- Полное прохождение
- Глава 1: Деревня Калим
- Глава 2: Гебет
- Глава 4: Казарма Стражей
- Глава 5: Святой город Аратум
- Глава 6: Осада (часть 1)
- Глава 7: Осада (часть 2)
- Глава 8: Глубинный лес
- Глава 9: Исконная кузница
- Глава 10: Забытые равнины
- Глава 11: Перелом
- Глава 12: Командный пункт Стражей
- Глава 13: Из иного мира
- Глава 14: Шпиль Нератула
- Глава 15: Город Райуул
- Глава 16: Болота КарТула
- Глава 17: Храм Ломарит
- Глава 18: Чрево зверя
- Глава 19: Пристанище душ
- Глава 20: Воскрешение
- Глава 22: Возмездие
- Все квесты и их прохождение
- Все рецепты алхимии
- Все скрытые перки
- Все загадки Вотрубы
- Карта батрака Вашека
- Карта видлакских разбойников
- Карта утопленника
- Карта Желеевских болот
- Карта лесорубов из Нижнего Семина
- Оставшаяся от мертвеца карта
- Карта слатейовских охотничьих угодий
- Карта пойманного вора
- Карта контрабандиста
- Карта Боржика
- Хижина дикой бабы
- Хижина водяного
- Перевернутая телега
- Где найти лопату?
- Как получить лошадь?
- Интерактивная карта
- Странные вирши
- Штольня под Тросками
- Два мертвых дерева
- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
«Амбиции, страсть и дольче морте: рецензия на Mafia The Old Country»

Реплика с новым акцентом: о том, как приквел сохраняет дух франшизы, меняя интонацию
Существуют франшизы, которые принципиально не нуждаются в представлении. Само название "Mafia" звучит как бренд – узнаваемо, с богатой историей, не без тяжести испытаний за спиной. Будто старая улица, по которой ты уже проходил, но каждый раз замечаешь что-то новое: потрескавшуюся вывеску, чьи-то лица в окнах, трещину в асфальте.
The Old Country словно олицетворение той улицы. Взявшись за лопату, чтобы копнуть поглубже в прошлое, хочется верить, что это не очередная попытка продать ностальгию и воззвать к канону. Приквел, который отправляет нас к истокам, за океан, где рождались преступные империи как явление. На этот раз – в Сицилию. И, как ни странно, это путешествие по итогу кажется куда более честным, чем можно было бы ожидать.
Первая сцена открывает всё с предельной ясностью: тусклый свет, влажные стены, воздух пахнет серой и алюминиевым привкусом работы, от которой обыватель крошится старым кирпичом. Такое начало не эффект, а установка: мир, в который попал герой, не обещает лёгких путей.
Энцо Фавара – имя, выкованное в условиях адского труда; тяжёлое от судьбы, без иллюзий и романтики. Ему не дали выбора: дети-карусу живут и работают, а оттуда через кровь, грязь и случай – начинается его путь к семье Торризи. Это не прелюдия к романтизации преступности; это объяснение причин, почему человек встаёт на путь противления закону.
Уже через какое-то время Энцо приучают к вину и приличиям, диктующим носить нож в платке. Дон Бернардо Торризи не похож на карикатуру: спокойная, сжатая сила с холодным расчётом, видящий не столько нужду, сколько инструмент. Его люди – Лука, харизматичный заместитель, наставник Энцо; Чезаре, племянник с пылающим нравом; Тино, противоречивый стратег; Изабелла, дочь, чья улыбка распахнута яркими гроздьями – не карточные фигуры. Они существуют в той же парадигме, что и местный колорит: каменный Сан-Челесте, рыночные площади, сиесты и живописные пейзажи.
«Кропотливая работа с героями и постановка катсцен это те аспекты, где игра выигрывает большую часть своих очков: актёрская игра, режиссура и диалоги держат персонажей в строгих рамках серьёзного спектакля»
История, рассказанная между строк: сценарий, диалоги и кинематографичный темп
Это камерный экшен с уклоном в сторителлинг. Здесь в изобилии катсцен, диалогов и медитативности. Но это сознательный выбор. Сразу становится ясно: это не про геймплей ради геймплея. Диалоги написаны с уважением к эпохе, к деталям, к ритму языка. Часто персонажи говорят больше между строк.
