Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Mafia The Old Country
Аватар ЛЮТИК-ХУЮТИК ЛЮТИК-ХУЮТИК

«Амбиции, страсть и дольче морте: рецензия на Mafia The Old Country»

0
0
Поделиться
Телеграфировать
«Сменив декорации, но сохранив дух, Mafia: The Old Country отряхнула пыль с ветхого костюма и подшила его заново. Это не ремейк, не продолжение, не прямолинейная предыстория – это реплика. Перепев с новой интонацией. Отсюда и особый тон, особая ответственность, и, как следствие, особые ожидания»
«Амбиции, страсть и дольче морте: рецензия на Mafia The Old Country»

Реплика с новым акцентом: о том, как приквел сохраняет дух франшизы, меняя интонацию

Существуют франшизы, которые принципиально не нуждаются в представлении. Само название "Mafia" звучит как бренд – узнаваемо, с богатой историей, не без тяжести испытаний за спиной. Будто старая улица, по которой ты уже проходил, но каждый раз замечаешь что-то новое: потрескавшуюся вывеску, чьи-то лица в окнах, трещину в асфальте.

The Old Country словно олицетворение той улицы. Взявшись за лопату, чтобы копнуть поглубже в прошлое, хочется верить, что это не очередная попытка продать ностальгию и воззвать к канону. Приквел, который отправляет нас к истокам, за океан, где рождались преступные империи как явление. На этот раз – в Сицилию. И, как ни странно, это путешествие по итогу кажется куда более честным, чем можно было бы ожидать.

Первая сцена открывает всё с предельной ясностью: тусклый свет, влажные стены, воздух пахнет серой и алюминиевым привкусом работы, от которой обыватель крошится старым кирпичом. Такое начало не эффект, а установка: мир, в который попал герой, не обещает лёгких путей. 

Энцо Фавара – имя, выкованное в условиях адского труда; тяжёлое от судьбы, без иллюзий и романтики. Ему не дали выбора: дети-карусу живут и работают, а оттуда через кровь, грязь и случай – начинается его путь к семье Торризи. Это не прелюдия к романтизации преступности; это объяснение причин, почему человек встаёт на путь противления закону. 

Уже через какое-то время Энцо приучают к вину и приличиям, диктующим носить нож в платке. Дон Бернардо Торризи не похож на карикатуру: спокойная, сжатая сила с холодным расчётом, видящий не столько нужду, сколько инструмент. Его люди – Лука, харизматичный заместитель, наставник Энцо; Чезаре, племянник с пылающим нравом; Тино, противоречивый стратег;  Изабелла, дочь, чья улыбка распахнута яркими гроздьями – не карточные фигуры. Они существуют в той же парадигме, что и местный колорит: каменный Сан-Челесте, рыночные площади, сиесты и живописные пейзажи. 

«Кропотливая работа с героями и постановка катсцен это те аспекты, где игра выигрывает большую часть своих очков: актёрская игра, режиссура и диалоги держат персонажей в строгих рамках серьёзного спектакля»

История, рассказанная между строк: сценарий, диалоги и кинематографичный темп

Это камерный экшен с уклоном в сторителлинг. Здесь в изобилии катсцен, диалогов и медитативности. Но это сознательный выбор. Сразу становится ясно: это не про геймплей ради геймплея. Диалоги написаны с уважением к эпохе, к деталям, к ритму языка. Часто персонажи говорят больше между строк. 

«Напоминает лучшие моменты первой части серии: когда важнее не то, что сказано, а как сказано»
Сценарий не делает из Энцо младшего Вито Корлеоне. Он скорее Чиполлино в нарочито-прогнившем окружении. Местами чувствуется влияние не только Крестного отца, но и итальянского неореализма, с его фокусом на быт, боль и грязь улиц.


Приквел может показаться шаблонной историей взросления внутри преступного синдиката. Если всмотреться глубже, под сценарным покровом пульсирует куда более интересная и мрачная тема: классовая сегрегация и борьба за субъектность в мире, где тебя считают расходником по праву рождения.

Шахтёрский труд, экономическая безысходность, слияние государства и криминала – всё это не кричит в лицо игроку, а ноет фоновым гулом в катакомбах. Сама структура семьи в игре – метафора власти, искажённая форма социальной мобильности: если ты не можешь пробиться наверх по-честному, то либо подстрели, либо плесни яда.

Причём игра ловко избегает морализаторства. Зачастую провоцируя ситуации, где задаёшься вопросом: "А где я вообще мог поступить иначе?". К слову, частая проблема гангстерских произведений в сеттинге криминального прошлого: женские персонажи либо декоративны, либо жертвы по определению.

