Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Индустрия 3989
Аватар Evernews Evernews

Джон Ромеро — о лут-шутерах, секретных уровнях и современных играх

1
0
Поделиться
Телеграфировать

Лучше иметь несколько по-настоящему проработанных стволов, чем миллион одинаковых пушек.

Джон Ромеро — о лут-шутерах, секретных уровнях и современных играх

Геймдизайнер Джон Ромеро, один из создателей Wolfenstein, Doom и Quake, не слишком любит популярный жанр лут-шутеров. В разговоре с The Guardian Ромеро признался, что обилию пушек предпочитает несколько по-настоящему проработанных стволов.

Современные шутеры, считает Джон, больше напоминают фентезийные ролевые игры: вместе с каждой битвой игрок получает гору разнообразного оружия. В результате игроки проводят кучу времени не за самой игрой, а за сравнением параметров оружия.

Миллиону пушек, с которыми ты себя даже не отождествляешь, я предпочту гораздо меньший, но в то же время осмысленный арсенал. Мне больше нравится долго пользоваться одним и тем же оружием и убеждаться, что его дизайн по-настоящему глубок, что с этой пушкой можно многому научиться.

Чем больше оружия вы добавляете [в игру], тем больше времени будете проводить, играя в инвентаре. Из-за этого вы думаете о каждом оружии как о чем-то одноразовом, словно об устаревшем смартфоне.

Джон Ромеро

В Doom и близких ему играх, вспоминает Ромеро, получение нового оружия не обесценивало пушки, уже имеющиеся у игрока: это был краеугольный камень дизайна оружия. Пулемет, например, очень хорош, но не слишком точен и тратит уйму патронов. В некоторых случаях воспользоваться пистолетом будет эффективнее.

А вот еще история
Джон Ромеро одобряет новые части Doom и подумывает о шутере в стиле Quake

Кроме того, отмечает геймдизайнер, в современных играх все реже появляются секреты. Впрочем, тут Ромеро не видит ничего удивительного: сейчас у игр такие бюджеты, что добавление тайной комнаты или уровня может быть нецелесообразно.

По словам Джона, даже в первом Quake добавлять секреты было гораздо сложнее, чем в Doom. Приходилось полноценно моделировать комнату, настраивать освещение, заниматься другими мелочами. А в Doom можно было просто поставить дверь и ни о чем особо не думать.

На создание секретных локаций накладывает определенные ограничения и стремление к реализму, принятое сейчас в игровой индустрии. Игр с фантастическим дизайном вроде Half-Life, отмечает Ромеро, становится все меньше, а в условную Call of Duty не так-то легко вписать достойный секретный уровень.

Теги: Индустрия, Игры
Аватар Evernews
Evernews
8068 подписчиков