25 июня в 12:18 2813

«Казнить, нельзя помиловать!» — The Last of Us: Part II

38
Поделиться
Поделиться
На момент написания статьи пользовательский рейтинг у The Last of Us: Part II на Metacritic составляет 4.4 балла, что 'несколько' меньше, чем у предыдущей части. Справедлива ли эта оценка?

Конечно справедлива, на все сто процентов, поскольку авторы игры немного увлеклись с донесением своего посыла и раскрытием важных для современности вопросов, связанных с ЛГБТ-тематикой. К тому же сама игра проседает в некоторые моменты, чего никак не ожидаешь от Naughty Dog.

Продолжение отошло от большинства идей первоисточника примерно на сотню миль, что и послужило для многих отталкивающим фактором.  Авторы понимали, что игроков придется удивить абсолютно по-новому и решили отказаться от формирования взаимоотношений между главными персонажами, в угоду слабой мотивации у каждого в отдельности. История не увлекает так сильно, а второй раз удивить Щелкунами никак не получится, пускай в их бестиарии и прибавилось новых особей. Лишь во второй половине игры появляются неясные намёки на интересные переживания главных героев, но вся история до этого имеет несколько неудачную подачу. 

Так что не стоит удивляться, что кто-то бросит игру на полпути так и не добравшись до финала. Этот проект ждали многие и требования у аудитории были сильно завышены. К тому же заигрывать с тематикой "сильных женских персонажей" и проблем сексуальных меньшинств в рамках одной игры - это почти смертный приговор. Многие банально устали читать новости на эту тему, отчего лишние упоминания о ней - вызывают лишь раздражение. Такие вопросы стоит поднимать, никто с этим не спорит, но и перебарщивать не нужно.

Но даже если забыть про наличие первой части и закрыть глаза на избыток ЛГБТ-тематики, то игра не станет от этого гениальной. Повествование местами сильно проседает, а игроку предлагают заняться абсолютно второстепенным активностями, вроде исследования больших локаций Сиэтла. Более того, некоторые сюжетные повороты вызывают неприятные вопросы, связанные с мотивацией персонажей. Если игроку на протяжении нескольких часов внушают необходимость срочно попасть в точку А, то зачем давать ему возможность отвлекаться на B, C и D по пути? 

Даже если под занавес авторы попытаются расставить все по полочкам, нет никакой гарантии, что им это удастся. Для того, чтобы грамотно раскрывать свои идеи и аккуратно преподносить их игроку - нужно иметь талант, который явно потерялся по ходу разработки. Игра то и дело пытается заигрывать с чувствами, бросая персонажей в нестандартные ситуации и подготавливая игроков к некоторым сюжетным поворотам. Вот только делает это очень неумело и грубо, практически в упор выкрикивая свой посыл.  

Несколько раз за нам демонстрирует сцены крайней жестокости, противопоставляя им акты милосердия, вот только всё это рушится, когда нам снова приходится участвовать в расправах. Ещё в первой части нам продемонстрировали суровый и жестокий мир постапокалипсиса, в рамках которого разыграли почти личную историю Джоэла и Элли. Контраст от этого создавался такой сильный, что поверить в историю удавалось каждому. 

Так зачем тогда бросать в лоб очевидные истины про бессмысленность мести и вечные ценности, чтобы оправдать происходящее на экране? Авторы ведь умеют грамотно подавать такие вещи, но нет... Героев бросает из крайности в крайность так быстро, что у нас банально не остается времени на то, чтобы все это переварить. Создавая напряжение на протяжении первой половины игры, авторы обрывают его на полуслове, чтобы сформировать абсолютно другой настрой во второй. А потом все это смешивается в кучу и выдается за сложные переживания главных героев. 

Некоторые сцены действительно вызывают настоящие эмоции и делают это крайне грамотно. В рамках таких историй никто не маячит с плакатом перед глазами, объясняя игроку происходящее, а наоборот - медленно формируют правильный настрой. Сцена с динозавром - яркий тому пример и вообще один из лучших эпизодов за всю игру. И не потому, что он сильно отдает первой частью, а потому что задевает игрока за живое очень аккуратно, не оставляя после себя ощущение недовольства. 

Нельзя не отметить сильную зависимость игрового процесса от идей геймдизайнеров. Если игнорировать их подсказки, то можно получить абсолютно неправильный игровой опыт. Это очень хорошо видно, если в локациях, рассчитанных под стелс, начать бесперебойно палить или же наоборот - пытаться обойти противников, с которыми непременно нужно было сражаться. И тот и другой случай - вызовут раздражение, не только полученными эмоциями, но и неприятным навязыванием того или иного стиля игры.

И хотя у игры есть положительные моменты, вроде потрясающих красот Сиэтла или шикарных постановочных сцен, которые несколько раз возникают за игру - все это меркнет на фоне общей невыразительности происходящего. Прогуливаясь среди местных красот, часто ловишь себя на мысли "А зачем все это происходит?" или "Какую цель преследуют главные герои?". Толком ничего не объяснив - нас сразу же бросают в мясорубку из искусственных переживаний, конфликтов окружающих нас людей и враждебного мира, который изредка навевает приятные воспоминания. 

Такое ощущение, что сама игра старается убедить игрока в искусственности происходящего. Когда в первый раз при убийстве противника его товарищи бросают возглас о потере с упоминаем имени - на секунду возникает ощущение присутствия и вера в происходящее. И спустя такое же мгновение она вновь возвращает тебя обратно, поскольку про упавшего товарища все сразу же забывают. Разве что псы будут бесконечно долго скулить по хозяину, но какая в этом разница если вся игра - это один несвязный "пшик" в пустоту?

Теги: The Last Of Us, Одни из нас. Часть II, Креатив, Годнота, Игры
RTry Harder
230 подписчиков
Попробуйте опознать карты Counter-Strike по картинам
Это интересно
Что посмотреть? Сериалы 2020 с полностью законченным первым сезоном
Теория раннего мультиплеера. Tomb Raider (2013)
Юбилей Жокея: 80 лет Клоуну-Принцу преступного мира
5 причин посмотреть и полюбить Devs
Во что поиграть ради сюжета
Король умер, да здравствует король? Или обзор C&C Remastered