Лучшее  🚀
27.10.2022 в 16:50 Evernews

Как у разработчиков Skyrim появилась «планета из мусора»: вспоминает ведущий художник Bethesda

Похоже, с тех пор эту особенность инструментов так и не поправили.

Кстати, на сайте читать удобнее

Во время разработки The Elder Scrolls V Skyrim дизайнеры время от времени уничтожали «планету из мусора», вспоминает ведущий художник Bethesda Нейт Пуркипайл. Нейт посвятил необычному объекту мини-тред в твиттере.

«Планета», о которой шла речь, время от времени появлялась в небе над провинцией Скайрим и постепенно увеличивалась в размерах. Она состояла из самых разных игровых ассетов: туда могли попасть любые объекты.

Как объясняет Нейт, своим существованием «планета из мусора» была обязана устройству инструментов разработчиков.

Во время работы над Skyrim у вас была своя «загруженная область», за пределами которой ничего нельзя делать. Что происходило, когда ты случайно перетаскивал что-нибудь за грань?

Сперва все думали, что оно просто пропадало. Оказалось, нет. На самом деле [все ассеты] переносились в точку 0,0,0. Ну и постепенно эта точка, висящая над тундрой, все больше и больше заполнялась вещами, которые случайно перетащили за пределы загруженной области.

В какой-то момент эта куча мусора стала напоминать планету, висящую над тундрой.

Нейт Пуркипайл

Время от времени разработчикам надоедало видеть кучу мусора, висящую в воздухе, и ее удаляли. Так, объясняет Нейт, было проще, чем править код и делать так, чтобы удаленные предметы и в самом деле удалялись.

Удалить ее намного проще, чем поправить код. Вот так мы и вели бой с постепенно растущей планетой из мусора. И победили.

Нейт Пуркипайл

Интересно, что похожая проблема возникла у CD Projekt RED во время разработки The Witcher 3. В какой-то момент выяснилось, что игровой редактор не вырезал объект, а телепортировал его в точку с координатами 0,0,0; в итоге там скопилось огромное количество барахла.

Читать далее