Evernews 6068

И никаких кубов: познакомьтесь с воксельным движком нового поколения

11
2
Поделиться
Поделиться

На самом деле, кубы тут все-таки есть, но очень-очень маленькие.

И никаких кубов: познакомьтесь с воксельным движком нового поколения

Почти год назад мы рассказывали о проекте программиста Джона Лина: он работал над воксельным движком с реалистичным освещением на базе трассировки лучей, способным создавать очень красивые миры. С тех пор Джон ушел далеко вперед.

Движок Джона пережил три масштабных переделки. Они позволили очень сильно повысить качество картинки: если год назад было заметно, что все в мире состоит из кубов-вокселей, то теперь обнаружить их присутствие гораздо труднее.

А вот еще история
Райский сад за два месяца: как появляются воксельные движки

Лину удалось добиться восьмикратного увеличения детализации: теперь воксели можно заметить, только вплотную приблизившись к объектам. На обычном расстоянии они выглядят как отлично проработанные трехмерные модели.

К каждому из вокселей в мире можно применить собственный материал. Объекты, созданные из вокселей, могут быть анимированы, есть обсчет физической модели и система столкновений.

Воксельные объекты, рассказывает Джон у себя в твиттере, не обязаны быть статичными. Движок поддерживает динамическую мутацию объектов, причем их можно создавать на основе обычных трехмерных ассетов: например, поддерживается Quixel Megascan.

В редакторе хорошо заметен дизеринг

Параллельно удалось улучшить качество освещения. Для его обсчета используется трассировка пути, движок поддерживает до пяти отскоков луча, причем обсчитываются как солнце, так и все объекты, которые могут излучать свет.

Мягкие тени движок обсчитывает с помощью трассировку лучей, работает как локальное, так и глобальное затенение. Судя по роликам, движок поддерживает повоксельное — то есть очень точное наложение теней.

Еще одна тестовая сцена с демонстрацией глобального освещения

Интересно, что сам мир генерируется тоже с помощью трассировки лучей. Благодаря ей движок понимает, где размещать объекты: например, трава и цветы появляются там, где светит солнце, а кристаллы образуются на стенах пещер.

В следующих апдейтах Джон планирует улучшить технологию шумоподавления — сейчас на некоторых кадрах можно заметить дизеринг — и заняться нереалистичными пересечениями объектов. Вероятно, будет доработана и генерация мира; сейчас она занимает около минуты.

Правда, Лин пока не может сказать, какое минимальное железо нужно для такой графики. Ясно, что потребуется видеокарта с поддержкой трассировки лучей, но назвать конкретные модели удастся только после оптимизации.

Теги: Игры, Технологии
Evernews
7922 подписчика
Как родилась Assassin’s Creed и при чем тут GTA: вспоминает Патрис Десиле