GreedFall 8235
Аватар KroshkaEnot KroshkaEnot

GreedFall — что ты такое?

12
0
Поделиться
Телеграфировать
Рассмотрим очередное паучье творение, словно выросшее из 2010 года и изо всех сил стремящееся примерить на себя весьма солидные RPG-штанцы
GreedFall — что ты такое?

                                     Доброго времени суток, господа гусары!

Давным-давно, в одной далёкой Галактике жила-была славная студия BioWare, и творила она компьютерные игры ролевые, и казалось, каждая новая игра была лучше прежней, и миры в играх этих потрясали воображение. Но тёмные силы не дремали. Из глубин космоса надвигалось несметное воинство, и имя ему было - смена курса индустрии. Задумало оно сокрушить границы между мирами игровых жанров и повергнуть колоссов игродела в бездну Вселенной. Вооруженное аркадностью и гриндом, сокрушало оно на своем пути здравомыслие и творческий подход, и каждая игра становилась похожей на другую, все проще и однотоннее. Великие студии прошлого стояли насмерть, но не было силы, способной остановить эту волну оказуаливания всего сущего. И, в конце концов, одна за другой студии пали в безнадежной борьбе с несметным противником. Но было тогда пророчество, гласившее, что однажды казуальность дрогнет, из тени выйдут одиночки, которые раздуют тлеющий огонь восстания, и после страшной войны за высшие ценности игродел вернется к Свету. И вот явился герой, что зовёт себя наследником славного прошлого. Возможно ли, что он - Избранный, что покончит с тиранией сточасовых гринделок? Или же он - просто самозванец и проходимец, что пытается нажиться путём громких обещаний?

Так, ладно. У студии Spiders откровенно дерьмовая репутация. За ними тянется шлейф прискорбных фейлов на ниве игродела, их игры не принимаются тепло ни критиками ни игроками. Собственно студия сия постоянно пытается в рпг, но бюджет в две бутылки пива и пачку чипсов не дает особо разойтись, да и постоянное стремление быть бюджетной версией то Mass Effect, то Dark Souls, не по сути, так по антуражу только портит общую картину. Тем не менее, грезить навязчивой идеей выкатить полноценную ролёвку они так и не перестали. На сей раз они решили вывалить на суд общественности игру, коей пытались "заполнить пустоту, оставленную BioWare". Сильное заявление! Проверим его.

КАК СМОТРИТСЯ И КАК ЗВУЧИТ?

Визуал и сеттинг - это, пожалуй, лучшие элементы в игре, на мой взгляд. Очень часто разработчики ролёвок обращаются к задроченному до чёрных дыр фэнтези-сеттингу со стихийными драконами, гигантскими пауками, полуголыми эльфийками, убиваемыми мертвецами, мудацки наивными протагонистами, силами Света и мухаха-злодеями, злодейски злодействующими ради злодейского хз. Всё это как-то наскучило.

Здесь же мы наблюдаем довольно интересный микс из околотёмного фэнтези, пиратской романтики и эпохи великих географических открытий, поэтому в качестве прикида ГГ и окружающих всяческих кирасы, камзолы, треуголки, шляпы с плюмажем и прочий Ренессанс. Никаких эльфов, никаких орков, здесь есть только люди, дикие звери и Хранители - нечто среднее между первыми двумя, находящиеся на должности боссов. Мрачноватый, суровый мир зацепил с первых минут нахождения в стартовом городе - Серене. Вокруг упадок, стоны умирающих больных, безмолвные чумные(малихоровые) доктора тут и там, груды горящих тел на площади, постоянный полумрак, оранжевато-коричневый фильтр - всё создает атмосферу места обреченного и проклятого, переживающего страшные времена и катящегося в тартарары. 

