- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
История разработки A Plague Tale Innocence: никому ничего не доказывать
Серьёзный подход
За разработкой A Plague Tale: Innocence стоит французская компания Asobo Studio. Её вы можете знать по таким играм, как FUEL, Microsoft Flight Simulator и, если вы достаточно древние, то Ratatouille.
Послужной список, на самом деле, у французов обширный, но вот эмоционально сложных и глубоких игр они не делали. На конференции Е3 2018 главный дизайнер Kevin Choteau (имена разработчиков в этой статье останутся без изменений) рассказал о том, что команда давно хотела создать игру, основной акцент в которой будет сделан на персонажах и их чувствах. В пример он тогда привёл небезызвестные The Last of Us и Brothers: A Tale of Two Sons. Замах серьёзный.
Вместо того чтобы что-то кому-то доказывать, мы хотели предложить лучший игровой опыт из всех возможных.
David Dedeine, креативный директор
Подход, заслуживающий уважения. Asobo Studio годами трудились над своим собственным движком, нарабатывали опыт и бережно вынашивали идею о том, что придёт день, и они будут готовы сделать что-то личное и комплексное.
Сеттинг
Разработка началась с выбора временного периода и общего концепта. Над сеттингом долго не думали. Офис студии располагается в прекраснейшем французском городе Бордо, буквально наполненном историческими достопримечательностями. Тут вам и готический собор Сен-Андре, и особняки 18 века, и извилистые набережные.
В самом начале мы спросили себя: какой временной период в видеоиграх затрагивается реже всего? И мы остановились на Средневековье.
Sebastien Renard, нарративный директор
Именно дислокация студии, по словам креативного директора David Dedeine, и помогла команде проникнуться атмосферой будущей игры и с максимальной точностью воссоздать эпоху.
Что касается окружения, мы хотели максимально точно изобразить выбранный временной период. Полагались мы на то, что наша французская студия находится в городе Бордо. Мы каждый день ходим по улицам, которые были возведены во времена Средневековья.
David Dedeine, креативный директор
Выбрав эпоху, разработчики решили копнуть немного глубже и выбрать 1300-е. Причиной снова стало то, что период этот в видеоиграх практически никогда не затрагивался. Даже несмотря на то, что вышеупомянутая «Чёрная смерть» с 1346 по 1353 унесла порядка 60% населения Европы. Что это, как не щедрая почва для драматически насыщенных видеоигр.
Главные герои
Следующим этапом стал выбор главных героев. Удивительно, но разработчики сразу решили, что в центр истории поставят детей. Так, по их мнению, и так зашкаливающий уровень драматизма достигнет всех невиданных доселе высот. Ведь одно дело, когда со смертью и убийствами сталкиваются взрослые, и совсем другое, если речь заходит о детях.
Идея сирот появилась сразу, и она заняла особое место в исследовании темы детства. Мы старались изо всех сил, чтобы показать суть детской невинности.
David Dedeine, креативный директор
И ладно бы, если главные герои — Амиция и Хьюго — изначально были сиротами и уже жили в условиях эпидемии. Если вы играли в игру, то наверняка помните первые несколько миссий. Залитый солнечными лучами двор, приветливые люди, пышущий зеленью лес и мечты полакомиться сочным хряком. Амиция если и держит в руках пращу, то только чтобы сбить с веток пару спелых яблок.
Мы начали игру в привычной для наших героев обстановке. Это маленькие дети, не готовые бороться за своё выживание. Убить взрослого, будучи ребёнком — это не так-то просто. Это дало нам возможность построить сильную основу.
David Dedeine, креативный директор
Разработчики идею с детьми решили «ухудшить» и сыграть на жёстком контрасте. Будучи опекаемыми своими заботливыми родителями, они ещё не знают, насколько ужасен может быть мир вокруг. Они совершенно не подготовлены ни к началу эпидемии, ни к тому, чтобы взять своё выживание в собственные руки.
Мы хотели сделать акцент на контрасте между нашими хрупкими героями и жестоким миром, что их окружает. Например Амиция. Она из дворянской семьи. У неё мягкие и нежные черты. Это контрастирует с тем, что её ждёт.
