Креатив 5577
Аватар RTry Harder RTry Harder

"Игромир в Кармане" - или будущее игровой индустрии

31
0
Поделиться
Телеграфировать
В наше время мобильные технологии совершают большие скачки и открытия практически каждый год. Это может быть новый способ цветопередачи дисплея, процессор на n-ное количество ядер с овой максимальной частотой, либо прекрасная оптимизация старых комплектующих под оболочку смартфона и приложений, как у Apple. ЭтБлагодаря таким скачкам разработчики выпускают обновления для своих приложений и по последнему слову техники разрабатывают новые, с большими возможностями. Эта статья посвящена игровым приложениям, которые занимают большую часть мобильных магазинов.
Игромир в Кармане - или будущее игровой индустрии

Уровень развития мобильных технологий позволяет почти каждому жителю крупного города купить мобильный телефон. И хотя кнопочные гаджеты уже отжили свое, ими часто пользуются деловые люди, которым телефон нужен только для звонков и смс. На смену кнопочным гаджетам пришли сенсорные устройства, которые в свое время были желанной дорогой новинкой. Они включали в себя те же функции, что и кнопочные телефоны, а в дополнении давали владельцу множество возможностей. И нас с вами будут интересовать игровые.  

Возможности кнопочных телефонов были весьма ограничены. Объем их внутренней памяти был очень мал, так что размер средней игры был равен 1Мб, но это не мешало разработчикам выпускать своего рода «шедевры», о славе которых помнят до сих пор. Сколько времени было потрачено на Gravity Defied или первые Asphalt. Мобильные Sims и Spore отнимали львиную долю времени в очередях и пробках. Но это были времена ИК-портов и рассвета Bluetooth. Разрабатывать игры было делом энтузиастов, целью которых не являлось получение крупной прибыли от своих продуктов. Платить за мобильную игру, которую можно бесплатно скачать у друга, никто не хотел. Тем более на тот момент во всю делались игры на уже забытую многими – PSP от компании Sony.  

Но наступил 2007 год. Появился первый Айфон, а Google анонсировала ОС Anroid, которые в 2008 году расширили возможности разработчиков. Начали появляться игры, использующие все преимущества сенсорных устройств, все больше приближая проработанность игры к ПК-аналогам. Но под «приближая» я имею в виду скорее графику или геймплей по отдельности. Хотя разработка игр для смарфтонов и являлась делом более простым, тратить львиную долю своего времени на это никто не хотел. Желающих работать за "спасибо" было мало. Многие компании только начали заявлять о себе и не имели должного опыта разработки игровых приложений. 

А затем начались «золотые годы». Angry Birds, Temple Run, Fruit Ninja, Clash of Clans и прочие наполнили игровые магазины смартфонов. И хотя первыми, само собой, они посетили AppStore, позднее были выпущены версии и для магазина Android. Желающих заплатить за мобильное удовольствие стало все больше, а значит стимул разработчиков к выпуску более качественного продукта поднялся на следующую ступень. Стали выходить более сложные игры на движке Unity, который поднял мобильный игрострой на новую высоту. Рост «железа» мобильных технологий позволил портировать шедевры с ПК в ваше карманное устройство, позволяя испытать новые ощущения при прохождении той же Half-Life 2 или Baldur’s Gate. 

Но нет худа без добра. Платить за игры на карманный девайс приходилось в основном владельцам продукции Apple. Сторонники Android ожидали, пока кто-нибудь купит игру, а затем выложит ее в сеть для общего доступа. Пиратов никто не отменял, а значит разработка «годных» приложений начала сходить на нет. Стоящие проекты стали выходить все реже, а новые игры брали за основу движок и геймплей старых, добавляя лишь небольшие изменения, а с ними и кучу ошибок. Но тут в голову крупным разработчикам пришла отличная мысль. Внутри игровые покупки. Начиная от всяческих бонусов и заканчивая уникальными машинами или персонажами, магазины бесплатных конкретных игр стали приносить неплохую прибыль. Многим проще заплатить за быструю постойку здания или найм воинов, нежели ждать 30 минут. 

