Dying Light 2 Stay Human 18032
Аватар Evernews Evernews

Время койота: как авторы Dying Light 2 разобрались с четырьмя проблемами паркура

0
1
Поделиться
Телеграфировать

Постоянно держать в памяти 50 тысяч точек — не лучшая идея.

Время койота: как авторы Dying Light 2 разобрались с четырьмя проблемами паркура

У серии экшенов Dying Light три краеугольных камня: зомби, крафт и паркур. С мертвецами и крафтом все более-менее понятно, но паркур в большом, изрядно потрепанном эпидемией мире доставил разработчикам немало хлопот.

Чтобы реализовать его в первой части Dying Light, а затем улучшить в сиквеле, дизайнерам и программистам Techland пришлось разобраться с несколькими фундаментальными проблемами. О них рассказал Бартош Кулон — человек, отвечающий за весь паркур серии.

Про уступы

Чтобы паркур работал, надо знать, где он в принципе может работать. Есть проблема: когда игровой мир большой и сложный, таких точек становится очень много. В Dying Light разработчики разметили порядка 50 тысяч поверхностей, уперлись в ограничение памяти на консолях и поняли — надо действовать иначе.

Игру обучили самостоятельно отыскивать площадки, на которых может работать паркур. Проблема с памятью пропала, но появилась другая: теперь игрок мог залезть даже в место, где разработчики не хотели бы его видеть.

В итоге дизайнерам пришлось пройтись по всему игровому миру и поменять модели так, чтобы игрок не мог взобраться на крышу или, например, пролезть на задний двор, где ему нечего делать.

Хотя система более-менее работала, для сиквела ее значительно улучшили. Теперь алгоритм поиска точек для паркура работает куда быстрее и стабильнее.

Про физику

Обе части Dying Light — игры от первого лица, и это накладывает на них определенные ограничения. Игроки ожидают, что происходящее на экране будет более-менее соответствовать их представлениям о реальности и герой, например, не будет прыгать вверх или вперед метров на десять.

На самом деле, рассказывает Бартош, тут к проектам студии еще остаются вопросы. Хотя на первый взгляд Dying Light выглядит относительно достоверно, Кулон может с уверенностью сказать, что это не так: просто он провел в игре больше 6 тысяч часов и видит вещи, которые незаметны обычным игрокам.

Так или иначе, в Dying Light 2 разработчики надеются сделать все еще чуточку достовернее.

Про телепорты

На самом деле крюк в первой части Dying Light появился едва ли не в последний момент: механика, фактически телепортирующая игрока, родилась из-за случайно появившегося бага и в какой-то момент начала подменять собой паркур.

Разрабатывая сиквел, дизайнеры решили сделать крюк честнее и сбалансировать его так, чтобы игроки одновременно использовали и крюк, и паркур. В результате главный герой стал этаким гибридом Тарзана и Человека-паука.

Сам крюк стал работать более физически корректно; кроме того, появился ряд ограничений. Теперь игроки будут комбинировать его с другими умениями: к примеру, прыгать с крыши, а затем использовать крюк, чтобы подтянуться к следующему дому.

Про прогнозы и перспективу

У вида от первого лица, используемого в Dying Light, есть ряд недостатков. К примеру, из-за ограниченного поля зрения игроки могут не замечать небольшие объекты, находящиеся перед ними.

Прикинуть правильный момент для прыжка — то есть когда под ногами персонажа еще есть твердая поверхность — тоже бывает непросто. Чтобы компенсировать эти недостатки, разработчики идут на хитрость.

Например, на самом деле в Dying Light можно прыгнуть даже через некоторое время после того, как персонаж сошел с платформы. Игра все равно засчитает такой прыжок; в игровой индустрии этот трюк называют «временем койота» — в честь мультяшного персонажа, зависавшего в воздухе перед падением.

Другой трюк позволяет персонажу самостоятельно перелетать через небольшие препятствия, чтобы игроку не приходилось постоянно прыгать. Кроме того, во время прыжка игра определяет, куда примерно целился игрок, и немного подправляет траекторию полета, чтобы персонаж все-таки долетел до нужной точки.

За кулисами мы проворачиваем целую кучу трюков. Игрок считает, что сам выполняет все эти безумные трюки, но на самом деле мы активно ему помогаем.

Сейчас это индустриальный стандарт. Первый Mirror's Edge показал, что это в принципе возможно, а мы доказали, что такой подход работает в в больших мирах. Теперь наша игра — проект, на который все равняются.

Бартош Кулон

Dying Light 2 выйдет на PC, PlayStation 4 и Xbox One в 2020 году.

Теги: Dying Light 2 Stay Human, Игры
Аватар Evernews
Evernews
8066 подписчиков