The Elder Scrolls 3: Morrowind 21107
Аватар Patruus Sam Patruus Sam

История серии The Elder Scrolls. Часть 3. Morrowind

23
1
Поделиться
Телеграфировать
Первая и вторая части Древних Свитков собрали вокруг себя маленькую фан-базу, но все изменилось, когда народ огня... Когда вышла третья часть. The Elder Scrolls: Morrowind.
История серии The Elder Scrolls. Часть 3. Morrowind

Открытая вами статья повествует не только о самой игре The Elder Scrolls: Morrowind, но также об обширном лоре, который был привнесен вместе с игрой, и который по своей ширине превосходил предыдущие номерные части серии в разы. И поскольку понимание всех сложных и новых лорных вещей может быть затруднительно для рядовых игроков и тех, кто не знаком с миром TES от слова совсем, ниже представлено оглавление статьи со ссылками.
Приятного погружения.

Миф о происхождении вселенной

В начале всего лежала пустота, в которой обитали два противоположных по своей сути первородных духа. В мифологиях различных рас они имеют разные имена, но везде подразделяются на духа порядка и завершенности (Ану) и духа хаоса и разрушения (Падомай). Ану и Падомай обладали разрушительной мощью, и после их контакта друг с другом образовалась вселенная Аурбис. Первородные духи стали создавать представителей расы божеств, имя которым Эт’ Ада.

Первое божество от Ану — Акатош. Он ознаменовал собой само время, которое смогло привести вселенную Аурбис в прямой поток и дало возможность проявить себя остальным представителям божественной расы. 

Не первое, но главное божество от Падомая — Лорхан. Виновник появления всех смертных и планеты Нирн.

Эт’Ада, перешедшие под знамя Ану, стали называться Аэдра. Они создали нечто, названное Этериус - источник божественной силы и магии.

Эт’Ада, перешедшие под знамя Падомая, стали называться Даэдра. Они создали Обливион и великое множество планов в нем.

Лорхан, потомок Падомая, предложил сильнейшим божествам создать план смертных Нирн — планету. Аэдра согласились, Даэдра отказались. Идея Лорхана была приведена в движение. Никто из Аэдра не знал, что им придется пожертвовать своим бессмертием, ибо Лорхан скрыл это. Только архитектор Нирна Магнус в последний момент раскусил его задумку и покинул свое творение, оставив за собой огромное отверстие в Этериус, через которое к смертным просачивается магия. Смертные назвали эту зияющую дыру Солнце.

В итоге Нирн населяли Эт’Ада. Они ходили по земле, как обычные смертные. Сильнейшие из них только что создали эту планету и расы, которые в будущем будут населять Нирн, и воздвигли Адамантиновую Башню, где с окончанием постройки собрались в последний раз. Обман Лорхана был раскрыт. Тринимак, один из сильнейших Эт’Ада, победил его в схватке и вырвал его сердце с желанием разорвать, но орган Лорхана насмехался над Аэдра.

"Вы не можете уничтожить сердце, которое принадлежит Нирну".

Тогда Акатош выстрелил из лука стрелой, на которую насадил сердце Лорхана. Стрела упала в океан, а на этом месте образовалась Красная Гора. Плоть Лорхана разорвали на две части и из них образовались луны Нирна — Массер и Секунда.

За время пребывания в Нирне самые слабые Эт’Ада стали смертными древними эльфами или Альдмерами. Более сильные божества покинули Нирн и уже не могли влиять на него так же сильно, как во время создания. Покидая мир смертных, они оставили за собой просветы в небе в виде звезд, через которые так же, как через Солнце, просачивалась магия в Нирн. 

назад

Происхождение рас

Примечание: Все, кто имеют в названии расы приставку 'мер' кровно связаны с эльфами, за исключением Айлейдов. У них нет приставки, но они также эльфы.

Эльфы (босмер, данмер, альтмер, фалмер) берут свое начало с более божественных своих прародителей Альдмеров. Считается, что последние и есть Эт’Ада, которые полностью потеряли свою божественность и стали смертным народом Нирна.

Имперцы и норды предположительно созданы Лорханом. Они пришли в Тамриэль со своего родного острова Атмора, который находится над Скайримом.

Орки (также Орсимеры) один из таинственных народов. Существует миф, что они некогда были древними эльфами под предводительством Тринимака, вырвавшего сердце у Лорхана. Но Боэтия превратила его в ужасное создание, ныне похожее на орков, и оно стало носить имя Малакат. С превращением предводителя, некоторые Альдмеры также превратились в орсимеров/орков.

О редгардах известно только то, что они пришли в Тамриэль со своего родного острова Йокуда, который затонул в Меретической эре. Существует предположение, что они тоже созданы Лорханом, ибо не сильно отличаются от людей внешне. Помимо логичного названия Йокуданцы, редгарды также назывались леворукими людьми. Непонятно почему, ибо вряд ли все они могли быть леворукими.

О каджитах также нет достоверной информации. Миф о происхождении Нирна очень похож на общепринятый, что указывает на появление Каджитов позже Альдмеров. Есть мнение об эволюции из диких кошек. Сами они утверждают, что их создала богиня Азура. Факт только один, на них сильно влияют луны Нирна - Массер и Секунда.

Аргониане существовали племенами в Чернотопье и владели письменностью на момент их обнаружения. Даже осуществляли удачные попытки выхода за пределы своих болот, но были откинуты обратно более сильными Айлейдами. Быть может эволюционировали из ящериц или пришли с соседнего материка Акавир.

Двемеры это эльфы. Рядовые игроки в TES могут иногда называть их гномами или дворфами, но это абсолютно не верно. 

Выше перечислены только те расы, которые встречаются в играх серии свитков, но настоящее количество видов раза в четыре превышает этот список. Водные обитатели, вымершие расы, обитатели Акавира и так далее...

назад

Хронология. Эры.

Жизнь начинается с Эры Рассвета. Появление Ану и Падомая, Акатоша, Нирна — все в этом временном промежутке. Эра условно заканчивается смертью Лорхана или окончанием постройки Адамантиновой башни. Это произошло в один момент.

В Меретическую эру записи не велись. Счет начинается с 2500 года и заканчивается 0 годом. Далее примерно в хронологическом порядке.

