Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Ведьмак 3679
Аватар Amellira Amellira

Ведьмак, которого не было, или «Как мы играли в несуществующий hack'n'slash от CD Projekt RED»

6
2
Поделиться
Телеграфировать
Эта возможность дается далеко не каждому - благодаря доброте Sebastiana Zielińskiego нам была дана уникальная возможность поиграть в демо-версию Ведьмака, которая была создана около 15 лет назад и не имеет ничего общего с вышедшей в 2007 году игрой. Была бы эта версии игры успешна?
Ведьмак, которого не было, или «Как мы играли в несуществующий hacknslash от CD Projekt RED»

Перевод оригинальной польской статьи, вышедшей за авторством Krzysztofа "Draugа" Mysiak.

Да, да, еще одна статья об истории The Witcher. Но сегодня история будет отличной от всего предыдущего, ведь мы вернемся на 15 лет назад , во времена еще до начала истории CD Projekt RED - и мы не будем слушать только какое-то интервью или рассматривать «археологические находки» из Интернета. Сегодня мы представляем вам живую, настоящую историю! Себастьян Зелинский, бывший глава «RED-ов», предоставил нам играбельную демку Ведьмака, созданную вскоре после того, как сформировалась команда разработчиков. Через много лет эта команда стала крупнейшим польским производителем игр (и одним из самых крупных во всем мире).

И нет, это не та же самая «сборка», которую мы демонстрировали ранее вместе с Ryszardem „Rysławem' Chojnowskim, в наши руки попала куда как более ранняя версия, датируемая 2003 годом. Чем эта игра отличалась от продукта, что попал на полки магазинов через 4 года? Практически абсолютно всем! Имела ли она уже тогда зачатки международной игровой «бомбы»? - А вот с этим могли быть определенные проблемы.

CD Projekt берется за Dark Alliance.

Да, глаза вас не обманывают. Главным героем в Демо-версии игры является ведьмачка по имени Мика. В меню к выбору давался еще один персонаж по имени Корин, но, к сожалению, этого ведьмака нам увидеть не удалось.

Прежде, чем я расскажу, почему 'пра-Ведьмак' имел бы проблемы с захватом мира, я должен обрисовать исторический контекст рождения этой игры. Как вам наверняка известно, CD Projekt в начале работал над привнесением зарубежных игр на польский рынок, их переводом и распространением. В это время, т.е во второй половине 90-х годов возникли локализации таких культовых игр, как Baldur's Gate или Planescape:Torment. Но, в конце концов, вместе со входом в новое тысячелетие, издательский рынок в Польше измельчал, и варшавская фирма начала искать альтернативные пути развития.

И новый путь для развития CD Projekt указал Брайан Фарго (разработчик компьютерных игр, видная фигура в игровой индустрии. Является автором или соавтором таких игр как Wasteland, Stonekeep, Fallout, Baldur's Gate, The Bard’s Tale и.т.д) и его RPG Interplay. В тот момент главной их задачей был Baldur’s Gate:Dark Alliance - hack'n'slash, культовый изометрический 'ролеплей'. CD Projekt очень хотели показать эту игру польскому рынку, но открыто крутили носом на тот факт, что игра готовилась только под консоли (PlayStation 2, потом также Xbox и GameCube). Увидев печаль и запал поляков, Interplay предложил им, чтобы они сами разработали пс-порт этой игры, и вот так родился CD Projekt RED.

Как вы можете удостовериться, издание компьютерной версии Dark Alliance так и не появилось. Компания RPG Interplay на пороге XXI столетия была колоссом на глиняных ногах, и для CD Projekt RED быстро стало ясно, что выполнение чего либо для этого издателя бессмысленно. Однако, еще до того как RPG Interplay объявила о своем закрытии, уже была готова небольшая часть игры, и выкидывать в мусорку плоды нескольких месяцев работы студии из Лодзи (Да, творцы Ведьмака не всегда работали в столице Польши) было глупо. Спасительная досточка нашлась очень быстро, в лице очень читаемого писателя в стиле фэнтези, имевшего резиденцию в этом же городе, и готового продать права на адаптацию популярной серии книг о беловолосом убийце чудовищ.