Из стереотипно фэнтезийного здесь разве что магия - тёмная (иронично, что пользуют её местные воены Света - священнодеятели религиозного госудаства Телема) и древесно-бобовая (пользуют Сиора и прочие коренные, игрок ширнуться ей не сможет), впрочем, весьма ограниченно проявляемые и отличающиеся буйным разнообразием. А еще все в этой игре настраивает на осень, что хоть и не особо удивляет, но радует и добавляет антуража. Начиная с Серены и на протяжении всей игры на экране пролетают красные листочки, растительность острова Тир Фради блистает всеми красками осени, общий людской пессимизм и нотки всеобщего упадка - кажется, полный список атрибутов этого времени года здесь имеется.

Отдельно хочу выделить катсцены, а точнее их постановку. Об этом не сказал разве что ленивый, но здесь пауки и вправду постарались на славу - сцены большей частью поставлены зрелищно и со вкусом, очень много сочных и запоминающихся кадров. Не будет преувеличением сказать, что это один из главных плюсов Greedfall как повествования.

Тем не менее, шероховатостей тоже хватает - очень многие локации местами похожи друг на друга, хата главгероя в разных городах выглядит практически одинаково, а планировка и вовсе одна на всех. То же и с дворцами наместников - визуальных отличий слишком мало, чтобы оттенить совершенно идентичные комнаты и лестницы. Вот под копирку, и это очень бьёт по антуражу и общему впечатлению. Собственно, то же можно сказать и казармах Рублёвой стражи. Да и пещер, до жути похожих друг на друга, крайне много. Даже поселения островитян из разных племён и апартаменты их вождей в массе своей безлики из-за схожести друг с другом. Это плохо. Как и вода из 2003-го года и анимации из 2006-го. Если для вас критичен шикарный графоний - эту игру лучше даже не трогайте. Бюджет, что поделать.


Музыкальное и звуковое оформление тоже способно порадовать - несмотря на небольшое разнообразие композиций, они приятны, уместны и хорошо запоминаются. Это не уровень Dragon Age, но все же исполнено очень добротно. Особенно я бы выделил мелодию, играющую на стоянках. В целом, музыка здесь очень атмосферная и способствует эффекту погружения - в городах(за исключением страдающией материковой Серены) играет официозно-гимновая, на диких просторах - бамбуково-дудочная. Наличие поблизости врагов всегда сигнализирует пассивная фаза боевой мелодии, сменяющаяся активной фазой, как только вы начинаете сражение. Причем по музыке можно сразу узнать, звери это или, скажем, разбойники - в некоторых моментах(тот же квест с поиском спижженого груза) это очень помогает. И все же, звуков дичи маловато - гуляешь по лесу, а он будто уснул, порой вообще ни звука на протяжении долгой прогулки по лесам и весям. В городах с этим несомненно получше. Но более существенных косяков не замечено.

КАК ИГРАЕТСЯ?

Здесь двоякое чувство. С одной стороны, беготня по квестам\куча диалогов по ним и сражения с врагами не особо приедались - в первом случае это компенсировалось достаточно интересными мини-историями, а во втором за счет игры за мага с его полётами через пол-поляны, что придаёт зрелищности - с другой же, постоянно ощущалась нехватка чего-то стороннего, будь то какая-нибудь карточная игра а-ля гвинт или какие-нибудь гонки на дантригах(четырехпалых зверях с акульей башкой), а то всё сводится к манипуляциям с оружием и бронькой в мастерской, срыву ягод и цветочков в стиле ведьмака да сбору записок исследователя острова. Зато для любителей помахать мечом во внеурочное время есть арены, на которых можно халявно качнуться и отточить навыки боя. Есть у и очень весомое достоинство - здесь не нужен гринд. Противников, прописанных по основной сюжетке, вполне хватит, чтобы развиться в мощного типка своего класса, а вкупе с сайдквестами вы без шума и пыли подкачаетесь до архимагистра. А кристаллы сброса навыков, которые выпадают из Хранителей, помогут вам исправиться, если вы пошли по неверному пути развития своего болванчика. То есть за одно прохождение вполне реально испробовать несколько вариантов развития, что, впрочем, бьёт по реиграбельности.

