От «Пилы» до «Дракулы» с Иисусом: авторы Amnesia делятся историями в честь 10-летия игры
Игроки могли раздобыть пистолет и должны были сражаться с людьми-растениями.
Кстати, на сайте читать удобнее
На этой неделе исполнилось 10 лет хоррору Amnesia The Dark Descent, запустившему серию игр Amnesia. В честь юбилея разработчики из Frictional Games поделились концепт-артами игры и рассказали о контенте, который пришлось вырезать.
Оказалось, что на ранней стадии разработки будущая Amnesia The Dark Descent называлась просто Horror Cabinet. События игры происходили в современности и напоминали фильмы вроде «Пилы» или «Хостела». Затем концепция изменилась: проект перенесли в XVIII век.
Главный герой игры приходил в себя в старом, заброшенном замке. Пытаясь выбраться, он исследовал руины и постепенно погружался в историю, наполненную заговорами, тайными обществами, алхимией и разнообразными секретами. Вот так выглядела первая презентация Horror Cabinet образца 2008 года.
Игровой мир планировалось разделить на множество мелких уровней, предлагающих игроку уникальные испытания и задания. Все они были объединены с основной областью-хабом, каждая уровень должен был пугать игрока совершенно по-новому.
Например, на одном из уровней игроки оказывались в ловушке в стиле Индианы Джонса и должны были выбраться из комнаты, пока потолок их не расплющит. В другой игрока преследовали; приходилось блокировать двери и избегать ловушек.
Сюжет разработчики хотели подавать очень аккуратно. Если игрок хотел узнать о событиях Horror Cabinet побольше, он мог подробно исследовать замок и выяснить массу подробностей, но если нет — его не заставляли заниматься исследованиями.
На эту версию Horror Cabinet повлияла уже не «Пила», а «Дракула» Брэма Стокера и «Гончая» Лавкрафта. При создании художественного стиля разработчики планировали вдохновляться, например, фильмами Тима Бертона — и Gears of War.
Когда Horror Cabinet все-таки превратилась в Amnesia The Dark Descent, разработчики были вынуждены вырезать часть контента. На концептах выше и ниже показаны области, не попавшие в игру: Greenhouse и Dissection Lab.
Дизайн монстров тоже пережил несколько итераций. Первоначально предполагалось, что они станут очень неприятными гибридами людей и растений; на концептах ниже изображены одни из первых вариантов монстров, с которыми сталкивался игрок.
Одно время разработчики хотели ввести в Amnesia The Dark Descent огнестрельное оружие и возможность крафта: игрок мог бы смешивать зелья у себя в инвентаре. Позже от этой идеи отказались; также были вырезаны бомбы, способные взрывать стены, мешки с монетами и трамплины.
Кроме того, планировалось, что в игре появится ряд исторических личностей. Среди них разработчики называют Николаса Фламеля, Джабира ибн Хайяна, графа Сен-Жермена и Иисуса. К сожалению, в Frictional Games не поясняют, какую роль они играли в сюжете.
Вот еще несколько концепт-артов Amnesia The Dark Descent, выложенных разработчиками.