Некое смущение вызывает ведьмачий медальон в левом верхнем углу экрана. Возможно ли, что идея со Школой Мантикоры, броню которой мы собирали The Witcher 3: Wild Hunt — Blood and Wine, была придумана так давно…?

Удостоверившись, что Metropolis Software (польская компания-разработчик компьютерных игр) не сделает собственного Ведьмака, (студия Adriana Chmielarza и Grzegorza Miechowskiego носилась с таким намерением с 1997 года) и перечислив на счет Aнджея Сапковского несколько десятков тысяч злотых, CD Projekt RED обеспечили этим свое дальнейшее существование.

Заготовки для Dark Alliance были переименованы в The Witcher, а студия в Лодзе под руководством Себастьяна Зелинского снова приступила к работе. И вот, через несколько месяцев, в 2002 году,у компании имелась готовая демо-версия, с которой было устроено турне по Европе, в целях привлечь интерес крупных издателей к проекту.

Судя по всему именно эта 'демка' досталась нам на пробу, или ее более 'новая', слегка модифицированная версия.

Ведьмак - потрошитель.

Итак, как же играется в Ведьмака пятнадцатилетней давности?

Сравнивая скриншоты игр и отмечая большое сходство между постановкой камеры или стилем графики, можно составить ошибочное мнение, что этот 'доисторический' Ведьмак был такой же резвой, динамичной аркадой, как Baldur’s Gate:Dark Alliance, но это, к сожалению, совсем не так. Польские разработчики не перенесли на клавиатуру и мышь специфику управления персонажем из консольного прообраза, следовательно, из механики сразу исчезли выведенные вручную пируэты и даже прыжки. Вместо этого контроль персонажа происходит, видимо, по образу того, что мы могли видеть в оригинальном Baldur’s Gate. И движение, и атака сводятся к одиночным кликам левой кнопкой мыши и пассивному наблюдению за эффектом. В качестве разнообразия все, что предложено игроку, это периодически нажимать правую кнопку мыши для использования одного из Знаков (был предложен только один знак - Игни, наносящий периодический урон). По крайней мере так было в демо версии, которую мы тестировали.

Дизайнеры локаций отлично знали свою работу. Не взирая на то, что им приходилось выстраивать достаточно узкие коридоры, по которым могла перемещаться модель игрока, у них получилось создать ощущение больших открытых пространств. Ну и, конечно, создать отличные пейзажи!

К слову о графике - она лишь на первый взгляд отвечает 'Балдурсовским' корням 'Ведьмака'.

Interplay не дала 'Red-ам' ни движка, используемого в студии Snowblind (творцов Dark Alliance), ни инструментов разработки. Вместо этого поляки использовали технологию Calaris IC, которую ранее Себастиан Зелински проверил на шутере «Mortyr». С ее использованием удалось создать впечатляющую графику - на 2003 год, конечно - с такими 'наворотами', как объемное освещение, листвой, что колышется в порывах ветра, или волнами, расходящимися по воде, когда по ней бродит герой (последний эффект как раз заимствован из BG:DA). Другое дело, что именно этот развитый движок оказался одним из гвоздей в крышку гроба в первом проекте Ведьмака, но не будем опережать события…

Невзирая на нетипичное, не привлекательное управление, в остальном Ведьмак выглядел как типичный представитель hack'n'slash или - как кто желает - RPG аркад. Игровые локации имели коридорную структуру, иногда с некоторым количеством ответвлений. Игрок перемещался из пункта А в пункт B, по пути потроша в капусту огромные количества бандитов и монстров. Но все это веселье было снабжено минимальным количеством прогресса в плане развития персонажа - в демо версии игры есть совсем немного статистических данных о персонаже, его обмундирование присутствует в зачаточном виде, а веток развития способностей нет совсем.