Olivier Ponsonnet, арт-директор
Контраст чувствуется не только по отношению к окружающему миру. Нас пугает и завораживает то, что меняются и сами герои. Сюжет раз за разом бьёт по ним всё сильней и беспощадней; и если Амиция в самом начале убивает своего первого человека и сожалеет, то потом всё меняется. Именно эти ступени эволюции так берут за душу и не оставляют равнодушным.
Отдельный момент, который выделяет A Plague Tale: Innocence на фоне всех остальных дуо-сурвайвлов — это, собственно, второй главный герой, пятилетний младший брат Амиции Хьюго. Он плачет, убегает, боится и прячется. Его надо держать за руку, ему надо помогать перебираться через препятствия и его нельзя надолго оставлять одного. Не знаю как вы, но я до сих пор помню, как жалобно он зовёт Амицию по имени, пока сидит в укрытии.
Будучи взрослыми, мы придумывали реплики пятилетнего ребёнка. Мы работали над разными версиями и вариантами до тех пор, пока не достигали нужного результата. А потом кто-то из наших юных актёров что-то предлагал, и именно это попадало в финальный вариант.
Sebastien Renard, нарративный директор
Свет и крысы
Объектом особой гордости Asobo Studio являются не только осиротевшие дети, но и атмосферность, которой они смогли достичь путём сложного света. И даже если технической составляющей они не поделились, то о вдохновении рассказали подробно.
Что касается света. Пытаясь воссоздать естественное освещение, мы много работали с картинами художников. Мы не хотели создать ощущение того, что кадр что-то ненатурально подсвечивает. Мы создали внутриигровые источники света по образу того, что увидели в картинах Вермеера и Брейгеля.
David Dedeine, креативный директор
Особый розовый оттенок некоторых локаций — тоже не случайность. Во-первых, разработчики, поддерживая свою идею о контрасте, умело разбавляли тёмные локации, наполненные ужасами смерти, чем-то куда более спокойным и приятным глазу. Во-вторых, как сказал один из разработчиков, они хотели, чтобы «игра давала передышку» и «уравновешивала брутальность».
Клод Лоррен — живописец 16 века. В его картинах присутствуют немного оранжевые цвета и оттенки, мягкое небо, что придаёт окружению некую долю романтизма, свежести и даже сказочности. Мы хотели сделать то же самое в своей игре.
Olivier Ponsonnet, арт-директор
Ну и самое интересное — это крысы и их количество. По словам разработчиков, в некоторых моментах игры на экране могло находиться примерно 5000 разносчиков заразы.
Мы создали порядка 5000 крыс, одновременно появляющихся в кадре. За них отвечает отдельный ИИ. Это помогло нам сделать так, что крысы движутся органично и естественно.
Kevin Choteau, руководитель разработки
Оптимизированные, хвостатые и с красными глазами. Крысы в игре не просто находятся, но реагируют на свет, сбиваются в стаи и очень любят поедать всё живое. Подобное количество разработчики смогли реализовать благодаря собственному движку и отдельной команде, которая работала только над крысами.
Как вы можете заметить на втором скриншоте, стаи грызунов — это не одна глазастая масса, а сотни отдельных экземпляров. Проблемой стало не только их поведение, но, как ни странно, цвет.
A Plague Tale: Innocence — игра достаточно тёмная. Разработчикам пришлось всячески изощряться, чтобы пушистые шкурки не сливались с грязными улицами, тёмными подвалами и заброшенными домами. На помощь пришли сизый туман, пятьдесят оттенков грязно-коричневого и святящиеся глаза.
Музыка
Над музыкой для игры работало пять музыкантов. В основном это был Эрик-Мария Кутюрье со своей магической виолончелью и известный среди игрового сообщества Оливье Деривьер.
И это именно то, что мне нравится, когда я пишу музыку для игр. Она не просто повествует о мире, а отражает игровой экспириенс.
Оливье Деривьер, композитор
- Для A Plague Tale Innocence вышла русская озвучка от GamesVoice
- Голосу Байонетты предложили $4000 за озвучку Bayonetta 3. Теперь актриса призывает бойкотировать игру
- Первая поездка по Техасу в American Truck Simulator: геймплей и скриншоты
- По мотивам A Plague Tale снимут сериал
- Анонсирована A Plague Tale Requiem