RTry Harder 2613

«Я ходил такой геймплей» или проблемы симуляторов ходьбы…

45
2
Поделиться
Поделиться
...а у этих ребят большие неприятности, на текущий момент, уж поверьте. И я сейчас не стану в очередной раз говорить, что 'не страшно' или ещё что-либо в таком духе, но для всех игр в подобном жанре характерна одна большая проблема - слабая вовлечённость в игровой процесс, отчего восприятие всей игры в целом, получается довольно поверхностным. И сейчас я подробно расскажу почему.

Так уж случилось, что популяризовавшие жанр первопроходцы, вроде того же Outlast, задали условные стандарты для всего направления на годы вперёд, но вот довести их до ума так и не смогли. В итоге по незаконченному шаблону начали штамповаться сотни клонов, которые мало того, что паразитируют на чужих идеях, но и делают это абсолютно бездарно. Зато процесс производства таких игр работает, как часы: создаём бессмертных противников, беспомощного главного героя и пускаем все это в мрачные декорации 'допиши сам'. Могут ещё фонарик выдать или камеру, правда с батарейками у них всегда какая-то ерунда случается, так что это не в счёт. Ну а если ещё и скриммеров на каждом шагу расставят, то вообще "превосходно"

Игрок начинает бродить среди ужасов игрового мира, да вот только всему этому действу не хватает одного довольно важного фактора - вовлечённости в происходящее. Какой толк от пугающей красоты или тягучей атмосферы, если игрок не более, чем зритель, который может лишь впитывать в себя окружающую среду? Причём последней очень часто не хватает качественной режиссуры, отчего даже самые ужасные декорации не создают должного эффекта. Эту проблему явно попытались решить в рамках первых сорока минут Outlast 2, где разработчики актвино демонстрировали игрокам довольно качественные виды на игровой мир, разбавляя перебежки между ними жестокими вставками прямо во время игрового процесса. Вот только к концу игры все это начинает очень сильно проседать, да и работает довольно криво, отчего погони от фанатичных деревенщин вызывают одно раздражение. Ну а после всего этого негатива - прятки в кромешной темноте нагоняют неслабую скуку, хотя и являются визитной карточкой жанра. 

Но даже на это можно было закрыть глаза, если бы игроку дали чуть больше возможностей для взаимодействия с окружающим миром. Пускай герой будет беспомощным пацифистом с крайней степенью трусости, но зачем лишать его возможности шариться по шкафам и вообще трогать объекты игрового мира? В творениях от Frictional Games - игрок имел возможность активно взаимодействовать с игровым миром и это нисколько не ломало его восприятие, а даже наоборот. В него начинаешь верить, благодаря таким мелочам и ощущать его не только посредством одного лишь визуала. Способность пощупать чью-либо оторванную конечность - добавляет ей куда больше реалистичности и веса, нежели бесконечное количество мух вокруг неё. Условности жанра накладывают довольно много ограничений на разработку, но никто не запрещает сделать мир живее, выкрутив тумблер интерактивности хотя бы на половину. 

Довольно неплохо поработали над возможностями игрока авторы недавней Blair Witch. Да, у игры есть множество проблем и шероховатостей, но в распоряжении игрока гораздо больше способов общаться с игровым миром, чем в остальных похожих проектах, отчего степени вовлеченности и погружения в атмосферу игры поднимаются на достойный уровень. Интересные манипуляции с камерой, чтение писем в сотовом телефоне и переключение каналов по рации - вот именно такие черты и заставляют поверить в игровой мир, шаг за шагом перенося игрока по ту сторону экрана. 

Ну а за возможность погладить верного товарища и отдать ему вкусное лакомство - отдельное спасибо. Жаль только, что саму игру погубило неинтересное блуждание по шикарным декорациям, которым к сожалению достался слабый level design. А ещё заключительная часть игры вызывала ужасную скуку своей монотонностью и вызывала непреодолимый ужас от бездарной, и слишком уж предсказуемой концовки. 