Как и полагается в играх hack'n'slash не стоит сразу хватать все, что лежит в сундуках и бочках, они могут оказаться с сюрпризом. Не забывайте об этом, как это сделали мы…

Но, может быть, это все лишь недоработки альфа-версии? Себастиан Зелински не дал нам однозначного ответа на этот вопрос, но отметил, что создатели готовились сделать несколько отличающихся друг от друга ведьмаков, и переключение игрока от одного персонажа к другому (время от времени должен был появляться даже сам Геральт из Ривии, в качестве товарища).

Есть также интересная информация о том, что несколько лет назад Rysław, обсуждая демо 'Ведьмака' от 2002 года, рассуждал о возможности создания своего персонажа в начале игры. А может быть создатель совсем не исключал возможность периодических изменений персонажа в ходе самой игры? Так или иначе, отличия между доступными для игры ведьмаками сводились бы, скорее всего, к используемому снаряжению. В списке снаряжения, доступного в демо-версии, были такие позиции как стилет, меч бастард, сабля и даже арбалет или просто кулаки.

Все дороги ведут в Каэр Морхен.

К сожалению, демо-версия не предполагает каких-либо развлечений, кроме простой пробежки в несколько мест локации и рядовых схваток с противниками. В этой версии даже отсутствовали кат-сцена и разговоры с нпс-персонажами ( и это было странно, ведь в предыдущей версии, которую нам мельком показал Rysław, все это было). Но все это не означает, что мы понятия не имеем, что же планировалось в сюжетной ветке пра-Ведьмака. Благодаря рассказам Себастиана Зелински и других участников первой команды 'RED-ов' мы смело можем предполагать, что с точки зрения развития сюжета The Witcher крепко бы выбивался на фоне других игр из жанра hack'n'slash.

Начало сюжета выглядит очень знакомо. Вот бандиты идут на штурм Каер Морхен, цитадели ведьмаков, и похищают секреты охотников на чудовищ. Кроме того, в этой атаке участвует достаточно могущественный волшебник. Разве не этот сценарий был реализован в игре, выпущенной в 2007 году? Не совсем.

В нападении участвует также Орден Алой Розы, без всякой показухи с мнимым противостоянием с саламандрами, а саму атаку ведет не Азар Явед, а всем поклонникам книг хорошо знакомый Риенс, в саге убитый, но в игре возвращенный к жизни и (возможно) решивший отыграться на учителях Цириллы за потерянные 8 пальцев на руках, что девушка отсекла ему во время событий книги 'Башня ласточки'.

Как мы видим, традиция оставлять пасхалки у CD Projekt RED идет с момента их основания. НЛО? Почему бы и нет! =)

Благодаря достаточно красивой анимации сражение будет куда зрелищней, если смотреть на него со стороны.

В дальнейшем развитии сюжета отличий уже больше, чем сходства с конечной игрой The Witcher. Начнем с того, что главным героем игры должен был стать не Геральт, и не его Ребенок Неожиданность Цири, а второй 'сын', не самым лучшим образом ладящий с 'отцом' из за того, что Геральт посвящает больше времени 'дочери'. Все тот же молодой убийца чудовищ (в форме) первым делом отправился бы в Вызиму, чтобы помочь Весемиру, отравленному ядом priskirnika, а потом должен был бы гнаться через весь континент за Риенсом, чтобы в итоге встретить его в окружении рыцарей, ожидающего ведьмака и держащего в плену Лютика. А финальная битва происходила бы в монастыре в Ринде (город, расположенный в Редании и находящийся к северу от Вызимы, который наш герой штурмовал бы в команде других охотников на чудовищ).

А вот и схватка злодея с 'пра-Ведьмаком'. Воскресший Риенс собственной персоной! Обратите внимание на его стильные протезы в стиле Росомахи, заменяющие ему недостающие пальцы.

Что могло пойти не так?

Благословение наиболее читаемого фэнтэзи писателя в Польше, коллектив с опытом разработки и технология, генерирующая заманчивое визуальное оформление - судя по всем заявлениям и скриншотам The Witcher, который появлялся в начале 21 века, мог стать настоящим хитом. Но как вы знаете, этого не произошло. Игра в том виде, в котором она была представлена в демо-версии, вообще не была создана, а тот продукт, что был выпущен в 2007 году, не имеет практически ничего общего с первой версией. Изменилось практически все - от коллектива разработчиков,движка, сюжета до жанра. Финальный The Witcher унаследовал разве что парочку моментов из первичного сценария за авторством Комады и Юревича.