Так как мы имеем дело с игрой, словно вылезшей из 2009 года, открытого мира здесь нет - только множество отдельных локаций безо всяких попыток изобразить подобие бесшовности, что пополам с кишкообразностью этих локаций хоть и навевает ностальгию по олдовым ролёвкам, все же выглядит совершеннейшим анахронизмом, а вкупе с отсутствием мини-карты(вместо нее на редкость бестолковая "строка навигации") и довольно однообразными по строению "дикими" локациями сильно раздражает - если в городах со временем привыкаешь ориентироваться без карты, запоминая расположение всяких торговцев и резиденций, то в природных локациях постоянно утыкаешься в очередные 20 тропинок с уступами, и без ежесекундного разворачивания карты ни за что не поймешь, что к твоей текущей цели ведёт именно тропинка #9, а тропинки #2, 5# и #12 вообще заканчиваются тупиком с крафтовыми грибами. Ну серьёзно, при Fable такой фигни не было.

С другой стороны, здесь любая зона перехода на локации позволяет переместиться в любое место на карте мира, при этом автоматически открывая новую локацию на карте мира. То есть игроку необязательно тащиться строго в новую локацию, он может свободно телепортнуться, скажем, в один из городов, чтобы сдать квесты, а потом спокойно идти изучать новое место прямо из спальни. Вот только досконально изучать локации смысла немного - никаких стихийных или заскриптованных событий в отрыве от каких-либо квестов в мире тупо нет. А посему задолбаешься упираться в тупики или забредать в пустые пещеры со спящими триггерами. Просто потому что ты еще не взял задание, предназначенное для этой пещеры/тупика. Здесь не справляются даже поручения, взятые с доски обьявлений, ибо и тут игрок довольно быстро спалит простой механизм поиска нужной цели - найти на карте круглый тёмный тупичок, где и будут находиться разбойники\гнёзда\бешеная ящерка. Единственные стимуляторы монотонного исследования локаций - алтари навыков и сундуки с лутом(но это не точно). Маловато для полноценного шмона местности. С другой стороны, если увлечься беготней по квестам, то почти незаметно исследуешь вдоль и поперек почти весь остров - в этом плане квесты устроены грамотно и скучать в четырех стенах какого-нибудь одного города не придется.

Но вот что является настоящей бедой в игре, так это неуправляемые оголтелые компаньоны. Нельзя задать им не действия, ни заклинания, ничего. По сути, они большую часть времени самостоятельно беспредельничают, бросаются в бой и создают кучу-малу, пока их не забьют, а тактическая пауза нужна лишь для того, чтобы тупо сделать собственно паузу в игре, чтобы пойти отлить, а так же навешать бинды на клаву\контроллер (второе гораздо удобнее) да фонарик подрубить. В результате в серьезном бою при отсутствии воскрешалки сопартийцев они, танкуя беса, довольно быстро подыхают, а вам приходится разбираться с серьезным чудиком раз на раз. Еще они очень любят побежать вперед при обнаружении супостатов и завязать бой тогда, когда вы не очень-то и планировали. Иногда это создает очень неприятные ситуации, но об этом позже, когда дойдём до боевой системы.

КАК ТАМ С РОЛЁВКОЙ?

Итак, здесь мы имеем три возможных класса нашего персонажа:

  • ВОИН 

Бесстрашный рубака в ближнем бою, саблями-топорами-молотками боец и вплотную люлей ловец. Упор на силу, выносливость, оружие ближнего боя и всё такое, что тут сказать. Это путь для тех, кто хочет сжечь свое седалище-получить незабываемый игровой опыт, разбираясь с врагами вблизи. При обильной вкачке становится персонализацией танка Т-34.
  • ИНЖЕНЕР
Бьющий без промаха(как и все в этой игре) меткий стрелок, незаменимый лишний ствол в команде, а так же мастер ловушечно-гранатных дел с упором на меткость, ловкость и волыны. Способен подстроить мелкую пакость в виде ловушки (по сути мины). При упоре на меткость получает доступ к самым мощным\скорострельным стволам и вырастает до командира пулемётного расчёта.