  • Древние эльфы/Альдмеры изучают Тамриэль.
  • Айлейды, подвид Альдмеров. Они обосновываются на месте Сиродила и сооружают там Башню Белого Золота.
  • Люди с родного острова Атморы под предводительством Исграмора делают первую попытку обосноваться на северной части Тамриэля, ныне Скайрим. Эльфы выбивают их обратно на Атмору, но Исграмор остается в живых и мстит. Результат: войско в 5 сотен атморцев вырезает почти всех снежных эльфов на территории Скайрима, а оставшиеся войны, которые прозвали себя Соратниками, пронеслись потопом по всему Тамриэлю, вырезая эльфов всех видов. Длилось это шествие недолго. Исграмор, как обычный смертный, испустил дух, все соратники сложили оружие и больше никогда его не поднимали.
  • Война драконов и нордов. В ней Алдуина Пожирателя Миров закидывают вперед во времени, предрекая ему смерть от последнего Драконорожденного.

Первая эра. Самая продолжительная, начинается с первой хронологической записи.

  • Айледское влияние становится очень сильным, люди вне Скайрима — рабы первых эльфов.
  • 242 год 1Э. Начинается Алессианское восстание, во главе которого встает девушка-раб Алессия. Поначалу оно не имеет большого успеха, но все меняется с появлением Пелинала Вайтстрейка. Это войн будущего, с механической рукой, вырезает целые армии айлейдов в одиночку. Он переворачивает ход революции в одно мгновение. Армия рабов при помощи нордов Скайрима захватывают город при Башне Белого Золота, но удар в сердце наносит Пелинал, убивая предводителя всех Айлейдов. Из-за его нелюбви к эльфам считается, что Пелинал — аватар Лорхана.
  • При правлении Алессии основывается пантеон поклонения восьми.
  • 266 год 1Э. Сам Акатош появляется в Башне Белого Золота и заключает договор с умирающей Алессией. Соглашение гласит, что пока правители будут носить ее кровь и амулет королей, Акатош будет охранять Нирн от Обливиона. В результате грязные эльфы не смогут пользоваться силами даэдра для свержения основанной империи.
  • Примерно 670 год 1Э. Происходит одно из важнейших и непонятных событий — исчезновение двемеров. Как? Почему? Куда? Об этом спорить можно вечно. Факт в том, что все двемеры Нирна исчезают, Неревар мертв, жители Морровинда меняют цвет кожи на темный и цвет глаз на красный, они начинают поклонятся своим живым богам — Альмалексии, Сота Силу, Вивеку или АльмСиВи, или Трибуналу.
  • Примерно в 2300 году 1Э. Распадается первая империя, основанная Алессией.
  • 2700 од 1Э. Начинается вторжение неизвестной расы Цаэски с другого континента Нирна — Акавир. Реман I дает бой против них и побеждает. Это событие знаменует собой рождение второй Империи людей.
  • В течение двух сотен лет Империя завоевывает все земли Тамриэля, кроме Морровинда.
  • 2920 год, он же конец первой эры. Подписание мира Империи с Морровиндом после 80-ти летней войны с провинцией. Династия Реманов оканчивается на третьем правителе руками Мораг Тонг (гильдия убийц в Морровинде). Правление на себя берет цаэска Версидью Шайе. Начинается вторая эра.

Интересный факт. Как выглядит раса цаэски — никто не знает. Единственное описание, что это змее-люди: красивые и страшные одновременно. Но как можно не знать внешний вид представителя другой расы, когда этот представитель правит Империей четыре сотни лет!?

Вторая эра. 

  • Поскольку представители расы цаэски не умирают от старости, то Версидью Шайе заканчивает свой путь правителя в 324 году 2Э от рук Мораг Тонг. Престол наследует его сын Савириен Чорак и всего за три года до смены правителя в империи официально учредили гильдии как таковые. Гильдии бойцов и магов стали первыми из них.
  • В 360 году 2Э последователи Мораг Тонг создают Темное Братство. Если грубо, то вторая гильдия убийц отличается тем, что она принимает заказы не только от высших сословий данмеров.
  • 430 год 2Э. Второй правитель цаэска умирает от рук Мораг Тонг. Опять. Начинается период смуты 'Междуцарствие'.
  • 572 год 2Э. Цаэски опять нападают на Тамриэль со стороны Скайрима. Земля Нордов пала быстро. Захватчики берут курс на Морровинд. На основном материке земли данмеров Альмалексия с Вульфахртом, призванным из Совнгарда, дают отпор змее-людям. На острове Вварденфелл Вивек учит всех данмеров дышать под водой и затопляет остров, тем самым убив всех захватчиков.
  • 578 год 2Э. Происходит катастрофа 'Взрыв Душ', подстроенная Маннимарко. В этот год план Молаг Бала очень близок к плану смертных — Нирну, а из-за этого магического взрыва барьер между планом смертных и Хладной Гаванью, планом Молаг Бала, исчезает. Начинает происходить то, чего не должно быть в помине. Слияние планов. Сюжет TES Online.
  • 827 год 2Э. Рождение Талоса или Тайбера Септима. Через тридцать лет он начинает объединять Тамриэль с помощью силы и основывает третью Империю.
  • В 864 году 2Э Императору приходится уступить Хаммерфеллу в мирных переговорах. Сюжет TES Adventures: Redguard.
  • 882 год 2Э. Дагот Ур просыпается из глубин Красной Горы и забирает сердце Лорхана себе под контроль. Трибунал или АльмСиВи теряют доступ к сердцу, в силе которого они купались раз в год.
  • Последний 896 год 2Э. Тайбер в результате переговоров с одной из глав Морровинда Вивеком получает первого Нумидиума и идет войной на союз эльфов — Альдмерский Доминион.

Третья эра в основном богата на имена правителей и события из номерных частей TES. Но прежде чем начать перечисления, разрешите пояснить один важный момент, такой как Прорыв Дракона. Сие секретное оружие сценаристов звучит красиво и означает поломку времени или 'неисправность' бога времени Акатоша. Этот прорыв был придуман из-за нескольких возможных концовок в Даггерфолле. Фишка в том, что все концовки второй части свитков имели место быть одновременно.