«Напоминает лучшие моменты первой части серии: когда важнее не то, что сказано, а как сказано»
Приквел может показаться шаблонной историей взросления внутри преступного синдиката. Если всмотреться глубже, под сценарным покровом пульсирует куда более интересная и мрачная тема: классовая сегрегация и борьба за субъектность в мире, где тебя считают расходником по праву рождения.
Шахтёрский труд, экономическая безысходность, слияние государства и криминала – всё это не кричит в лицо игроку, а ноет фоновым гулом в катакомбах. Сама структура семьи в игре – метафора власти, искажённая форма социальной мобильности: если ты не можешь пробиться наверх по-честному, то либо подстрели, либо плесни яда.
Причём игра ловко избегает морализаторства. Зачастую провоцируя ситуации, где задаёшься вопросом: "А где я вообще мог поступить иначе?". К слову, частая проблема гангстерских произведений в сеттинге криминального прошлого: женские персонажи либо декоративны, либо жертвы по определению.
The Old Country не то что бы разрушает этот шаблон, но делает осторожную попытку его обойти. Линия с Изабеллой Торризи, девушкой не от мира сего на первый взгляд, по мере развития сюжета она обретает силу, вплоть до момента, где она выступает как политическая интриганка в делах семьи, за которой стоит нечто большее, чем страсть.
«Нюанс в том, что игра не делает ставку на фемповестку – она даёт шанс женским персонажам аккуратно выйти на передний план, даруя место и вес, но не тычет ими в лоб. Это редкий случай, когда скромный подход работает лучше»
Пиршество островной сиесты: о визуале в тёплых тонах, механиках и структуре окружения
Сицилийский антураж так же достоин отдельного упоминания: площадь с торговцами, цитрусовые ряды и винодельни, звучание церковных мелодий в далёком храме; всё это сделано с таким вниманием к деталям, что порой замираешь, рассматривая улицу, будто бы её можно изучать неспеша.
И всё же, этот музей, одновременно и богато декорирован, и удивительно безучастен: он не реагирует на тебя так, как реагируют миры лучших представителей open-world жанра. Тебя пускают по маршруту: иногда по очень широкому и живому, иногда по узкой тропе, но чаще всего город остаётся прекрасной витриной, в которой мало реалистичной реакции на твои действия.
«И это осознанный выбор: Hangar 13, благодаря опыту в ремейке оригинала, вернулась к линейной, авторской подаче истории вместо хаотичной песочницы»
И тут начинается двуликая природа игры: в ней есть сцены-кино; прогулки по рынку, тихие кадры и есть игровые сцены: стелс, перестрелки и дуэли с холодным оружием. Стелс крутится на уже винтажной, знакомой пластинке: прячемся, отвлекаем внимание, подкрадываемся и перерезаем горло.
Перестрелки по-своему насыщенны: оружие ощущается тяжёлым, отдача и звук добавляют вес; порой нужно считать патроны, отходить и продумывать манёвры, а не вести сплошной огонь. Но в целом стрельба остаётся стандартной для жанра cover-shooter: приятная по звуку, но не прорывная по глубине.
Задания чередуются, но по концепции весьма предсказуемы: от ожидаемых поручений в духе погрузки ящиков и участия в гонках до морально-волевых решений – казней. Энцо имеет моральный компас, который не похож на систему кармы из ролевого жанра, однако он помнит: невинные проступки или тяжёлые моральные дилеммы могут повлиять на сюжет... Ровно никак.
Иллюзия влияния на историю посредством выбора: убивать или не убивать самому, идти на свидание с дочерью босса или отказать ей – не влекут страшных последствий кроме тех, что можно лишиться коллекционных предметов в отдельных случаях, и уникальных диалогов в остальных.