The Old Country не то что бы разрушает этот шаблон, но делает осторожную попытку его обойти. Линия с Изабеллой Торризи, девушкой не от мира сего на первый взгляд, по мере развития сюжета она обретает силу, вплоть до момента, где она выступает как политическая интриганка в делах семьи, за которой стоит нечто большее, чем страсть. 

«Нюанс в том, что игра не делает ставку на фемповестку – она даёт шанс женским персонажам аккуратно выйти на передний план, даруя место и вес, но не тычет ими в лоб. Это редкий случай, когда скромный подход работает лучше»


Пиршество островной сиесты: о визуале в тёплых тонах, механиках и структуре окружения

Сицилийский антураж так же достоин отдельного упоминания: площадь с торговцами, цитрусовые ряды и винодельни, звучание церковных мелодий в далёком храме; всё это сделано с таким вниманием к деталям, что порой замираешь, рассматривая улицу, будто бы её можно изучать неспеша. 

И всё же, этот музей, одновременно и богато декорирован, и удивительно безучастен: он не реагирует на тебя так, как реагируют миры лучших представителей open-world жанра. Тебя пускают по маршруту: иногда по очень широкому и живому, иногда по узкой тропе, но чаще всего город остаётся прекрасной витриной, в которой мало реалистичной реакции на твои действия. 

«И это осознанный выбор: Hangar 13, благодаря опыту в ремейке оригинала, вернулась к линейной, авторской подаче истории вместо хаотичной песочницы»

И тут начинается двуликая природа игры: в ней есть сцены-кино; прогулки по рынку, тихие кадры и есть игровые сцены: стелс, перестрелки и дуэли с холодным оружием. Стелс крутится на уже винтажной, знакомой пластинке: прячемся, отвлекаем внимание, подкрадываемся и перерезаем горло. 

Перестрелки по-своему насыщенны: оружие ощущается тяжёлым, отдача и звук добавляют вес; порой нужно считать патроны, отходить и продумывать манёвры, а не вести сплошной огонь. Но в целом стрельба остаётся стандартной для жанра cover-shooter: приятная по звуку, но не прорывная по глубине. 

Поединки – отдельная песня. На первый раз они удивляют: кинематограф, удар, дыхание, толчок. Используется базовый набор действий: уклонение, парирование, преодоление обороны, разбивание стойки. В лучших своих проявлениях это короткие, режиссерские эпизоды, которые разрывают ритм и заставляют чувствовать угрозу на близком расстоянии. 

Но есть и обратная сторона: в разгар серьёзно поставленного рандеву, почти документального повествования, каждый важный противник обнажает перед тобой нож, словно ради пафосного кадра – даже когда логика боя говорит иначе. Эффект смешанный: красиво и иногда нелепо. 

Редко дадут поучаствовать в погонях: зачастую на чахлых, только набирающих популярность автомобилях того времени, грациозных жеребцах и изредка на гоночных болидах. Нужно помнить, что на дворе всего лишь начало 20-го столетия.

Задания чередуются, но по концепции весьма предсказуемы: от ожидаемых поручений в духе погрузки ящиков и участия в гонках до морально-волевых решений – казней. Энцо имеет моральный компас, который не похож на систему кармы из ролевого жанра, однако он помнит: невинные проступки или тяжёлые моральные дилеммы могут повлиять на сюжет... Ровно никак. 

Иллюзия влияния на историю посредством выбора: убивать или не убивать самому, идти на свидание с дочерью босса или отказать ей – не влекут страшных последствий кроме тех, что можно лишиться коллекционных предметов в отдельных случаях, и уникальных диалогов в остальных.

Mafia The Old Country – это про эстетику бедности, где каждый камень в переулке видал на своём веку больше, нежели действующие лица. Сицилия, построенная на движке Unreal Engine 5, слеплена с безумной любовью к деталям: занавески колышутся в окнах деревенских домов, дети гоняют мяч на пыльных дорогах, а старики сплёвывают на землю, обсуждая новости с севера; визуальный стиль опирается на выцветшую, пыльную палитру, смешанную с приятным средиземноморским солоноватым бризом.

Саундтрек не боится тишины. Где надо – работает живой оркестр, а где и затихнет, давая добить аккорды шуму листьев или скрежету ботинок по гравию. Звуковой аккомпанемент буквально оживает через окружение: на улицах слышны песни рабочих, уличная музыка и шум бытовой жизни, в сочетании с аутентичными инструментами и мотивами. Уже нередкий случай, когда звуковой дизайн является полноценным соавтором атмосферы.