На данный момент во вселенной существует три Прорыва Дракона, один из которых оспаривается. В 1Э. некие избранные Марукати решили, что в Акатоше присутствует эльфийская жилка и решили исправить эту оплошность, своими действиями закинув Нирн в забвение на тысячу лет, при этом сломав время. Как раз этот случай оспаривается, мол ничего такого не было, и это просто ошибка летописцев.
Второй Прорыв случился во время случайной активации первого Нумидиума Тайбером Септимом. Беда была слишком незаметной и слегка повлияла только на Каджитов. 
Третий Прорыв вызвал сюжет Даггерфолла. Из-за того, что все концовки происходили в один момент, некоторые очевидцы утверждают, что видели на поле сражения 6 Нумидиумов.

Третья эра.

  • 3Э 288 год. Империей правит Уриэль Септим 5, и он начинает захватническую кампанию на материк-сосед Тамриэля — Акавир. Начало было удачным. Два города цаэски сдаются без сопротивления, но начинаются необычно сильные штормы, которые нарушают морские пути Империи. В 290 году Уриэль V погибает на Акавире. Попытка вторжения неудачна.
  • 3Э 368 год. Уриэль Септим VII садиться за управление Империей.
  • 3Э 389 год. Сюжет TES: Arena.
  • 3Э 400 год. Дагот Ур в Морровинде не дремлет и усиливает свое влияние на жителей острова Ввардэнфелл.
  • 3Э 405 год. Сюжет TES: Daggerfall.
  • 3Э 407 год. В Морровинде создают призрачный предел. Большая магическая стена, которая сдерживает распространение влияния Дагот Ура.
  • 3Э 417 год. Трибунал или АльмСиВи делают очередную попытку вернуть себе силу сердца Лорхана, терпят поражение перед Дагот Уром и теряют инструменты Кагренака: разделитель и разрубатель.
  • 3Э 427 год. Начинается сюжет TES: Morrowind...

Личное отношение с Морровиндом

Рассказывать о Морровинде невероятно трудно. Проблема в том, что при изучении нового материала, например предыдущих частей TES, первым делом начинаешь все записывать: различные механики, забавные баги или сюжет, а Морровинд... Да я на нем вырос. Буквально. Для меня это не кажется чем-то новым, а посему выделить что-то особенное будет достаточно сложно, ведь это была одна из моих первых видеоигр. Со старшим братом мы в ней вообще ничего не понимали, хотя пытались разобраться. Мы банально не знали, что такое РПГ, зато отлично понимали, что такое шутеры и довольные рубились с ним в Call of Duty 2. Но вот я увидел, как мой друг играл в третью часть Свитков, он немного подсказал в чем смысл и все. Тут я улетел. Точнее убежал домой, чтобы поиграть, но оказалось, что брат снес игру. Пришлось уговаривать его установить ее еще раз, ибо тогда я даже не знал, как это сделать.

Вот оно. На дворе 2007 год. На компе установлено только две игры. Call of Duty 2 и Morrowind. Я не помню, сколько лет убил на третью часть свитков, но Oblivion прошел мимо меня, как и анонс Skyrim. Да меня это особо и не волновало. Больше всего на свете меня заботил полный комплект даэдрических доспехов: "Где ж мне его достать то!?".

С друзьями мы устраивали рейды по поиску артефактов, статуй божеств и тех самых даэдрических доспехов без убийства важных персонажей (Привет, Дивайт Фир). Втроем мы разделяли остров Ввардэнфэлл и вместе его исследовали. На разных компьютерах, естественно. А потом делились друг с другом найденным. Иногда издевались, давали намеки в стиле журнала Морровинда.

'Иди на северо-северо-восток от Балморы по дороге, и на второй развилке перни в лужу со словами Во Славу Ситиса'.

Из-за таких 'смешных' друзей я так и не смог найти даэдрические ботинки и кирасу. Может кто-то подскажет? Что? Гугл? Нет, так не катит. Зато остальные части найду с закрытыми глазами. Если вы разбудите меня посреди ночи и спросите, где находятся даэдрические перчатки, поножи и наплечники я, не задумываясь, тыкну пальцем по карте, скажу, какая внутри температура и расскажу, по какому квесту туда можно попасть.

Как из Сейда Нина попасть в Кальдеру? Легко. На силт страйдере до Балморы, а потом через гильдию магов. Даже название городов помню! Сколько же полезного могло бы уместиться в моей голове, если бы не Морровинд.

Ни один раз я пытался поиграть в TES III в более зрелом возрасте, однако ничего не получалось. Как будто магия игры висит в голове, но когда доходит дело до практики, все куда-то испаряется. А стоит ли оно того? Нужно ли входить в это пространство воспоминаний и пытаться ощутить это еще раз? Что же, для истории серии про Морровинд я вынужден был освежить ощущения и память. Те самые ощущения, когда не можешь попасть по противнику в упор, когда твой персонаж устает просто потому, что передвигается. Ммммм... Какой смак.

назад

Три столпа. 

Тодд Говард, Кен Ролстон и Майкл Киркбрайд

Сначала поговорим о гении нашем общеизвестном Тодде Говарде. Он пришел в Bethesda в 1994 году. Попал на конец разработки TES: Arena, участвовал в разработке TES: Daggerfall и не очень примечательного спин-оффа Battlespire. Следующий спин-офф — Redguard примечателен тем, что сильно отличался от прародителей настоящим 3D миром, большим уклоном на экшн и меньшим уровнем хардкорности. Главенство над этим проектом взял Тодд Говард, сказав что-то в духе: "К черту процедурную генерацию. Давайте делать мир вручную, уменьшим масштаб мира и уберем быстрые путешествия!"

Задуманное не удалось реализовать сразу в полной мере. Несмотря на некоторый успех предыдущих игр Bethesda, их нельзя назвать невероятно прибыльными. Здесь появилась проблема денежного характера. Было тяжелое время для команды. Старые разработчики тiкали з городу: кому-то просто надоело, кто-то видел игру по-другому, кто-то уходил с тонущего корабля, но финансирование прибыло и Морровинд, который медленно разрабатывался, резко начал набирать обороты.

В итоге под Морровинд команда сильно обновилась, и не то чтобы все были рады новому движению серии. Вот что говорил один из разработчиков Даггерфолла и Морровинда:

'Есть разница между моим стилем создания видеоигр и стилем Тодда. У нас разные идеи о том, как серия The Elder Scrolls должна выглядеть. Я не мог спорить с его успехом, он проделал невероятную работу над серией, но это не те игры, которые я бы сделал. Если бы я создавал очередную игру TES, я бы продолжил с того, на чем остановился Даггерфолл и не выбирал бы путь Тодда. Я предпочитаю масштабное эпическое ощущение открытия, в то время как Тодд предпочитает более твердый и сценарный подход. Оба имеют свои плюсы, но они абсолютно разные и его серия TES совсем не такая, как моя. Разные философии и ,что более важно, разные конечные цели.'

Интервью с разработчиком Даггерфолла и Морровинда Дугласом Гудоллом

Насколько бы ни был гениален Тодд, он не один гений, проделавший огромную работу над Морровиндом. Кроме изменения базового направления игры в ней появился огромный лор. И это не просто записочки про разные города. Это лор, описывающий происхождение вселенной. Знание о мире Тамриэля увеличилось в разы с выходом Морровинда и в этом виноваты Майкл Киркбрайд и Кен Ролстон. Два абсолютно разных человека, пишущие по-разному о разном.

Майкл Киркбрайд. Помладше и более популярнее. На его плечах лежит теория о создании Нирна, самый популярный персонаж Вивек и странные непонятные эзотерические книги, наподобие 36 уроков Вивека, имеющие аллюзию на мир Тамриэля, но это не точно.

Кен Ролстон. Постарше и менее популярнее. Он в ответе за наполнение Морровинда жизнью, главным и побочными квестами, описанием локаций, различными персонажами и прочей мелочью. 

'Лучший совет, который я могу дать о лоре и его создании это то, чему я научился у Дяди Кена:
Расскажи историю бога, потом историю фермера и послушай, что скажет об этом собака.
Если у вас получилось, то ваш мир будет выглядеть правдоподобно.'
Майкл о Кене.

Интересной фишкой Кена в рассказывании историй была его честность. Дело в том, что персонажи никогда не должны были предавать или обманывать главного героя. Это было его условие, которому пришлось следовать Киркбрайду, чтобы не нарушать общей картины. Но это правило касалось только игрового процесса, а не самого лора.

назад

Предисловие сюжета

История Морровинда начинается задолго до начала самой игры. Давным давно... В далекой далекой галактике...

Первая Эра (Морровинд играется в третьей). Примерно 600 год. Остров Ввардэнфэлл. Двемеры в конфронтации с эльфами на почве религии. Первые собираются создать бога из машины, используя сердце Лорхана. Вторые кричат, что это богохульство и вообще не православно. Начинается массовая потасовка около вулкана Красной Горы между двемерами и эльфами. Здесь выделяется один важный для истории момент: эльфов вели в бой четыре важных персоны. Альмалексия, Сота Сил, Неревар и Вивек. Их задача была не дать построить Нумидиума — того самого бога из машины. И что именно произошло, никто не знает. Поэтому далее в статье будет приведена одна теория, считающаяся более правдоподобной по мнению автора.

Вкратце: приходит братва из четверых к сердцу Лорхана, чтобы положить всему конец. Там дядя Дагот Ур — лучший на тот момент друг Неревара, с инструментами, которые дают возможность работать с сердцем. Ему Неревар отдал их на хранение. Наша банда забирает инструменты себе и решает воспользоваться силой сердца, сделать себя живыми богами. Неревар выступает против этого, ведь их покровительнице — богине Азуре — это не понравится. А еще вообще-то нельзя играть с силой бога. Троица, недолго думая, убивает Неревара и Дагот Ура и подпитывается силой от сердца. Приходит сама взъерошенная Азура и проклинает их и их народ. Кожа темнеет, газа краснеют. Теперь это темные эльфы или данмеры. Азура выдает длинное пророчество, что Неревар вернется и никому не поздоровиться. 
Спойлер: так и произошло.

Пока происходил весь экшн с сердцем, все двемеры исчезают. Все разом. Связано ли это с потасовкой у сердца? Скорее всего да. В Скайриме есть намек, что исчезновение связано с инструментом Кагренака. Но это уже другая история.

Подведем итог. Эльфы загорели и приобрели красные глаза. Теперь все эльфы Морровинда — данмеры. Они поклоняются своим трем живым богам: Альмалексии, Вивеку и Сота Силу. Эта троица обозвала себя АльмСиВи или Трибунал. Неревар и Дагот Ур мертвы. Двемеры исчезли. Кроме одного. 

назад

Сюжет


Стой! Куда ты? Ну ты и соня. Как тебя зовут? Тебя даже вчерашний шторм не разбудил. Говорят, что мы уже приплыли в Морровинд. Нас выпустят, это точно!
Тихо... Стражник идет. *Скупая мужская слеза катиться по щеке*.

Так начинается Морровинд. Мы на корабле. Пленный (внезапно). Сейчас к нам подойдет стражник и проведет нас в канцелярию, где мы создадим себе персонажа. А дальше нам понадобятся бумаги, чтобы пройти дальше. Понастольгировали и теперь переходим к основному действу.

Наш любимый Уриэль Септим VII посылает очередного пленного в Морровинд с заданием передать посылку некоему персонажу по имени Кай Косадес в город Балмору. Там же оказывается, что этот Кай никто иной как глава спецслужбы императора Клинков. Ближайшую треть сюжета он будет выдавать квесты по сбору информации о Нереварине и пророчестве. А когда он уже соберется нас покинуть, выдаст информацию о том, что мы здесь не спроста: сам Император нас сюда послал разобраться со всем этим пророчеством, т.к. мы подходим под его описание. Бегая от одного информатора к другому, нас в итоге занесет к племени данмеров — Эшлендэрам. Информацию они, как ни странно, просто так не выдадут. Мы попытаемся убедить их вождя об истинно присущем Нереварине, пророчество говорит о нас. На что вождь только повертит носом, ибо окажется, что главный герой далеко не первый, кто пришел к нему с таким же заявлением. Переубедить вождя племени будет не сложно: подай-принеси и готово, но позже выясниться, что всего пророчества эшлэндэры не знают. Никто не знает. Они утеряны. Нам придется их восстановить.

В разговоре с Каем Косадесем при выборе "правильного" ответа на нашу голову могут свалиться целых четыре сотни монет. Далее он отправляет нас к очередному информатору, но мы узнаем немного не о том, что надо было. Оказывается, Дагот Ур жив: он несколько лет назад умудрился забрать у Трибунала почти все орудия Кагренака. Трибунал стал слабеть, а Дагот Ур задумал нехорошее. Он начинает влияет на весь Ввардэнфэлл, где появляются мощные песчаные бури, выходящие за пределы призрачного... Предела. Появилась болезнь Корпрус, от которой невозможно излечиться, и она калечит мозг больного, превращая его в подобие зомби, который служит Дагот Уру и шестому дому. Сама Красная Гора активизировалась. Похоже на месть Дагот Ура за смерть Неревара от рук Трибунала.

Нас посылают в гробницу, где поселился сильный жрец Шестого дома, последователь Дагот Ура. До нас туда ходил целый отряд, но вернулся только один, и тот заболевший корпрусом, чтобы все боялись. Но мы-то не боимся, ха! Чистим лица всем и вся, включая жреца. Перед смертью он нас проклинает, и теперь уже главный герой заболевает корпрусом. Всего лишь неизлечимой болезнью, уменьшающей вашу привлекательность, но зато увеличивающей силу.

Если поспать, то можно увидеть сон того, как Дагот Ур пытается склонить нас на свою сторону. К сожалению, из-за высоких технологий того времени сон выглядит как набор текста. Впрочем, от этого набора могут пойти мурашки по коже.

Спасение нашего героя от смертельной болезни? Это тельванийский маг Дивайт Фир. Вы могли столкнуться с его упоминанием чуть ранее. Дело в том, что он квестовый персонаж, а в Морровинде можно убить всех. Абсолютно всех. Если вы прикончили, например Дивайта Фира, то максимум, что скажет вам игра, что-то вроде:
'Вы убили важного персонажа для сюжетной линии. Советуем перезагрузиться, но так-то игре плевать'. 
А зачем его убивать? Нуу, например для того, чтобы получить с него полный комплект даэдрических доспехов... Но ведь мы сюда не за этим пришли. Нам сюжет важен.

Вообще Дивайт Фир интересный персонаж. В его хате много интересностей, ибо он коллекционирует артефакты, которые можно украсть, но ооооочень сложно. Он изучает корпрус, к нему можно подняться, только используя левитацию. Он вырастил нескольких дочерей и живет с ними. Под словом вырастил имеется ввиду искусственно вырастил...

У Дивайта Фира есть прототип эликсира, который в теории может вылечить нас. Правда, на практике все подопытные погибли от зелья. Нам-то нечего терять. Но даже за такую попытку излечиться Дивайт Фир посылает нас по мелкому делу — забрать ботинки у его знакомого. Этот его знакомый никто иной, как последний оставшийся живой двемер Нирна, и находится он всего лишь в пещере, заполненной агрессивными зараженными корпрусом. Более того, убивать их нельзя, ведь Дивайт Фир может расстроиться, посему мы как ниндзя проходим мимо всех зараженных прямиком к двемеру. Вот он — момент истины. Сейчас мы узреем единственного оставшегося представителя самой технологичной расы. Двемер-пухляш охотно ответит на наши вопросы про исчезновение его расы! Но нет. Он, внезапно, ничего не знает. Был архитектором-помощником у Кагренака, и в момент исчезновения его расы находился не в Нирне. Грубо говоря, в другом плане. Или в другом измерении, смотря как вам проще будет понять.

Забираем презент для Дивайта Фира и возвращаемся. Получаем зелье, но с условием выпить его на глазах у мага. Приходиться соглашаться. Выпиваем зелье.

Черный экран.

Игра окончена.

Но вот неожиданность, оказывается мы вылечились от корпруса, да еще оставили за собой побочные эффекты в виде невосприимчивости к болезням и долгожительства.

Возвращаемся к Каю, рассказываем о чуде небывалом, которое с нами произошло. Наш начальник рад. Повышает нас, отправляет к очередному знакомому информатору, ведь не все знания пророчества восстановлены, а сам сваливает из Морровинда. Работа зовет. Нас тоже зовет, между прочем. Идем искать нашего информатора в город Вивек. После недолгих манипуляций узнаем, что наш объект находится в министерстве правды. Оруэлл бы обзавидовался.

Министерство правды — это тюрьма в метеорите, который немного не долетел до города Вивек. Сам Вивек же этот метеорит и остановил.

Без левитации на метеорит не попасть. Залетаем внутрь и задаемся вопросом: перебить всех к чертям или пробраться незаметным. Добираемся до информатора, где пред нами встает еще один вопрос: А как, собсна, ее отсюда вытащить? Все очень просто. В Морровинде есть огромная куча шикарных заклинаний, например, создание метки для возвращения в нее из любой части Ввардэнфэлла или телепортироваться к ближайшему храму. Вы не маг? Можно купить свиток. Даже нужно, ибо наша спутница без куска магической бумаги никуда не уйдет. Перед прощанием Мехра Мило - наш информатор - предлагает встретиться в храме Азуры, который открывается только на рассвете или закате.

Встречаемся с бывшей пленницей, и она отдает нам утраченные пророчества, а также книгу об орудиях Кагренака, плюс расскажет откуда у Трибунала такая сила. С утраченными пророчествами возвращаемся в лагерь Эшлэдндэров — Уршилаку. Благодаря добытой информации узнаем следующее: чтобы стать Нереварином, нужно пройти семь испытаний. Два уже пройдено.
- Мы родились в нужный день от неизвестных родителей.
- Мы заболели и излечились от корпруса.
- Далее надо найти кольцо Неревара — Луна и Звезда, которое находится в священной пещере Воплощения, а пещеру можно найти, разгадав загадку. Круто, да?

'Ушко иглы лежит в зубах ветра. Пасть пещеры лежит в жемчужной шкуре. Сон — это дверь, а звезда — это ключ.'

Разгадали? Вряд ли. Ведь это не загадка, а набор букв, которые невозможно расшифровать, только если вы вдруг не знаток всего Ввардэнфэлла. Но ничего, племя нам поможет. Не зря мы стали его другом. Добрые уршилакцы (жители уршилаку?) помогают все понять. Отправляемся, заходим внутрь на рассвете/закате, забираем колечко и встречаемся с духами неудавшихся перерождений Неревара, которые так и не смогли дойти до конца. Можем с ними мило побеседовать и получить приятные подарочки. Ах да, еще же минутный фильм. После того, как мы возьмем кольцо, нас ждет маленький ролик от Азуры, что мы Нереварин.

- Дальше идет рутина. Серьезно. Самая скучная часть сюжетной линии Морровинда это четвертое и пятое испытания: объединение Великих Домов и племен Эшлэндэров. С Великими Домами работают в основном подкуп и убийства. Есть один интересный случай, когда нужно спасти сына советника с плантации, где никого нельзя убивать, а когда об этом узнает главарь похитителей, вызывает вас на дуэль на арену в Вивеке. А так, подкуп, убийства и по новой.

С племенами Эшлэндэров тоже рутина. Разве что нарядить рабыню данмершу как высокопоставленную леди и выдать замуж за вождя племени. Звучит, как идеальный план, чтобы стать Нереварином. Но в основном иди убей и принеси.

Великие Дома и племена Эшлэндэров прозвали нас Нереварином, отлично. Осталось всего 2 испытания.

- Нужно достать орудия Кагренака, которые уже много раз упоминались в игре, но без каких-либо пояснений. Это двемерские артефакты: кинжал (разрубатель), молот (разделитель) и перчатка (призрачный страж). Смысл в том, что вы не можете победить Дагот Ура, пока не лишите его божественности. Нужно ударить по сердцу сначала молотом один раз, потом 5 раз клинком. Но и тут загвоздка: вы не сможете взять в руки эти оружия без перчатки, ибо будете получать гигантский урон. Разрубатель и разделитель находятся в призрачном пределе где-то под боком у Дагот Ура, а перчатку выдает нам Вивек при личной встрече. Представитель Трибуанала сам идет на контакт через храм и приглашает нас к себе. Вивек рассказывает нам свою версию случившегося во время исчезновения двемеров. Неревар погиб от ран, которые получил во время осады двемерской крепости. Верить или нет — наш выбор. Получаем перчатку от Вивека и идем пробиваться с боем в призрачный предел в поисках кинжала и молота.

- Находим инструменты и идем в гости к нашему обезумевшему другу в самый центр красной горы. Дагот Ур ждет нас и встречает с распростертыми руками. Он готов ответить на все наши вопросы, рассказать обо всех своих планах. В общем, типичный злодей. Бла бла бла, убиваем его. Точнее не его самого, а более слабую копию. Он все-таки живой бог, так просто его не убить. Проходим в самое жерло вулкана. Перед нами стоит ОГРОМЕННАЯ машина — Акулахан. Бог из машины, созданный по чертежами двемеров. Внутри этой машины бьется сердце Лорхана. Туда-то нам и надо. Все бы ничего, но Дагот Ур уже собственной персоной преграждает нам путь. Он не очень-то рад, что Нереварин мешает его планам по захвату Морровинда, свержению власти и свершению мести над Трибуналом.

Дагот Ур бессмертен, пока мы не разорвем его связь с сердцем. Бежим к животику этой большой машины и делаем то, чему учил нас Вивек. Один удар разделителем и пять ударов разрубателем. Вуаля. Теперь можно затыкать Дагот Ура чем угодно. Либо отбежать от разрушающегося бога из машины, тогда мостик, который вел к сердцу, разрушится. Если на нем стоял Дагот Ур, он упадет вниз в лаву. Конец. Вы спасли Морровинд, а может и весь Тамриэль, но не спешите возвращаться с помощью заклинаний телепортации. Не повторяйте ошибок бывалых приключенцев. Вы ведь наверняка хотите встретиться с призрачным воплощение Азуры лично и получить от нее колечко в подарок. И ролик посмотреть. Самое важное.

А вот теперь точно все. Конец. Вы стали Нереварином и спасли Морровинд. Браво. Остались еще неразрешенные проблемы с Трибуналом, но это уже история из дополнения...

назад

Дополнения

До поры до времени фанаты Морровинда делились на два лагеря. Те, кому нравится Bloodmoon и те, кому нравится Tribunal. Ваш покорный автор статьи относиться ко второму отряду. Однако на самом деле дополнения совсем разные.

Bloodmoon добавляет довольно большую игровую зону, снег, возможность строить поселение, другой сюжет, не завязанный на основном квесте, и возможность стать оборотнем. Несмотря на все добавляемые прелести, важной фишкой был снег. Очень приятно увидеть смену погоды после дурацких степей Морровинда.

Tribunal же в свою очередь добавляет довольно маленькую локацию в один город на основном материке Морровинда, квест, который сильно завязан на лоре и основной сюжетной линии, возможность увидеть АльмСиВи в полном составе и помериться пипирками с эбонитовым воином. Незабываемо. 
С геймплейной точки зрения явно проигрывает "Кровавой Луне".

Трибунал

Дополнение начнет себя проявлять сразу после установки. Нужно всего лишь поспать и на нас нападет ассасин. Для особо внимательных будет вопрос, почему этот ассасин из гильдии убийц, а не из Мораг Тонг. Этот вопрос нас и приведет в Морнхолд — столицу Морровинда, находящуюся на основном материке. Окажется, что наше убийство заказал сам король Морровинда Хельсет. Мы к нему приходим разузнать, мол ватафак мазафака, а он нас нанимает к себе в помощники и заставляет разбираться с нарастающим бунтом: пару стражников повязать, газетенку прикрыть, дело даже до храма Трибунала дойдет, но не успеет набрать обороты, так как столица Морровинда будет атакована.

На Морнхолд напали! Прямо в центре города. Нападавшие являются некими полуживыми двемерскими механизмами, которые вырвались из-под земли. Стражникам лучше помочь разобраться с механизмами, после чего спуститься вниз, чтобы увидеть двемерский город, который расцвел и пал еще до того, как Морнхолд был основан. Но любоваться здесь нечем, этот город представлен лишь цепочкой пещер.

Вроде бы куда уж хуже. На столицу Морровинда напали механические существа, но нет, есть куда. Королева-мать в опасности. Ее собираются убить! Саму леди Барензию собираются убить! Та самая Барензия, которой мы могли помочь в Даггерфолле найти книги с ее романтическими похождениями, та самая Барензия, о личности которой написана ни одна книга. Спасаем леди, спрятавшись за ширмой в ее комнате. Ожидаем несколько часов и просыпаемся от шума убийц. Месим этих гадов! Вы спасли Барензию и после такого вы точно герой.

Альмалексия просит нас узнать об опасной преступной группировке с неприметным названием 'Конец света'. Вы узнаете, что есть последователи, которые считают Трибунал уже слабым, и вот скоро настанет день, когда даэдра вернутся в Тамриэль и уничтожат все до основания, и только духи будут бороться за существование. Рассказываете это все Альмалексии, она приходит в ярость и нежданно просит вас вызвать пепельные бури на Морнхолд. Плюс, дает вам двемерскую безделушку, с помощью которой можно настроить машину по управлению погодой. Вы могли видеть эту машину, когда спускались в двемерский город. На прогулку сходили, погоду испортили — отлично.

Последней просьбой Альмалексии будет собрать меч 'Истинное пламя' и убить Сота Сила. Это он подстроил нападение на Морнхолд и хочет свергнуть прежнее правительство. Найти его можно в своем заводном городе, но без меча туда соваться нельзя. Так что сначала собираем это супер-пупер оружие, которым орудовал Неревар при жизни.

Собрав меч из осколков и спустившись в заводной город, мы находим Сота Сила мертвым, узнаем, что это все подстроила Альмалексия. У нее есть невероятный план по объединению Морровинда под ее началом, и в этом ей мешает главный герой и Сота Сил. Со вторым она уже расправилась и пришел наш черед. Еще и меч хочет наш забрать. На самом деле эта девушка-богиня просто сошла с ума. Вызвать пепельные бури на собственный народ, прикончить Сота Сила, который был далек от всего смертного и был увлечен своими планами, также попытаться прикончить перевоплощение Неревара... Все это глупо. Альмалексия гибнет от нашей руки и призрачное воплощение Азуры опять появляется перед нами и благодарит за содеянное.

Позднее мы можем узнать от Вивека и немного от самой Азуры, что Сота Сил давным давно позабыл о своей божественности, и если бы он ее потерял, будучи живым, то даже и не заметил бы. Сота Сил был магом, ученым и инженером, считал, что может привести данмеров к процветанию лучше, чем какие-либо боги, ибо они не знают, какого быть смертным. Он построил огромный механический город, который населен полуживыми роботами и был убит там же Альмалексией. Практически полностью аугменитрованный двемерскими запчастями, Сота Сил не произнес ни слова, умирая от рук Альмалексии. Вивек подозревал, что она опасна и предполагал такой исход. Вроде даже пытался предупредить Сота Сила, но тот не слушал. Ему было плевать. От рук безумной живой богини пал другой безумный живой бог. Вот так ирония.

Напоследок хочется упомянуть эбонитового воина. В столице Морровинда вы можете повстречать босмера-бомжа, который клянчит у нас деньги и говорит, мол у него просто черная полоса. Вот ему бы чуть-чуть денег, и он вернется на свой путь искателя приключений и всем покажет. Просит он максимум миллион монет и даже если они у нас есть, он нам не поверит, обидится и не будет разговаривать.

 Через пару дней с ним происходит встреча на том же месте, что и в прошлый раз, с одним отличием: он уже не бомж, а боец, полностью экипированный в эбонитовые доспехи. И этот вымогатель денег идет прямо на нас. Не помню, в чем была беда автора статьи, но ему пришлось запрыгивать то ли на дерево, то ли на крышу здания и расстреливать оттуда этого наглого босмера, а иначе он бы меня просто насиловал как вздумается.

назад

Bloodmoon

Второе дополнение примечательно несколькими вещами: 
  • снег и снежные бури;
  • возможность превратиться в оборотня;
  • две сюжетных линии, одна из которых может проходиться двумя способами, а другая позволит построить вам целую рудодобывочную деревеньку.

Правда у всего этого есть другая сторона. Снег надоедает также быстро, как и песчаные бури в Ввардэнфэлле. Превращение в оборотня абсолютно бесполезно в условиях Морровинда, так как:

  • вся фишка в огромном количестве одежки, которую можно очень здорово зачаровать, а оборотнем ею не воспользуешься;
  • если у вас низкое владение бездоспешным и рукопашным боями, то вы будете каждую ночь скулить, а не рвать и метать;
  • если вас кто-то увидит во время превращения, то вам каюк. Все будут охотиться на вас, даже если вы быстро прикончите свидетеля. Они на Солстейме, знаете ли, мобильные телефоны изобрели.
И прохождение квеста двумя путями в конечном итоге ни на что не повлияет.

Разве что свою рудодобывочную деревеньку иметь всегда круто. 

Небольшое угнетение Bloodmoon'a в статье? Да, есть такое. Сюжетная линия неинтересна и не стоит упоминания. Разве что имя великана Карстааг может быть знакомым тем, кто довольно много играл в пятые номерные свитки. Этого громилу мы прикончим на Солстейме два раза: в Морровинде и в Скайриме.

Механики Морровинда

В видео представлена самая главная механика...

Механики предыдущих номерных частей TES были не совсем привычны и, сказать честно, невероятно сложными и непонятными, а Морровинд свернул на скользкую дорожку казуальности. Хотя относительно Скайрима третью номерную часть сложно назвать таковой, но во время выхода нашлось немало нытиков, мол не то, для казуалов, фу. Управление персонажем стало проще и удобнее, чтобы ударить оружием теперь просто нужно нажать на ЛКМ, а не удерживать и при этом еще возить мышкой по столу, вырисовывая свастики ради обычного удара. Но и не все так было просто в Морровинде. Вы могли наносить рубящий, колющий и режущий удары, а урон менялся в зависимости от оружия. Идете вперед, назад или в бок, нажимая ЛКМ — меняется также анимация и тип удара.

Создание персонажа подразумевает собой либо полностью ваш выбор характеристик и навыков, либо ответы на вопросы с последующим их распределением. Среди навыков никаких сюрпризов: легкие, тяжелые, средние доспехи, атлетика, разрушение, воровство и так далее. Если вас бьют, а вы в средних доспехах — умение улучшается. Бьете коротким клинком — соответственный навык улучшается. Такая механика была еще в Даггерфолле, ничего нового, а вот среди характеристик есть нововведения.

Сила, выносливость, скорость, сила воли, ловкость, интеллект, привлекательность, удача. Все вполне знакомо. Разве что сила воли может выглядеть непонятно. Она отвечает за пассивную защиту от заклинаний и болезней.

Нововведения касаются поднятия характеристик. Если вы, например, улучшили владение легкими доспехами на 10 пунктов, то при поднятии уровня вы сможете улучшить ловкость на три пункта вместо одного. И так каждая характеристика привязана к какому-нибудь навыку, кроме удачи, достойной отдельной статьи. Дело в том, что она влияет по чуть-чуть на каждое действие игрока. Буквально на каждое. Удача увеличивает возможность удачно открыть замок, обворовать НПС, найти приятные плюшки в сундуках, убедить НПС, скастовать заклинание, попасть по врагу и т.д.

Скастовать заклинание и попасть по врагу, чего?

Когда вы пытаетесь высрать супер-мега-убийственное заклинание из своих рук, то у вас есть именно ШАНС его скастовать. Он зависит от навыка школы заклинаний, от сложности заклинания и удачи. Так же обстоят дела с попадание по врагу. Видео чуть выше. Но удача фиксит все. Качайте ее и будете успешным. Удача 100, а навык коротких клинков 30? Не беда. Вы будете попадать по всем без проблем. Звучит абсурдно и это реально так.

Заклинания и зачарования перешли из Даггерфолла. Выбираете заклинание или вещь, на котором есть зачарование, достаете руки, как оружие, и кастуете. Тратите ману на каждую попытку, а там уже как повезет. Зато появились зачарования на постоянный эффект. Если увеличение характеристик или навыков звучит вполне нормально, то вот какие-нибудь подштаники на постоянное восстановление здоровья в секунду или левитация — это уже что-то с чем-то. Но для чар на постоянный эффект вам нужны души особенных и не очень часто встречающихся противников: Золотой Святоша и Пробудившийся Спящий. Но даже если вы найдете такого противника и у вас окажется подходящий камень душ под рукой, то для зачарования все равно понадобится дорогой и качественный предмет. Обычное кольцо, например, не подойдет. Нужно изящное.

Вообще Морровинд можно пройти просто — тупо обожравшись зельями. Левитации, прыжков, выносливости, силы и т.д. Остается только достать разделитель и разрубатель, а потом прямиком к Дагот Уру и сердцу Лорхана. Если вы не забыли, то эти орудия Кагренака будут наносить большой урон, если вы без перчатки. Тут и пригодятся зелья лечения и выносливости. Напиваемся до умопомрочения и готово. Правда, если слишком долго орудовать разрубателем, зельями и не запасешься. Так что по-быстренькому. Так и проходится Морровинд. Зашли-вышли, приключений то на 20 минут. 

назад

Не баг, а фича

Для прокачивания навыков у мастеров вам нужны определенные характеристики с определенными значениями. То есть, вы не сможете прокачать атлетику до 100, если у вас скорость 40. Зато если у вас ловкость больше сотни (с помощью предметов с постоянным зачарованием, зелья), вы можете прокачивать навык ,например, легких доспехов, пока не кончатся деньги.

Неработающий скрипт. У самого центра красной горы водятся особые противники, с виду похожие на Дагот Ура. За каждого убитого такого врага у самого Дагот Ура отнимается здоровье, мана и выносливость, соответственно, битва в конце будет проще. То есть, не будет. Скрипт-то не работает.

Баг текстур на Солстейме. Во время снежной бури на экран выходит сообщение, мол текстурки не найдены. Но это не страшно, ибо игра продолжает исправно работать.

Трибунал. Бесконечный лут стрел. По одному квесту с булавой натыкаемся на труп, в котором есть стрелы. Хорошенькие такие, зачарованные. Забрали их? Закрывайте труп. Открывайте опять и лутайте до бесконечности.

В Скайриме можно скупать все ингредиенты у торговцев, у них же создавать зелья и богатеть. Морровинд в этом плане лучше. Вы скупили у торговца ингредиенты? Они тут же появились в таком же количестве. Богатейте сколько влезет.

Большинство персонажей в Морровинде не передвигается. НО! Заходите вы такой в гильдию магов, а вас встречает рука, торчащая из стены, с которой можно поговорить.

Если вы самая быстрая рука на Диком Западе, можете приспособиться обыскивать призванных вами существ. Призвали дремору, убили и можно поймать момент до того, как его труп исчезнет и обогатиться.

Лайфхак на хорошее оружие, которое ничего не весит. Призовите себе оружие с помощью магии. Жахните им кого нибудь хорошенько. Потом почините. Оно ваше. Можете убирать в ножны, с ним все будет хорошо.

Выкиньте из инвентаря все, что у вас есть. А вес до нуля не опустится. Это все потому, что вы толстый. На самом деле игра неправильно просчитывает не округленные величины веса.

Вы могли читать в статье про удачу и на сколько она сильна. Забудьте. Победитель — запас сил. Если увеличить его с помощью зачарований и зелий выше нормы, то:

-в бою по вам попасть могут только магией;
-прыгаете в разы дальше, выше, сильнее;
-восполняйте урон при падении.

Хотите стать супер вором, но у вас нет подходящих умений? Воруйте в прыжке. Вас никто не застукает.

Способ разбогатеть для терпеливых. Обращаемся к торговцу по его прямому назначению. Перекидываем ему все предмету по одной штуке, то есть разделяя их. Выложили? Забирайте все обратно и торговец будет вам должен. Выпрашиваете сумму, которую он должен и напротив выкладываете одну монету. Готово. Вы самый лучший торговец.

Неплохая экипировка, которая ничего не весит. Берем шлем, чарим на пермаментный призыв шлема, пытаемся надеть его и тут же появляется призванный шлем на вашем персонаже. Первоисточник можно выкидывать спокойно. Проблема одна. Это шляпа, у вас на голове, она навсегда. Ее никак не снять. 

назад

Спасибо за внимание. Цмок цмок!
Теги: The Elder Scrolls 3: Morrowind, Креатив, Годнота, Игры
Аватар Patruus Sam
Patruus Sam
315 подписчиков