  • МАГ
Разящий врагов сгустками темной материи кудесник, которому не впёрся ближний бой и прочие понты, кастующий разной степени полезности заклятия, замедляющие, оглушающие и т.д. Его скорость уклонения и атаки в бою выше прочих. Так же имеет полезную привычку лечиться, парализовать врагов и творить прочие колдунства.

Разумеется, ничто вам не мешает слепить +\- боевого мага-рубаку или мага-стрелка, равно как и инженера-воина или воина-стрелка, в этом плане вкачиваться можно с некоторой долей гибкости, вырабатывая некое подобие индивидуального стиля. Но все же моё имхо - на ранних стадиях игры маг гораздо бойчее воина. Да, со временем и воин становится почти непробиваемым для рядовой челяди танком, но маг и изначально весьма шустр. Но и стрельба, вкаченная хотя бы на пол-шишки - это очень нужный навык, потому что стрелять быстро, удобно и полезно для пробития чужой брони издалека. Характеристики - тут всё итак понятно, поделены по классам и напрямую с ними связаны. Также здесь имеются таланты - науки, харизмы, интуиции, ремёсла и т.д. которые позволяют модить броньки и оружие, лучше обнаруживать всякие грибы на полянах, готовить зелья и патроны, забираться в особенно труднодоступные места и совершать другие не строго обязательные, но полезные для игрока действия. Качаемся довольно быстро, уровень растёт очень стремительно, но при этом есть постоянное чувство прогресса - и бить стал сильнее, и жизни прибавилось. Так что ролевая система дешева, сердита и приемлема.

...А С БОЁВКОЙ?

В боевой системе кроется весьма заметный изьян гридыча. Дело в том, что само по себе фехтование дрынами или саблями в целом выглядит не очень зрелищно, так еще ближний замес сам по себе совершенно не нужен, ибо закидывать супостатов тенями с большого расстояния, будучи магом:

а)эффективнее, так как магия бьёт сквозь щиты 

б)экономнее, чем палить из ружья, ибо не нужны ресурсы кроме маны 

в)ловчее, т.к. вкачка магического уворота превратит вас в нечто среднее между Ртутью и Ночным змеем из иксменов 

г)попросту зрелищнее, быстрее и бодрее. 

Я начал вкачивать милишника, но очень быстро понял, что фехтовать аки д'Артаньян и отплясывать короткие па я не хочу, а хочу разматывать ворогов быстро, недорого и весело. Особенно это заметно при махалове с людишками и летучими мышами - то ты как дебил кувыркаешься и полчаса замахиваешься своим кукри(по крайней мере, пока как следует не вкачаешь ветку), а то просто практически с самого начала лупишь легкой или сильной атакой, летая между врагами и вышибая из них всё дерьмо(магия) - разница просто колоссальная, как минимум куча сэкономленных нервов и вдвое быстрая расправа с рядовыми клоунами. Это не говоря о боссах, с которыми гораздо комфортнее и веселее биться на расстоянии, закидывая и застреливая, нежели огребать в ближнем бою(вернее, упасть с трёх его ударов).Вместе с тем есть и момент, который очень порадовал на фоне топорности боёвки - это возможность прервать анимацию любого удара в случае, если надо срочно увернуться или отскочить от вражеского напаса. Согласитесь, что тайминги атаки - это очень бугуртная вешь,. Ибо вот ваш мудила замахивается и сейчас ударит, но вам ясно видно, что недруг уже почти дотянулся дрыной или мечом до туловища протагониста и сейчас обломает всю атаку. А здесь такого нет, ибо увидел, что не успеваешь и можешь мгновенно отскочить. Это очень удобно при игре и за воина, и за мага. Да и динамики сражениям прибавляет.

 КОГО БИТЬ?