Mafia The Old Country – это про эстетику бедности, где каждый камень в переулке видал на своём веку больше, нежели действующие лица. Сицилия, построенная на движке Unreal Engine 5, слеплена с безумной любовью к деталям: занавески колышутся в окнах деревенских домов, дети гоняют мяч на пыльных дорогах, а старики сплёвывают на землю, обсуждая новости с севера; визуальный стиль опирается на выцветшую, пыльную палитру, смешанную с приятным средиземноморским солоноватым бризом.
Саундтрек не боится тишины. Где надо – работает живой оркестр, а где и затихнет, давая добить аккорды шуму листьев или скрежету ботинок по гравию. Звуковой аккомпанемент буквально оживает через окружение: на улицах слышны песни рабочих, уличная музыка и шум бытовой жизни, в сочетании с аутентичными инструментами и мотивами. Уже нередкий случай, когда звуковой дизайн является полноценным соавтором атмосферы.
«Оригинальная озвучка на сицилийском диалекте – шаг направленный на культурную глубину. Хотя отсутствие полноценного дубляжа вызывает некоторые неудобства: в катсценах удобно читать субтитры, однако во время диалогов в игре или того хуже, в моменты погонь – смысл порой ускользает»
Никуда не делся и режим свободной езды. Странное, почти поэтическое заверение, что мир можно просто обойти, посмотреть и купить разные вещи; он открывается из меню глав и даёт свободу для охоты за коллекционными предметами и неспешных прогулок верхом. Но это не сюжетный мир, а лишь пространство для созерцания: нет ветвящихся второстепенных заданий, нет симуляции жизни как в современных песочницах. Лишь постоянное ощущение прогулки по тщательно расписанной экскурсии, где много вещей можно потрогать, но редко внести веселья.
Малые штрихи большого смысла: неторопливое раскрытие темы и контекста
Наконец, о том, что многие не заметят, пока не пройдут до середины: в повествовании очень много маленьких штрихов, которые складываются в большую картину. Это не мрачный эпос ради мрака, а социальная повесть: почему люди выбирают мафиозные ценности, а не честную жизнь. Те моменты, где география и экономическая логика становятся частью финальных сцен, работают именно потому, что игра строит контекст постепенно – и это один из её сильнейших ходов.
Судьба Энцо – не типичная история подъёма и падения в мафиозном мире, а драма, где личное переплетается с социальным. Его мотивация изначально амбивалентна: с одной стороны, это желание вырваться из нищеты и добиться высокого статуса, а с другой – роковая привязанность к Изабелле, которая становится как запретным плодом, так и катализатором грядущей катастрофы. Не деньги и власть, а именно чувства: страсть и наивность ведут Энцо по предсказуемо опасному пути, где границы между долгом и предательством стираются. Отношения с наставником Лукой и племянником Чезаре отражают внутренний конфликт героя: между жёсткими правилами семьи и собственным стремлением к свободе. Эти связи не второстепенные линии, а важные вехи в понимании его личной трагедии.
«Энцо – молодой человек, который оказался пленником собственной инфантильности, поддавшийся эмоциям и чувствам. Именно его незрелость придаёт истории трагизма, делая финал закономерным и одновременно глупым»
Наиболее неожиданное ощущение от игры – она не чувствуется продуктом, собранным по чеклисту. В ней есть некоторая честность, которая редко встречается в современных проектах. Это касается даже недостатков: она не прячет свои бюджетные рамки. Она не притворяется голливудским блокбастером. Она знает, что является камерной, линейной, с простыми механиками – и не оправдывается за это. Сюжет не пытается продать сезонный пропуск с кучей дополнений, не строит франшизу в голове – он просто завершён. Без тизера на сиквел. Это редкость. И вот именно это, возможно, главное её достоинство. Не быть чем-то больше, чем она есть. А быть цельной. Нехитрой, но выстраданной.
Игре бы не помешали более динамичные вставки, пара миссий с насыщенным экшеном или нестандартной механикой. Увы, подобных эпизодов немного и это создаёт провисание темпа ближе к середине игры. Тут спасает тот факт, что игра относительно непродолжительна – около 11 часов на прохождение. Для тех, кто ищет динамику она может показаться медленной. Это не про драйв, а про гнетущее нарастание тяжести.