«Оригинальная озвучка на сицилийском диалекте – шаг направленный на культурную глубину. Хотя отсутствие полноценного дубляжа вызывает некоторые неудобства: в катсценах удобно читать субтитры, однако во время диалогов в игре или того хуже, в моменты погонь – смысл порой ускользает»

Никуда не делся и режим свободной езды. Странное, почти поэтическое заверение, что мир можно просто обойти, посмотреть и купить разные вещи; он открывается из меню глав и даёт свободу для охоты за коллекционными предметами и неспешных прогулок верхом. Но это не сюжетный мир, а лишь пространство для созерцания: нет ветвящихся второстепенных заданий, нет симуляции жизни как в современных песочницах. Лишь постоянное ощущение прогулки по тщательно расписанной экскурсии, где много вещей можно потрогать, но редко внести веселья. 

Малые штрихи большого смысла: неторопливое раскрытие темы и контекста

Наконец, о том, что многие не заметят, пока не пройдут до середины: в повествовании очень много маленьких штрихов, которые складываются в большую картину. Это не мрачный эпос ради мрака, а социальная повесть: почему люди выбирают мафиозные ценности, а не честную жизнь. Те моменты, где география и экономическая логика становятся частью финальных сцен, работают именно потому, что игра строит контекст постепенно – и это один из её сильнейших ходов. 

Судьба Энцо – не типичная история подъёма и падения в мафиозном мире, а драма, где личное переплетается с социальным. Его мотивация изначально амбивалентна: с одной стороны, это желание вырваться из нищеты и добиться высокого статуса, а с другой – роковая привязанность к Изабелле, которая становится как запретным плодом, так и катализатором грядущей катастрофы. Не деньги и власть, а именно чувства: страсть и наивность ведут Энцо по предсказуемо опасному пути, где границы между долгом и предательством стираются. Отношения с наставником Лукой и племянником Чезаре отражают внутренний конфликт героя: между жёсткими правилами семьи и собственным стремлением к свободе. Эти связи не второстепенные линии, а важные вехи в понимании его личной трагедии. 

«Энцо – молодой человек, который оказался пленником собственной инфантильности, поддавшийся эмоциям и чувствам. Именно его незрелость придаёт истории трагизма, делая финал закономерным и одновременно глупым»
Честность против амбиций: отказ от излишней коммерциализации и проседание темпа


Наиболее неожиданное ощущение от игры – она не чувствуется продуктом, собранным по чеклисту. В ней есть некоторая честность, которая редко встречается в современных проектах. Это касается даже недостатков: она не прячет свои бюджетные рамки. Она не притворяется голливудским блокбастером. Она знает, что является камерной, линейной, с простыми механиками – и не оправдывается за это. Сюжет не пытается продать сезонный пропуск с кучей дополнений, не строит франшизу в голове – он просто завершён. Без тизера на сиквел. Это редкость. И вот именно это, возможно, главное её достоинство. Не быть чем-то больше, чем она есть. А быть цельной. Нехитрой, но выстраданной.

Несмотря на все плюсы, есть один стратегический недостаток – эмоциональная дистанция. Там, где первая часть давала игроку чувство вовлечённости через резонанс с Томми Анджело, история Энцо временами держит игрока на вытянутой руке. Это видно в геймплейных паузах, в тихих переходах между сценами. Иногда это даёт эффект созерцательности. А иногда веет скукой. 


Игре бы не помешали более динамичные вставки, пара миссий с насыщенным экшеном или нестандартной механикой. Увы, подобных эпизодов немного и это создаёт провисание темпа ближе к середине игры. Тут спасает тот факт, что игра относительно непродолжительна – около 11 часов на прохождение. Для тех, кто ищет динамику она может показаться медленной. Это не про драйв, а про гнетущее нарастание тяжести.

Mafia The Old Country — художественная попытка взглянуть на криминальную сагу не с позиции силы, а с позиции уязвимости. Здесь не торжество зла, а хроника утрат. Это игра с нарративной структурой. Она хочет, чтобы её поняли, а для этого необходимо вовлечение и терпение. Сложно сказать, будет ли она популярна у широкой аудитории. Возможно нет. Но те, кто в ней "услышит музыку" – её не забудут. Для остальных же она будет просто ещё одним днём. Жёстким, непонятным, глухо-закатным. 

Читать далее
Как вам Doom The Dark Ages?
Кандидат на «Игру года»
417 голосов, 21.6%
Хорошо, но могло быть лучше
334 голоса, 17.3%
Самая обычная игра
154 голоса, 8.0%
Ужасно, пожалел о покупке/скачивании
178 голосов, 9.2%
Не играл и не собираюсь
847 голосов, 43.9%
Теги: Mafia The Old Country, Креатив, Годнота, Игры
Аватар ЛЮТИК-ХУЮТИК
ЛЮТИК-ХУЮТИК
1158 подписчиков