Аватар Cyber Morning Star Cyber Morning Star 8327

История разработки A Plague Tale Innocence: никому ничего не доказывать

4
1
Поделиться
Телеграфировать
18 октября выходит A Plague Tale: Requiem, сиквел приключенческой игры про двух сирот, пытающихся выжить во времена жесточайшей пандемии чумы под названием «Чёрная смерть». Сегодня мы познакомимся с историей создания первой части. Узнаем, причём тут город Бордо, почему главные герои — дети и как на игру повлияли художники Золотого Века.
История разработки A Plague Tale Innocence: никому ничего не доказывать

Серьёзный подход

За разработкой A Plague Tale: Innocence стоит французская компания Asobo Studio. Её вы можете знать по таким играм, как FUEL, Microsoft Flight Simulator и, если вы достаточно древние, то Ratatouille.

Послужной список, на самом деле, у французов обширный, но вот эмоционально сложных и глубоких игр они не делали. На конференции Е3 2018 главный дизайнер Kevin Choteau (имена разработчиков в этой статье останутся без изменений) рассказал о том, что команда давно хотела создать игру, основной акцент в которой будет сделан на персонажах и их чувствах. В пример он тогда привёл небезызвестные The Last of Us и Brothers: A Tale of Two Sons. Замах серьёзный.

Вместо того чтобы что-то кому-то доказывать, мы хотели предложить лучший игровой опыт из всех возможных.

David Dedeine, креативный директор

Подход, заслуживающий уважения. Asobo Studio годами трудились над своим собственным движком, нарабатывали опыт и бережно вынашивали идею о том, что придёт день, и они будут готовы сделать что-то личное и комплексное.

Сеттинг

Разработка началась с выбора временного периода и общего концепта. Над сеттингом долго не думали. Офис студии располагается в прекраснейшем французском городе Бордо, буквально наполненном историческими достопримечательностями. Тут вам и готический собор Сен-Андре, и особняки 18 века, и извилистые набережные.

В самом начале мы спросили себя: какой временной период в видеоиграх затрагивается реже всего? И мы остановились на Средневековье.

Sebastien Renard, нарративный директор

Именно дислокация студии, по словам креативного директора David Dedeine, и помогла команде проникнуться атмосферой будущей игры и с максимальной точностью воссоздать эпоху.

Что касается окружения, мы хотели максимально точно изобразить выбранный временной период. Полагались мы на то, что наша французская студия находится в городе Бордо. Мы каждый день ходим по улицам, которые были возведены во времена Средневековья.

David Dedeine, креативный директор

Выбрав эпоху, разработчики решили копнуть немного глубже и выбрать 1300-е. Причиной снова стало то, что период этот в видеоиграх практически никогда не затрагивался. Даже несмотря на то, что вышеупомянутая «Чёрная смерть» с 1346 по 1353 унесла порядка 60% населения Европы. Что это, как не щедрая почва для драматически насыщенных видеоигр.

Главные герои

Следующим этапом стал выбор главных героев. Удивительно, но разработчики сразу решили, что в центр истории поставят детей. Так, по их мнению, и так зашкаливающий уровень драматизма достигнет всех невиданных доселе высот. Ведь одно дело, когда со смертью и убийствами сталкиваются взрослые, и совсем другое, если речь заходит о детях.

Идея сирот появилась сразу, и она заняла особое место в исследовании темы детства. Мы старались изо всех сил, чтобы показать суть детской невинности.

David Dedeine, креативный директор

И ладно бы, если главные герои — Амиция и Хьюго — изначально были сиротами и уже жили в условиях эпидемии. Если вы играли в игру, то наверняка помните первые несколько миссий. Залитый солнечными лучами двор, приветливые люди, пышущий зеленью лес и мечты полакомиться сочным хряком. Амиция если и держит в руках пращу, то только чтобы сбить с веток пару спелых яблок.

Мы начали игру в привычной для наших героев обстановке. Это маленькие дети, не готовые бороться за своё выживание. Убить взрослого, будучи ребёнком — это не так-то просто. Это дало нам возможность построить сильную основу.

David Dedeine, креативный директор

Разработчики идею с детьми решили «ухудшить» и сыграть на жёстком контрасте. Будучи опекаемыми своими заботливыми родителями, они ещё не знают, насколько ужасен может быть мир вокруг. Они совершенно не подготовлены ни к началу эпидемии, ни к тому, чтобы взять своё выживание в собственные руки.