И сразу возникает вопрос: 'Неужели, если все это добавить, то получиться идеальный хоррор?', на что я сразу же отвечу - нет, не получиться. Примером тому будет служить Alien: Isolation. Безумно прекрасная игра для поклонников оригинального фильма, умело ностальгирующая на чувствах фанатов, но она все ещё играется довольно скучно. Разнообразие игровых ситуаций не блещет вариативностью, а сам Чужой, при всём его величии, пугает лишь первые два часа 'близких контактов третей степени', а потом вызывает раздражение, часто преграждая путь игроку. И вроде бы и мир ощущается живым, и способов для борьбы с нависшей угрозой добавили достаточно, но все равно скучно. 

Даже существо, идеально подходящее для того, чтобы продемонстрировать и обосновать беспомощность игрока в сложившейся ситуации - не способно удерживать должный уровень вовлечённости и интереса. Почему же так происходит? - все просто. Игрок оказывается в зоне комфорта, а игра уже неспособна бросить ему новые испытания.

Все правила для выживания в игровом мире были выучены, паттерны поведения противников стали читаться на лету, отчего количество неожиданных ситуаций сводится к минимуму. Игрок теперь сам начинает диктовать условия для окружающей среды, поскольку перед ним больше не ставят сложных и неожиданных задач. Условно, он прошёл весь парк аттракционов и покатался даже на самых больших горках, а повторные поездки, как правило, вызывают вау-эффект гораздо меньшей интенсивности, в сравнении с прошлым разом. Так где же подсмотреть решение этой проблемы? В серии Soul’s, разумеется, но главное - не переборщить со сложностью, иначе игра покажется нечестной. 

Игроку нужно раз за разом подавать новые игровые механики и противников, чтобы он не успевал адаптироваться под правила игрового мира. Таким образом удастся сохранить состояние сильного напряжения до самых титров, не давая игроку заскучать или почувствовать себя сильнее игровых реалий. И хотя это справедливо вообще для всех игровых направлений, создатели хорроров, почему-то забывают про этот нюанс. 

Не нужно перегружать игрока десятками разных механик, а лишь грамотно распределить пять или шесть из них на протяжении всей игры. Продолжительность хорроров редко переваливает за десять часов игрового времени, так что проработать и правильно внедрить небольшое разнообразие игровых возможностей и противников - вполне решаемая задача. Не обязательно давать игроку возможность отбиваться от противников в рамках боевых стычек, но встречи с ними не должны копировать одна-другую на 100%. 

Жанру в целом приходится вызывать довольно сильную и сложную эмоцию у человека, так почему бы не расширить способы воздействия на играющего и его возможности при взаимодействии с игрой? По большей части все стараются эксплуатировать уже отлаженные и проверенные временем механики, вот только все это перестаёт работать уже на втором игровом часу. В сериях Resident Evil и Silent Hill - на игрока постоянно сбрасывали все новых противников, расширяя его арсенал, чтобы давать отпор. Неужели добавление похожей системы, с учетом условностей и правил игрового жанра чистокровных хорроров обречено на провал? 

Удерживайте интерес игрока к происходящему, постоянно ставя его во все новые игровые ситуации, в дополнении к этому - оставьте возможность для контактов с игровым миром и не забывайте устраивать ему вау-моменты с определенной частотой. Тогда к блужданию среди мрачных декораций, прибавиться неподдельный интерес не только на уровне истории, но и в рамках геймплея.

Теги: Alien: Isolation, Dark Souls, Outlast, Amnesia: A Machine for Pigs, Amnesia: The Dark Descent, Blair Witch, Outlast 2, Креатив, Игры, Годнота
RTry Harder
231 подписчик
Фото: жители Инадзумы из Genshin Impact, которые могут стать новыми героями
Это интересно
Знай наших: российские сериалы, за которые не стыдно
Великий, ужасный и очень хитрый: всё, что мы знаем о Локи
Из балета в главные кинозлодеи Дании: Мадс Миккельсен
Легендарная игра, которую никто не знает: Legend
Что посмотреть: топ-15 фильмов и сериалов июня
Топовый кринж: зарубежные сериалы под катком российских адаптаций