Почему же все усилия коллектива из Лодзинской студии под руководством Себастьяна Зелински окончились ничем? У нас есть два мнения на этот счет.

Сам Зелински весьма огорчен правлением CD Projekt и их решением - по его мнению, внезапным и непонятным - аннулировать проект. Он считает, что этот вопрос был поднят в несправедливой, безапелляционной форме, даже без обсуждения с разработчиками проекта, и в поддержку своих слов приводит положительные отзывы о демо-Ведьмаке, восторг фирмы Intel и практически полное отсутствие критических замечаний со стороны издателей, которым была продемонстрирована игра.

Инфравизор или предок ведьмачьего чутья? По словам Себастьяна Зелински этот режим зрения был рассмотрен один из способов облегчить видение в темноте, преобладающей в подземельях.

Письмо какого-то Райана к жене оказалось единственным элементом сюжетной линии в демке, которую, к сожалению, создатели никак не развили.

Второе мнение предоставляет нам уже известный Ryszard „Rysław' Chojnowski, который был привлечен к команде 'RED-ов' позднее и получил задачу пересмотреть текущий ход работ. Мнение Ричарда было критическим, он считал, что в команде не было единого видения игры, и каждый словно пробовал тянуть проект в свою сторону и реализовывать в нем собственные замыслы. Еще большей проблемой он назвал движок Calaris IC, сказав, что да, FPS был удовлетворительный, но при создании игры из жанра RPG-аркады движок вставлял разработчикам палки в колеса. Если прибавить к этому небольшой бюджет и крайне медленное развитие игры, то вердикт со стороны Ричарда был однозначен.

Ведьмак умер, да здравствует Ведьмак!

Дальнейшая история первого Ведьмака напоминала подъем в гору - шла тяжело, но по крайней мере уже не сбиваясь с назначенного курса. Студия CD Projekt RED отправила прежние труды в мусорку, переехала в Варшаву, где пополнила свои ряды свежей кровью, в том числе и новым руководителем проекта. Себастиан Зелински расстался с CDP в полном разочаровании.

Было принято решение о создании чистой RPG игры, вместо технологий Calaris IC решено было использовать движок Aurora , из Neverwinter Nights, который полякам подсунуло само BioWar.

Через некоторое время, внеся еще одну важную корректировку в сценарии, поставив на роль главного героя Геральта из Ривии, судно 'RED-ов' удерживало курс через волны на протяжении следующих нескольких лет, пока, в конечном итоге, 26 октября 2007 года не повернуло в порт, выпуская на сушу, то есть в мир, игру, озаглавленную The Witcher.

Бестиарий в демке не был слишком богат, но очень интересен. В дополнении к классическим врагам, таким как упыри, оборотни или бандиты была также большая моль. Ну и нетопыри в больших количествах.

Игра, может быть, и не завоевала сразу сердца миллионов фанатов, но снискала достаточно признания в глаза игроков и критиков со всего мира, чтобы впоследствии было принято решение о продолжении серии. А потом и еще одном продолжении. В 2015 году The Witcher 3: Wild Hunt стал международным феноменом, образцом к подражанию для целой отрасли и рекордсменом в количестве присвоенных титулов 'Игра года'.

И вся это маловероятная последовательность событий началась менее 15 лет назад, когда начальство смиренной CD Projekt решило бросить, отказаться от первой демо-версии игры и начать все сначала. Возможно, что команда из Лодзи создала бы хороший, вполне играбельный hack'n'slash с интересным сюжетом. Но нам кажется, что нет повода для сожалений, так как в конце концов, к третей части мы получили захватывающую RPG, которая потрясла мир и осталась вне конкуренции.

Тем более, что свергнуть Diablo, может быть, было бы не так уж и просто ;-)

Теги: Ведьмак, Игры
Аватар Amellira
Amellira
10 подписчиков