Мы хотели сделать акцент на контрасте между нашими хрупкими героями и жестоким миром, что их окружает. Например Амиция. Она из дворянской семьи. У неё мягкие и нежные черты. Это контрастирует с тем, что её ждёт.

Olivier Ponsonnet, арт-директор

Контраст чувствуется не только по отношению к окружающему миру. Нас пугает и завораживает то, что меняются и сами герои. Сюжет раз за разом бьёт по ним всё сильней и беспощадней; и если Амиция в самом начале убивает своего первого человека и сожалеет, то потом всё меняется. Именно эти ступени эволюции так берут за душу и не оставляют равнодушным.

Отдельный момент, который выделяет A Plague Tale: Innocence на фоне всех остальных дуо-сурвайвлов — это, собственно, второй главный герой, пятилетний младший брат Амиции Хьюго. Он плачет, убегает, боится и прячется. Его надо держать за руку, ему надо помогать перебираться через препятствия и его нельзя надолго оставлять одного. Не знаю как вы, но я до сих пор помню, как жалобно он зовёт Амицию по имени, пока сидит в укрытии.

Будучи взрослыми, мы придумывали реплики пятилетнего ребёнка. Мы работали над разными версиями и вариантами до тех пор, пока не достигали нужного результата. А потом кто-то из наших юных актёров что-то предлагал, и именно это попадало в финальный вариант.

Sebastien Renard, нарративный директор

Свет и крысы

Объектом особой гордости Asobo Studio являются не только осиротевшие дети, но и атмосферность, которой они смогли достичь путём сложного света. И даже если технической составляющей они не поделились, то о вдохновении рассказали подробно.

Что касается света. Пытаясь воссоздать естественное освещение, мы много работали с картинами художников. Мы не хотели создать ощущение того, что кадр что-то ненатурально подсвечивает. Мы создали внутриигровые источники света по образу того, что увидели в картинах Вермеера и Брейгеля.

David Dedeine, креативный директор

Особый розовый оттенок некоторых локаций — тоже не случайность. Во-первых, разработчики, поддерживая свою идею о контрасте, умело разбавляли тёмные локации, наполненные ужасами смерти, чем-то куда более спокойным и приятным глазу. Во-вторых, как сказал один из разработчиков, они хотели, чтобы «игра давала передышку» и «уравновешивала брутальность».

Клод Лоррен — живописец 16 века. В его картинах присутствуют немного оранжевые цвета и оттенки, мягкое небо, что придаёт окружению некую долю романтизма, свежести и даже сказочности. Мы хотели сделать то же самое в своей игре.

Olivier Ponsonnet, арт-директор

Ну и самое интересное — это крысы и их количество. По словам разработчиков, в некоторых моментах игры на экране могло находиться примерно 5000 разносчиков заразы.

Мы создали порядка 5000 крыс, одновременно появляющихся в кадре. За них отвечает отдельный ИИ. Это помогло нам сделать так, что крысы движутся органично и естественно.

Kevin Choteau, руководитель разработки

Оптимизированные, хвостатые и с красными глазами. Крысы в игре не просто находятся, но реагируют на свет, сбиваются в стаи и очень любят поедать всё живое. Подобное количество разработчики смогли реализовать благодаря собственному движку и отдельной команде, которая работала только над крысами.

Как вы можете заметить на втором скриншоте, стаи грызунов — это не одна глазастая масса, а сотни отдельных экземпляров. Проблемой стало не только их поведение, но, как ни странно, цвет.

A Plague Tale: Innocence — игра достаточно тёмная. Разработчикам пришлось всячески изощряться, чтобы пушистые шкурки не сливались с грязными улицами, тёмными подвалами и заброшенными домами. На помощь пришли сизый туман, пятьдесят оттенков грязно-коричневого и святящиеся глаза.

Музыка

Над музыкой для игры работало пять музыкантов. В основном это был Эрик-Мария Кутюрье со своей магической виолончелью и известный среди игрового сообщества Оливье Деривьер.

И это именно то, что мне нравится, когда я пишу музыку для игр. Она не просто повествует о мире, а отражает игровой экспириенс.

Оливье Деривьер, композитор

Читаем про разработку A Plague Tale: Requiem?

Да
78 голосов, 98.7%
Нет
1 голос, 1.3%
Теги: A Plague Tale: Requiem, A Plague Tale: Innocence, Креатив, Игры, Годнота
Аватар Cyber Morning Star
Cyber Morning Star
285 подписчиков