- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Сделать RPG, докрутить движок: сотрудники Remedy отвечают на вопросы
У Remedy, уверен Сергей, получилась бы очень неплохая ролевая игра.
Пара сотрудников Remedy — Сергей Мохов, старший геймдизайнер, и Теодор Василе, дизайнер уровней — провели сессию вопросов и ответов. В основном она была посвящена Control, последней игре финской студии.
Разработчики рассказали о сложностях, возникавших при разработке Control, поговорили о технических аспектах игры и о том, чем хотели бы заняться в будущем. Вот самые интересные ответы Мохова и Василе.
Движок Northlight, разработанный студией, умеет выдавать отличную картинку и хорошо поддерживает трассировку лучей, но есть нюанс: на нем можно делать только линейные игры. Как только надо сделать что-то нестандартное, дизайнерам и программистам приходится повозиться. Благодаря Control движок худо-бедно научили работать с менее линейными играми.
Система оружия в Control изначально была совершенно иной. Она напоминала обычный шутер: у каждой пушки были собственные боеприпасы, оружие перезаряжалось и так далее. Быстро выяснилось, что такая система не побуждает игрока использовать паранормальные способности. Сперва вырезали патроны и перезарядку, потом отказались и от обычного оружия.
Коллекционные предметы разработчики расставляют так: половину всех коллекционок расставляют по местам, где игрок точно пройдет, еще треть размещают чуть в стороне, а остальные прячут по-настоящему хорошо.
Балансировка в Remedy устроена довольно просто. Разработчики проводят кучу времени в Excel и за игровыми тестами, а еще часто спрашивают у себя, для кого именно они создают игру.
Новый жанр, в котором хотелось бы поработать Сергею Мохову, это ролевые игры. Он уверен, что у Remedy могла бы получиться очень хорошая ролевая игра: студия знает толк в создании интересных персонажей, историй и локаций.
Проектировать уровни с учетом загрузок это один из самых сложных моментов в разработке игр. Нельзя просто запереть игрока в комнате, пока загружается следующая локация: приходится придумывать лифты или более элегантные способы.
Некоторые бои в Control — процедурные. В игре есть система, анализирующая множество факторов и решающая, что игроку пора с кем-нибудь сразиться.
Система контрольных точек лучше всего подходит для линейных игр. Так разработчики всегда могут прикинуть, где находится и чем занимается игрок, а игроки знают, куда они вернутся в случае гибели.
Способности героини Control придумали почти сразу: дизайнеры с самого начала хорошо представляли, что сможет делать новый директор Бюро. По мере разработки их немного скорректировали, но концепт остался неизменным.