Супостаты здесь представляют собой людей, зверей и Хранителей - тех, кого остров преобразовал в нечто среднее. И очень нехилое. Причем Хранители в рамках своей категории между собой отличаются гораздо сильнее, чем остальные типы врагов. Ибо люди вооружены примерно одинаково, независимо от фракции, да и тактика у них одна - воинам навалиться и создать неразбериху, чему способствует сама боевка игры и неуправляемые компаньоны, а стрелкам - стоять максимально близко от замеса и втупую стрелять во всех подряд. 

Со зверями примерно та же история - будь то бугуртабельные летучие мышки или четвероногие супостаты, они будуть наваливаться на вас всем скопом. Некоторые враги травят, некоторые уязвимы к яду, а хвостатые или быкообразные могут, соотвественно, сбить с ног хвостом или протаранить с разбегу, но в целом картина удручающие одинакова, ибо разбираться с ними можно по совершенно одинаковой схеме, за исключением мышек, которые потребуют создания максимально стихийной неразберихи, ибо сами очень шустры. Хранители же потребуют индивидуального подхода - равнинные рогатые идут в лобовую, приводные зарываются под землю и шмаляют электричеством, болотные распускают ядовитые облака, летающие пикируют и взрывают землю. 

Правда, ближе к концу игры пойдут повторки этих боссов, что очень огорчает, но под конец таки выкатят еще одну разновидность. В целом, как боссы они интересны и могут доставить проблем, стоит только зазеваться. 

НО. У всех врагов есть странная особенность. Они тусуются на определенном месте и агрятся в пределах своей небольшой зоны. В этой зоне они вас атакуют, но стоит игроку отступить или отскочить куда подальше, он может выйти за пределы их "владений", и они просто побегут обратно на свое местечко, еще и регенерируя все hp в то же мгновение. На фоне дебильных компаньонов и их рвения завязать бой, когда вы толком не разглядели, что за черти сидят на вооон той поляне, эта недоработка иногда превращается в раскаляющую кресло боевую оргию с летучими мышами в пещере. Самый бесящий момент в игре, помимо отсутствия прыжка, конечно.

КАК ТАМ ПЕРСОНАЖИ?

Собственно, наш главный герой\герой_ка - это готовый персонаж с определенным именем, персоналиями, характером и идеалами, а именно аристократичное тело в высоком статусе с благородными установками. Внешность и пол ГГ нужны для галочки, не более. Лично мне сей персонаж показался достаточно скучным и однозначным, а сюжетные повороты, связанные с ГГ, предсказуемыми, ибо спойлер у персонажа на лбу написан(почти буквально). Что до персонажей второго плана, то среди них встречаются довольно любопытные типажи, мутные пассажиры и просто ребята. Наместники городов имеют каждый по паре скелетов в шкафу, и до них(скелетов) еще предстоит докопаться, выполняя квесты, порой напрямую совершенно не связанные с конкретным правителем.

А вот сопартийцы при детальном рассмотрении пришлись по нраву, хоть и не прям все и не во всём. Несмотря на наличие клишированных черт их типажей (вот вольный стрелок, вот наивная дикарка, вот почёсанный жизнью наёмник, вот ботаничка), они достаточно интересны и сходу отличимы - одного с другим никак не спутаешь. У каждого из шайки найдется парочка квестов для игрока, в ходе которых мы лучше узнаём наших спутников и их грязные секретики, как то: один с пелёнок был отдан морю, а в резултате оказывается отпрыском благородного семейства, другой, будучи с виду сущим ангелом, втягивает в вас в настоящую игру престолов с целью насолить главе религиозной фракции, третий выходит на след этакой ЧВК, основанной его сослуживцами и предлагает нам качнуть эту делюгу, с четвертым предстоит подделать пару совершенно незначительных документов и прочее в таком духе. Словом, каждый член группы способен поведать о себе пару довольно любопытных и поучительных историй. Персонажи из фракций, впрочем, за парой исключений (особенно поехавший инквизитор, который зачем-то задушил Тилля Линдеманна) : 

не явили собой откровения и в большинстве своём достаточно однобоки. Впрочем, на них повествование клином и не сошлось, так что это не так сильно бьёт по общему впечатлению. Тем не менее, они могли бы быть глубже, интереснее и самобытнее, чем есть, а действующие лица второго плана в противовес членам нашего отряда порой вызывают путаницу, кто есть кто, ибо многие из них слишком схожи своей однобокостью.

