Лучшее  🚀
12.11.2022 в 21:30 Evernews

Цыплята против драконов: авторы Skyrim вспоминают разработку игры

И объясняют, что вообще-то можно и не тревожить драконов.

Кстати, на сайте читать удобнее

The Elder Scrolls V Skyrim исполнилось 11 лет: путешествие Драконорожденного в северную провинцию Скайрим началось в ноябре 2011 года. Годовщина релиза — самое время вспомнить, как создавалась легендарная игра.

Поделиться историями о разработке Skyrim решили ведущий продюсер Крейг Лафферти и звукорежиссер Марк Лэмперт, работавшие над множеством проектов Bethesda. Вот самые интересные моменты из рассказа разработчиков.

Драконы сперва были ужасно агрессивными. В первое время после добавления в Skyrim драконов разработчики, исследовавшие игровой мир, время от времени натыкались на места, где кто-то перебил всех людей и даже животных.

Сперва никто в команде не мог понять, в чем причина массовой гибели NPC. Потом выяснилось, что дело в драконах: летая по миру, они замечали неигровых персонажей и начинали их убивать, а потом не могли остановиться до тех пор, пока рядом не оставалось ничего живого.

Но цыплята были еще агрессивнее. При появлении драконов неигровые персонажи должны реагировать по-разному: кто-то бросается в бой, кто-то спасается бегством. Во время тестирования оказалось, что цыплята, завидев дракона, бегут не от него, а к нему — и пытаются убить монстра.

Оказалось, разработчики просто забыли сделать цыплят пугливыми.

Виноваты треугольники: почему лисы в Skyrim приводят игроков к сокровищам

Кстати, без драконов вполне можно обойтись. При желании игроки могут сохранить мир в провинции Скайрим, не призывая туда драконов. Дело в том, что их появление зависит напрямую от действий игрока.

В Skyrim есть триггер: атаки драконов начинают происходить только после того, как игрок добирается до Вайтрана и обсуждает драконов с ярлом. Если упорно игнорировать правителя, то драконы никогда не потревожат жителей провинции. Но и с продвижением по сюжету возникнут сложности.

Разработчики всегда знали, что после Oblivion будет игра про Скайрим. Идея отправиться в не особо известную северную провинцию исходила от Тодда Ховарда (он не говорил, как пришел к этой мысли), команда его поддержала.

Кстати, об известности: прямо перед релизом разработчики лично убедились, что провинция Скайрим не особо популярна. В магазине электроники неподалеку от офиса Bethesda, куда захаживали сотрудники компании, Skyrim окрестили просто Oblivion 2.

«ВЖУХ»: как пчела перевернула вступительную сцену Skyrim

Легендарное интро делали месяц. С короткой поездкой на телеге было множество проблем, врезка выше описывает самую забавную — с пчелой и некорректно настроенной физической моделью.

В какой-то момент разработчики отчаялись и начали думать, что пусть уже главный герой просто идет пешком. Но в итоге вступление Skyrim осталось именно таким, как его задумал Тодд Ховард.

В Bethesda и сами не знают всех секретов Skyrim. Дело в том, что добавлением контента в игру занималась сотня человек и они далеко не всегда сообщали всем коллегам, что и куда было добавлено.

К примеру, одного из разработчиков может удивить кирка из Minecraft, спрятанная в игровом мире, а другого — круг сыра и луковицы, «играющие» в Pac-Man.

Может показаться, что ключевой принцип разработки Bethesda — хаос. Так оно и есть. Игры Bethesda делают нестандартно: команда старается как можно быстрее сделать ранний прототип, в котором можно бродить по миру и общаться с персонажами, а потом наполняет его контентом.

При этом количество контента не регулируется: нет никакого документа, в котором прописано, что в Skyrim должно быть определенное количество подземелий. Разработчики просто добавляют в проект что-то новое, пока им не начнет казаться, что играть стало интересно.


Спустя 11 лет после выхода Skyrim сотрудники Bethesda неторопливо делают следующую, шестую номерную часть серии. Мы пока не знаем, когда она выйдет; скорее всего, это произойдет во второй половине десятилетия — то есть примерно через 15 лет после Skyrim.

Читать далее