала куча токсичных фанбоев, которые разочаровывались в игровых механиках и уходили, оставляя лишь людей, которые были устойчивы к переворачивающим шаблоны условностям.

Удивительным образом сообщество бесплатной игры оказалось добро к новичкам. Всплывающие вопросы и просьбы не игнорировались. На них все отвечали, соглашались на помощь и даже обвешивали субъект горой различных полезных плюх. Зачем? Все просто. Так они надеялись получить еще одного хорошего человека, который будет добр к другим.

И сообщество было русскоязычное, представь. Для него были выделены отдельные чаты и специальный клан. Порой, после утомительного рабочего дня, мы писали туда в надежде найти хотя бы одного игрока для похода на сложные задания, а откликались человек 10. Вот так и приходилось им разбиваться на группы, так как максимальное количество людей в отряде могло быть только 4.

— Это конец, да? - сказал я приятелю.
— К сожалению, да. Иронично, ведь я так и не выполнил свои последние двадцать задач. Видимо, сами боги не хотели полного завершения, хех, — ответил он, пытаясь незаметно вытереть слезу. — я буду скучать по вам, парни. Все эти месяца... Года... Они были прекрасны.
W███e█_██████r или, как его называли, Винтя, дал ему мощную оплеуху, закрепив это коронным: "Кончай уже ныть". Наблюдая постепенно нарастающий гнев на лице Doc'а, он внезапно разразился громким смехом:
— Ты такой пафосный, я не могу. Такое ощущение, что ты сейчас начнешь нам втирать, что сегодня мы будем обедать в аду. Это, черт побери, не Спарта! 
Ухмылка в миг сползла с его лица. Небо начинало краснеть.

Пункт 4. Правосудие 

Артефакты были разные, но выделяли два типа: Космические и Обычные. Если вторые выбивали сотнями, то первые приходилось часами вытряхивать из боссов. Загвоздка в другом: чтобы до них дойти, тебе необходимо было по пути перебить всех мини-боссов и рядовых болванчиков. Трата тысяч минут на заветную иконку желтого предмета, твоя правда. Но какой же это был облегчающий момент — оказаться на шаг ближе к идеалу. И одновременно веселый в те случаи, когда тебе падала нужная вещь с первого раза, а твоему партнеру приходилось ради этого горбатиться внушительный период времени.

Без фана не обходились и походы на коровьи уровни и уровни ███ов. Туда никто не ходил ради лута, равно как и в одиночку. Это было, скорее, как расслабление после затяжных нескольких многочасовых рейдов. Кто бы что не говорил, но выкосить сотню низкоуровневых болванчиков за раз было круто. Хоть это и было позерством.

Все люди начали собираться в центре моста, наблюдая за странным свечением. Мы не были исключением.
Один из наших товарищей закричал:
— Нет, так я точно не умру. Я не буду просто смотреть на падение метеоритов, нашествие инопланетян или затопление!
— Успокойся, Атом. Это случится моментально, — сказал ему Doc. — Ты даже не сможешь предугадать когда. Может, спустя секунду. Может, спустя час.
— И мы будем просто ждать?
— Да.
Постепенно начинало темнеть. От прежних красных оттенков не осталось и следа. Теперь лишь фонари освещали все вокруг нас. Винтя вышел в центр моста и произнес:
— Давайте без пафоса. Все мы знаем, что жизнь — дерьмо, вот только моя была наполнена крутыми приключениями, которые забыть точно нельзя...
Как уж тут забыть его навязчивый смех, из-за которого половина рейдов проваливалась, — прошептал мне Атом. 
— ...И я уверен, что вам, как и мне, уже начинало надоедать сидеть в своем доме, набитом до верха трофеями и наградами. Так что это вполне очевидный исход, комрады. Кончайте ныть! — крикнул Винт.
Кто-то из толпы кинул в него свою пластиковую бутылку с водой. Не выдержав нахальства, Винтя побежал навстречу провокатору. Но не успел: остальные подняли обидчика вверх и, к счастью его же, кинули его с моста, прямиком в пропасть. Если бы Винт добежал — "бутылкокидатель" расстался бы с целостностью своего черепа, ребер, рук, ног и остальных самых незначительных косточек тела.

Это было ликование правосудия.

И все погрузилось во тьму.

Теги: Креатив, Игру, которую нельзя называть, Игры, Годнота, Секрет
Аватар Докель
Докель
153 подписчика