- Все квесты и их прохождение
- Все рецепты алхимии
- Все загадки Вотрубы
- Карта батрака Вашека
- Карта видлакских разбойников
- Карта утопленника
- Карта Желеевских болот
- Карта лесорубов из Нижнего Семина
- Оставшаяся от мертвеца карта
- Карта слатейовских охотничьих угодий
- Хижина дикой бабы
- Хижина водяного
- Перевернутая телега
- Где найти лопату?
- Как получить лошадь?
- Интерактивная карта
- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Project Unknown снова в работе
Случайно вернулся к проекту годичной давности, который почти забросил.
![Project Unknown снова в работе](http://img2.wtftime.ru/store/2021/01/27/tkA86lms.jpg)
Хотел подсмотреть пару решений для основной работы, но внезапно смог справиться со многими проблемами, казавшимися непреодолимыми преградами год назад. Исправил некоторые баги анимаций, поведения противников, а так же добавил возможность внедрять в игру новые стволы. Благодаря этому в игре появилась штурмовая винтовка.
Разработка ведется на Unreal Engine 4 силами одного единственного человека, который использует ассеты из различных источников. Я не художник, не аниматор и не левелдизайнер. На hh.ru моя должность звучит, как технический геймдизайнер и это идеально описывает род моих занятий. Реализовать механики из различных игр и комбинировать их между собой.
Но вернемся к правкам за последнюю неделю. Физику попаданий удалось нормально скорректировать и теперь тушки противников вполне адекватно реагируют на взрывы и попадания от пуль. Даже на встроенной в Unreal физике удалось добиться неплохих результатов. Пришлось, конечно, повозиться с Physics Asset и его настройками, но оно того стоило. Стрельба стала ощущаться куда интереснее.
Вместе с этим я настроил разброс пуль и отдачу, а ещё удобную кастомизацию каждого ствола (урон, скорость автоматической стрельбы, тип виджета, количество патронов в магазине и прочее). И вроде бы мелочь, но теперь настройка нового ствола занимает от силы час, при наличии анимаций, эффектов, звуков и моделек. Все хранится внутри одной структуры.
Опережая некоторые вопросы в комментариях - сразу скажу, что никакой игры на бумаге ещё нет. Только голые механики, которые ни к чему не привязаны. Да, тематика так или иначе будет связана с отстрелом зомби и нескольких других типов противников(их наличии очень сильно привязано к анимациям), но сюжет, персонажи и прочие важные аспекты разработки - убраны на второй план.
Сделано это для того, чтобы не сесть в конце в лужу. Когда последние механики пройдут первый этап полировки - у меня будет четкое представление о том, чем игрок сможет и будет заниматься в моём проекте. И уже под это я смогу подстраивать игровой мир, ситуации и историю, а не наоборот. Инди-разработка накладывает определенные ограничения на контент, а бюджет у меня ограничен.
Проведенная спустя год оптимизация - позволила держать в рамках одного экрана более 300 противников, при этом имея стабильный FPS даже в эдиторе. Смерть противника полностью отключает его логику, и останавливает просчёт физики. Для мира он становится ещё одним Skeletal Mesh без других компонентов. Взрывы и выстрелы все ещё будут воздействовать на лежащие на полу трупы, но только в момент попадания.
В конце статьи есть ссылка на ролик, в котором демонстрируется результат правок игровых механик в течении одной недели. Никакой постановки или грамотной режиссуры в нем нет. Я просто запускал Playmode в редакторе и бегал по локации, тестируя механики в контексте реального окружения(которое к тому же создавалось не для них).
Изначально концепт игры был абсолютно другим. Камера была в режиме от третьего лица и были зачатки случайной генерации уровней, от которой я потом отказался. Трудно добиться красивого освещения в таких условиях, да и сам генератор не позволяет создавать уникальные ситуации. Вообще такая система больше справедлива для rogue-like игр, но никак не для моего проекта.
Кстати переезд от третьего лица к первому - прошёл довольно быстро. Пришлось повозиться с системой прицеливания и положением камеры, но стрельба от этого только выиграла. Иммерсивность точно повысилась, а импакт и эффект от попаданий стали лучше читаться. Но возникла другая проблема - плохая адаптивность анимаций для игры от третьего лица, при использовании камеры от первого. Но удалось сгладить большую часть косяков в AnimGraph.
Какие у проекта дальнейшие планы? Определиться с конечным набором механик и противников. Убедиться в наличии ассетов под это дело и собрать полноценное играбельно демо. Хотя уже сейчас могу сказать, что самые важные проблемы я исправил ещё на прошлой неделе, так что серьезных преград почти нет. Повторюсь, что в моем случае все упирается в наличие ассетов, а не фантазию автора.
И если на старте работы над проектом я не имел вообще никакого опыта и понимания, как реализовывать игровые механики в контексте Unreal Engine 4, то сейчас большую часть из них я могу собирать за несколько часов.
Ссылка на ролик с демонстрацией: