L.A. Noire: Идеальный детектив
40-ые года прошлого века в США, можно назвать одним словом - Нуар. Во многом, благодаря Второй мировой войне и появился этот жанр. Классический нуар, именно тот, что "наводнил" кинозалы в послевоенное время, представляет собой настоящий характер и менталитет американского общества, который выражался в цинизме, пессимизме и недоверии, а также лжи. L.A. Noire - недалеко, но всё же ушёл от канонов всех известных детективов и является уж слишком нетипичным представителем этого жанра. А виной тому - главный герой, который мало того, что не является детективом вообще, а лишь рядовым полицейским, так он ещё не распивает виски по барам и не засиживается за своим рабочим столом допоздна, покуривая толстую сигару, под ярким светом настольной лампы. Это не про него. Наш герой настолько дотошный, что кажется, докопаться до истины это цель всей его жизни. Но не это ли главное в этом деле ?
Коул Фелпс - рядовой полицейский на побегушках собственного начальства, дослужившийся наконец-таки до звания детектива убойного отдела. Одевая шляпу и стильный костюмчик, Фелпс выходит на охоту вместе со своим напарником, чтобы в очередной раз докопаться до правды и одеть на виновного наручники. Новоиспечённый Эркюль Пуаро прибывает на место преступления: подробно его осматривает и изучает все возможные "фантики", следы и прочее прочее; опрашивает свидетелей и очевидцев; заносит кое-какие заметки в свой блокнот и пару адресов, которые стоит навестить, затем пытается воедино собрать все элементы пазла. Казалось бы, очередной рабочий день детектива. Но самое интересное начинается ровно на том моменте, когда в дело вступает главная механика игры - допрос. Ключевой в нём момент - мимика подозреваемых. Фелпс внимательно разглядывает эмоции и жесты опрашиваемого, чтобы почерпнуть из этого кое-какую информацию, ведь именно мимика основной источник информации. Кто знает, если сидящий напротив дядька часто морщит физиономию, то быть может он врёт ? От вопроса к вопросу, игроку придётся принимать ряд решений - уличить опрашиваемого во лжи, либо же просто выразить жест недоверия, мол, недоговариваешь ты что-то, дружок.
Каждое решение имеет ряд последствий. Если вы слишком часто будете, что называется, тыкать в него пальцем и всячески выражать недоверие - он может просто-напросто перестать говорить то, что вам нужно и выудить информацию из него уже не получится. В этом основная сложность допроса, ведь даже несмотря на то, что имея в блокноте конкретные факты и аргументы, что свидетель знает что-то ценное или же вообще, как-то причастен к произошедшему - вы не можете просто так взять и обвинить его в этом, а лишь тонко подходить к этому моменту, задавая неудобные вопросы. Ведь, по сути игра вынуждает игрока полагаться на интуицию или удачу, потому как, действительно, всматриваться в выражение лица подозреваемого не имеет смысла. Технология захвата движений лица, используемая в разработке игры, не идеальна. По ходу разговора подозреваемый то и дело как-то кривляется и ухмыляется, а это не всегда является знаком, что он что-то недоговаривает, а ведь многие зачтут такие моменты именно за ложь.
Не менее интересный момент игры приходится на осмотр трупов жертв. Внимательно рассматривая рану, то бишь порез или огнестрел, Фелпс внимательно её изучает, затем опять-таки осматривает место преступления, а когда детектив находится рядом с важной деталью/уликой - звучит атмосферная музыка, которая будто нагнетает обстановку. Изучив тело и место, Фелпс снова вносит кое-какие заметки в блокнот и едет к судмедэксперту, который может поделиться очень важной информацией, ведь кому как ни эксперту знать о типичных почерках маньяков и убийц. Узнав всё об убийце, наносим ему визит и тут возможен необычайный поворот событий: сопротивление аресту или же погоня со стрельбой. Первое заканчивается буквально парой ударов "по шапке", а до второй, желательно было бы не доходить. И вот в чём дело - физика автомобилей. Да, она ещё ужаснее, чем в относительно новом творении Ubisoft. Это самое ужасное, что есть в игре: во время погони машину всё время "колбасит" из стороны в сторону, очень неохотно входит в повороты и прям-таки норовит врезаться вон в тот деревянный заборчик, который невозможно снести - такие моменты портят впечатление об игре. Благо, нас не особо принуждают ездить по городу.
Огромный и достоверно изображённый послевоенный Лос-Анджелес, к сожалению, не больше, чем огромная, картонная декорация. Разумеется, весь город изначально открыт для исследования, но в нём абсолютно нечего делать помимо сюжетной линии и побочных вызовов, которые мы получаем по рации. Дома, улицы, прохожие - всё это мишура, которая даже близко не пытается быть живой. Я понимаю, что суть игры не в этом, но зачем же нужен такой огромный открытый мир ? Этот вопрос разработчики из Team Bondi оставили без ответа. Возможно, они и сами не знают на него ответа. Зато они с упоением будут рассказывать о том, сколько же архивных снимков они перебрали для того, чтобы воссоздать Лос-Анджелес после Второй мировой войны. Уверен, многим будет интересно взглянуть на него первое время, но это до поры до времени.
При всём при этом, я ни в коем случае не говорю, что L.A. Noire отвратительная игра. Напротив, это самая, что ни на есть, идеальная детективная-адвенчура. Идеальна в том, что она до мельчайших деталей передаёт всю нудность и однообразность процесса расследования. Профессия детектива не настолько интересна, сколь кажется на первый взгляд. Это не череда лихо закрученных ситуаций и головоломок, а это: однообразные расследования; дотошные допросы и изучение мест преступления, ну и пускай, немного неожиданных поворотов и развязок - все аспекты детектива на месте и не это ли главное ? L.A. Noire - это то, что мы привыкли называть "кинцом", это та игра, где весь геймплей склоняется к осточертевшему "Press X to win", поэтому она даст фору самому Heavy Rain. Ну а играть ли в это ? После прочтения этой статьи, каждый сделает выводы для себя сам. Одно я скажу точно: любителям "графона", экшена и крутого геймплея - играть не стоит.
Плюсы:
- Кинематографичность
- Превосходная анимация
Минусы:
- Квесты однообразны