ЧТО ТАМ ПО СЮЖЕТУ/КВЕСТАМ?

Сразу о хорошем - фракций, мало-мальски пригодных для обозначения "хорошими парнями", здесь тупо нет. Даже наше родное Торговое содружество - те еще продажные жопки. По большому счёту они все - алчные и бездушные гады, преследующие лишь свои интересы и плюющие на других. Задача главгероя - по доброте своей душевной и заскриптованной попытаться разнюхать что-нибудь про панацею от болячки "малихор", поразившей континент и заодно кое-как наладить контакты между тремя фракциями, осевшими на острове: безыдейными барыгами (Торговое содружество, сильно смахивающее на Францию пополоам с Англией), поехавшими религиозными фанатиками (Телема, попахивающая Португалией и Испанией времён колонизации Нового Света), беспринципными и отмороженными ботаниками (Мостовой Альянс, прямых аналогий привести не могу, ибо необразованный ПТУшник, но выполнены в восточном орнаменте) и местными диковатыми, но прямолинейными дуболомами, топящими за радикальную экологию и единение с грибочками(типа североамериканские индейцы, правда почему-то расово неоднородные).

Основная история мне показалась достаточно интересной, хоть и не лишенной явных черт вторичности и кое-откуда-заимствованных элементов:вот у нас главный герой знатного рода тусуется в своей комнате, а после идет упражняться в фехтовании (ай, Fable III пахнуло), далее нам рассказывают о волшебном Востоке острове Тир-Фради, полном невиданных и страшных чудищ, ну мы к нему и отплываем (чуешь, сынок? Это запах Monster Hunter World!), на самом острове живут аборигены, которые ясно дают понять босякам с большой земли, что Землю-матушку нужно уважать и беречь, а то будет плохо, и все живое взаимосвязано (О, а это уже "Аватар"), ну, при желании, вредности и внимательности находятся и другие шероховатые "совпадения", придающие сему творению терпкий запах вторичности. Так вот, сам сюжет по-новоевропейски критичен к самим европейцам и их былым подвигам на новых землях, и несёт достаточно простой и понятный посыл - "будь на новой земле как дома, но не забывай, что ты в гостях" и "если хочешь жить где-то, то не надо там срать".

 Сам лор достаточно компактен и вполне понятен несмотря на то, что за первые полчаса прохождения нам вываливают слишком много информации о мире игры и фракциях в нём, от чего поначалу создаётся тот еще сумбур, но это постепенно выравнивается по прибытии на остров и по мере беготни между городами оных фракций, бесконечными тёрками с их наместниками, пехотинцами и просто челядью. В дальнейшем повествовании проблемы есть разве что с словечками местных, значение даже половины которых очень сложно запомнить сходу, но, учитывая контекст, жреца с духовным пастырем не перепутаешь. В целом в сюжете есть, как это ни странно, даже непредсказуемые повороты в предсказуемых моментах - например, я наверняка догадывался, кто будет главным антагонистом или одним из них, но при этом то, каким образом эта личность угодила в антагонисты, оказалось неожиданностью. Да и само поведение антагониста доставило, ибо он не отмахивается от людского и имеет представление о пределах допустимого даже притом, что основательно слетел с катушек. Но обойдемся без пересказов и перейдем к побочным квестикам.

