Смерть и удовольствие от процесса: Хидетака Миядзаки рассказывает о создании Elden Ring
В гибели персонажа нет ничего страшного — так и задумано.
Кстати, на сайте читать удобнее
Elden Ring оказалась одновременно и крупнейшей, и успешнейшей игрой студии From Software. Ее аудитория явно исчисляется миллионами, проект нравится и журналистам, и игрокам. Студия празднует заслуженную победу.
После выпуска Elden Ring руководитель From Software Хидетака Миядзаки дал интервью японскому журналу Famitsu и поговорил о том, как создавалась игра. Команда Frontline Gaming Japan перевела интервью с японского на английский, а мы выбрали из него самое любопытное.
- Сейчас Миядзаки испытывает сложную гамму чувств: это одновременно и облегчение, и беспокойство. Кажется, беспокойства все-таки больше, но это нормально — так бывает после выпуска каждой игры.
- Во многом Elden Ring это эволюция идей серии Dark Souls. Есть три аспекта, в которых Dark Souls сильнее всего повлияла на Elden Ring: это дизайн локаций, балансировка сложности и боевые механики.
- Игру с самого начала задумывали как самый большой проект From Software. Но на самом деле Elden Ring оказалась даже больше, чем планировалось изначально.
- Сильно нарастить размеры мира удалось, потому что у From Software теперь больше опытных сотрудников, которым можно доверить различные аспекты игры.
- Фрагменты карты мира добавили, чтобы разнообразить процесс его исследования. Изучение совершенно неизвестного фрагмента мира и исследование локации, о которой уже что-то известно, вызывает совершенно разные чувства.
- На фрагменты карты специально не стали помещать все детали — чтобы игроки все еще могли находить что-то неожиданное.
- Одним из главных приоритетов игры была свобода. Elden Ring постарались сделать так, чтобы игроки могли изучать области почти в любом порядке.
- Сразу стало ясно, что из-за размеров мира игроку понадобится верховое животное. Придумывая скакуна, разработчики сознательно многое упростили.
- Например, маунта сделали призрачным только для того, чтобы обосновать его прыгучесть и возможность появляться в любой момент. Скакун не может отказаться слушаться команд игрока, потому что так просто удобнее.
- При исследовании мира большую роль играет наблюдение. Отчасти для этого был улучшен стелс: чтобы можно было подобраться к противнику и прикинуть, как его победить.
- Визуальный стиль Elden Ring должен вызывать чувство «романтики одиночества».
- По сравнению с предыдущими проектами Миядзаки активнее делегировал свои полномочия коллегам — на это пришлось пойти из-за больших размеров Elden Ring. Делегировать оказалось непросто: чтобы все было сделано как следует, нужно подробно объяснить свою философию и ход мыслей.
- Elden Ring и Sekiro повлияли друг на друга, потому что разрабатывались параллельно, но это влияние не слишком велико.
- Возможно, один из примеров влияния Sekiro на Elden Ring это диалоги с NPC, ставшие более прямолинейными.
- Джорджу Мартину дали очень общий набросок лора будущей игры: есть некий объект (тогда это было не кольцо), его разрушение — ключевой момент в истории вселенной.
- У огромного древа две задачи. Во-первых, увидев его, игрок сразу поймет, что за проект перед ним. Во-вторых, древо выступает в роли ориентира.
- Основная религия Междуземья строилась на поклонении древу, но в этом мире есть и другие религии. Некоторые из них — более древние, некоторые возникли уже после разрушения кольца.
- Систему крафта придумали, чтобы игроки могли дольше заниматься непосредственно исследованием мира. По этой же причине сделано восстановление фляг при победе над группами противников.
- Система магии изначально была сложнее, но оказалось, что более простая механика позволяет игрокам сделать больше билдов персонажей.
- У дизайнеров, придумывавших оружие, не было особых ограничений: разработчики хотели, чтобы арсенал игроков был не слишком консервативным.
- С созданием доспехов все было иначе. Их дизайн продумывали так, чтобы он вписывался во вселенную Elden Ring с точки зрения лора.
- По своей сути система духов не особо отличается от коллекционных предметов в других играх — просто в Elden Ring коллекционку можно позвать на помощь. Самому Миядзаки очень нравится коллекционировать духов.
- Боссов создавали так, чтобы при встрече с ними игроки ощущали обоснованное давление и угрозу как в бою, так и вне его.
- Зато когда игроки побеждают по-настоящему страшных противников, они испытывают огромное облегчение и радость.
Заодно Миядзаки дал игрокам в Elden Ring несколько советов. Проходя игру, считает разработчик, надо не бояться гибели своего персонажа и просто получать удовольствие от процесса проб и ошибок — основной геймплейный цикл Elden Ring задумывался именно таким.
- Elden Ring стала крупнейшим релизом 2022 года в США и обошла Horizon Forbidden West на PlayStation
- Мод для Elden Ring отключает автоповорот камеры
- Disney приостанавливает всю работу в России
- Студия miHoYo открыла набор тестеров для игры про космический поезд
- Elden Ring прошли за 3578 секунд — видимо, это новый рекорд
- Теперь Elden Ring стоит на PC 3999 рублей — на 1000 рублей дешевле, чем в PS Store