Но нужно было найти тонкую грань, а это всегда сложно. Если баланс игры слишком сильно будет сведен в сторону «донатеров», то простые игроки, которые еще не решились внести свой первый платеж попросту покинут игру, оставив негативный отзыв в описании игры. Многие разработчики это понимали и старались соблюдать эту грань. Другие, как к примеру GLU, на первое место ставили все же прибыль, забывая о простых смертных, за что не один раз поплатились. Хотя назвать их игры провальными – нельзя. Многие из них заслуживают уважения. Первая часть Blood and Glory, аналог Infinity Blade на IOS весьма впечатляла и позволяла пройти игру без денежных вложений. Просто на это уходило намного больше времени.

Такая модель, как мне кажется, была взята от компьютерных ММО-проектов, которые не могли тягаться с Lineage или World of Warcraft. Впрочем, она многих устраивала. Большое количество скачиваний в Play Market или AppStore обеспечивало большую вероятность того, что хотя бы 10% игроков раскошелятся и внесут небольшой платеж. А за ним и следующий. Большие суммы платить никто не хотел, но это и не нужно было. Внеся всего сто рублей вы получали хорошее преимущество перед другими игроками, а значит повышали свои шансы попадания в игровой топ или еще куда. У всех свои ценности.

Но и эта идея не могла долго подпитывать энтузиазм разработчиков, а значит появление по-настоящему больших проектов на наши устройства отложено не неопределенный срок. Всему виной популярность. «Зачем кушать капусту, если есть картошка?» И действительно. Количество игры на ПК было безграничным, а их масштаб и качество на многие километры были выше всех мобильных приложений. Единственный бонус в портативности мерк, перед такими гигантами как Skyrim или Battlefield. Мобильные игры стали приятным бонусом в дороге или в пробке, но не постоянным источником эндорфинов. Не для всех конечно, но большая часто игроков все же предпочитала «большого брата», нежели «юного». Стоит отметить лишь то, что большинство игр, из приложений «Контакта» и других социальных сетей перекочевали на мобильные девайсы, хорошо закрепившись там. Удобно поливать картошку в любое время, не дожидаясь доступа к ПК.

А теперь поставлю главный вопрос: «Как можно увеличить популярность и количество денежных вложений в мобильные игры?». Борьба с пиратством не решит всех проблем, т.к. желающих все равно не станет больше, учитывая что большинство играющих все же дети. Не так давно было много новостей от Project Ara, модульном смарфтоне, который позволял менять комплектующие вашего девайса по аналогии с ПК. Такой смартфон в корне поменял бы разработку игр и железа, а значит рост желающих пересесть со стула на удобное кресло или диван, используя всего одно устройство для доступа в сеть и игр, был бы обеспечен.

Вы скажете: «Для этого же есть приставки!». Да, есть. Влезать в бесконечный спор на тему преимуществ приставки перед ПК – я не стану. Себе дороже. Однако затраты на эту игровую консоль порой слишком высоки. Мы с вами рассматриваем возможности, которые применимы к среднестатистическому геймеру, который мог не родиться с «серебрянной ложкой в …». Приставки не позволяют менять свои комплектующие, а судя по отзывам игроков – текущее поколение не приживет так же долго, как его предшественники. Дело тут даже не в быстром росте технологий, а в непродуманном использовании старых.

Подводя итог, я прошу Вас, Дорогие Читатели ответить на поставленный мною вопрос, а так же поделиться своими мыслями в комментариях. Мобильные игровые приложения, как по мне, это будущее всего игрового мира. Уже сейчас можно видеть аналоги Dota, WoW или Counter Strike, которые пользуются не малой популярностью, в виду своей доступности уже сейчас. Что же будет, если направить разработку игр в нужное русло и вывести эти технологии на новый уровень? Тем более стоит учитывать тот факт, что они найду применение и в персональных компьютерах, некоторые их возможностей которого заменить, к сожалению, вряд ли удастся.

Теги: Креатив, Игры, Смартфоны, Годнота
Аватар RTry Harder
RTry Harder
230 подписчиков