Квесты сии вышли отличными, как по мне. Цельные, многоступенчатые и лихо закрученные истории здесь - абсолютная норма, а поручений категории "сгонцай туда-принеси то" или "убей того-то и обоссы его труп" здесь нет в принципе. Кто-то вполне запишет в минус (с оговорками в виде "оно того стоит", конечно) наличие во многих квестах слишком высокой концентрации элемента "беседуй и бегай от одного персонажа к другому через пол-острова" или присутствующей для галочки и по факту мало на что влияющей вариативности прохождения некоторых квестов. 

Вариативность эта, подчеркиваемая разработчиками чуть не как главная особенность, на самом деле сводится чаще всего к выбору одного из двух стульев - прокрасться на цыпочках или выбить дверь с ноги. При этом в заданиях, где можно ломиться в парадные двери, глупо выбирать бюджетный стэлс (а он здесь очень корявый), ибо опыт и лут ценнее сомнительных пригибательно-шуршательных действий в обход, а некоторые выходки ГГ по типу умерщвления ребят из какой-либо фракции хоть и встречают устное возмущение сопартийцев, никак не влияют на их отношение к герою. Ку-ку, Альфра, я сейчас кучу твоих коллег покрошил! Да и варианты решения квеста в духе "сделать 3 зелья сна" скорее раздражают и стимулируют лишнюю беготню взад-вперёд, нежели привносят разнообразие. То же можно сказать и про "изменчивый мир", который не особо-то и меняется. Бунтари так и останутся сидеть в своих развалинах, города после нападений никак не поменяются. Больше похоже на халтуру, нежели на ограниченный бюджет.

А вот когда-то давно, в старинной Chrono Trigger мир был куда изменчивее - если в прошлом вы выполняли квест с пустынным монстром, который попортил ландшафт, то в будущем на месте пустыря обнаруживался большой цветущий сад, и это в игре на SNES!

ИТОГО

Эта игра в контексте жанра RPG похожа на вызвавшегося добровольцем простолюдина, видящего, как знатные господа отмалчиваются в сторонке и не желают что-либо предпринимать, и со вздохом говорящего: "Ну, ладно, я сам.."

Лично мне по душе претензия этой игры на "олдовость" и классику жанра и одновременно отсутствие многих клише, в основном фэнтезийных. Она ухитрилась напомнить мне как минимум две из моих любимейших игр - Fable и SW:KotOR. Несмотря на сырость и бюджетность практически во всех аспектах, игра вполне способна затянуть и подарить приятные ощущения своим на редкость приятным для индюшатины визуалом, сеттингом, музыкой и многоступенчатыми квестами, за многими из которых кроются довольно интересные и порой нестандартные истории, которые морально компенсируют бесконечную беготню за восклицательными знаками на карте. Основная история хоть и оставила легкое чувство недосказанности, в целом получилась хорошей и цельной, дав терпеливому игроку ответы на большинство вопросов о самом мире игры. Но минусов все же хватает и они весомы. Неважная оптимизация, несбалансированная боёвка, бестолковая навигация, слишком свастично-кишочные локации, баги в самых неожиданных и неприятных местах и вот это вот всё дважды заставили меня снести эту игру, но я все же не смог её забросить.

Spiders изначально замахнулись, немного не расчитав свои силы, но все же выдали относительно неплохой результат при малых средствах. Очень даже верю, что при большем бюджете они способны выдать что-нибудь поинтереснее. Если не увлекаться буквальными сравнениями с признанными играми-ветеранами жанра, которые она не потянет, Greedfall - крепкий середнячок, она определенно стоит внимания всех, кто соскучился по "тем самым" рпг от биоваров и хочет ширнуться ролёвкой, свободной от гринда, скакания по стенам и захвата башен. Авторам удалось нащупать более разумную ветку развития навыков, и будем надеяться, что хорошие продажи позволят им вырасти над бюджетом и выдать что-то покрепче. Лишь бы они только не обосрались опять. Будьте здоровы, други!

***

Теги: GreedFall, Креатив, Годнота, Игры
Аватар KroshkaEnot
KroshkaEnot
25 подписчиков