Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Kingdom Come: Deliverance 9185
Аватар Rain92 Rain92

Kingdom Come: Deliverance. Игра тысячелетия, или провал года?

29
2
Поделиться
Телеграфировать
Итак, почти месяц назад наконец-таки вышла игра, которую в определённых кругах так долго ждали. Имя ей - Kingdom Come Deliverance.
Kingdom Come: Deliverance. Игра тысячелетия, или провал года?

Споры о самой игре и её качестве не утихают до сих пор, и если одни возносят игру до небес, опуская незначительные, по их словам, баги и недоработки, то другие не могут заставить себя играть в неё больше нескольких часов и акцентируют внимание на сплошь и рядом проступающие глитчи, слабый сюжет и вообще не видят в ней ничего хорошего. Так где же правда? Как быть людям которые думают стоит ли покупать игру, или лучше не тратить свои нервы и обойти её стороной? Вот поиском правды мы с вами и будем заниматься. Ну что-ж, приступим?

Минутка истории

Для начала давайте разберёмся в том, что же такое Kingdom Come: Deliverance (Далее KCD)?
Если вы никогда не слышали об этой игре, то вот вам короткий экскурс: KCD это средневековая РПГ с упором на реализм и историческую достоверность, где вы будете играть простым юношей, который волею судьбы попал в водоворот событий политической междоусобицы начала XV века в Богемии (примерная территория нынешней Чехии). Разработчики обещали нам полностью открытый живой мир, основанный на настоящей территории (с настоящим же ландшафтом и городами), в котором каждый житель будет реагировать на игрока согласно статусу, одежде, навыкам общения и ещё целому ряду пунктов. Также разработчики заявляли о возможности пройти игру без единого убийства, что до этого момента автор сей статьи ни в одной РПГ не видел. За разработку игры отвечал не много ни мало Даниель Вавра, разработчик таких легендарных шедевров как Мафия и Мафия 2.

Начало начал

Пожалуй, многие из нас знают такую игру как Mount & Blade: Warband. Это другая не менее амбициозная action-RPG с открытым миром о средневековье от малоизвестной турецкой студии. Игра включала в себя разностороннюю деятельность, где игрок в качестве лидера своего отряда занимался войной, осадой замков, охотой за преступниками, разорением бандитских лагерей, или элементарно охраной караванов от неприятелей.


 KCD позволяет нам взглянуть на те же действия глазами простого воина в более ярких цветах. В процессе игры вы не раз увидите жестокость в кат сценах, успеете посочувствовать пострадавшим и вместе поразмышлять о том какие же тёмные нынче времена, где у лошадей доброты осталось больше чем у людей.


А начинается всё, как водится, с бытовухи. Генри (так зовут главного героя в английской локализации) - сын местного кузнеца, живёт беззаботной жизнью в небольшой деревне, пьёт, дерётся с пьяницами, швыряется навозом в дома изгоев, и всё это вам дают пережить от своих глаз. Примечательно то, что многие задания (особенно те, что вам выдают в начале игры), можно проходить в разной последовательности, в результате чего может варьироваться сам способ и результат прохождения квестов. Вообще говоря, мир здесь живёт своей жизнью, и в большинстве случаев Генри это не такой пуп земли чтобы ему все кланялись и ждали когда же он соизволит выполнить то, или иное задание. Будете медлить слишком долго и NPC справятся без вашей помощи. 

Пара слов об атмосфере

Чувствуется ли в игре дух средневековья? Однозначно да, но обо всём по порядку:
Если прийти в к торговцу ночью, то естественно, что он, как и любой нормальный человек, будет спать. С другой стороны даже днём торговцы не всегда на месте, и мы можем застать их в соседнем магазине, общающимися со своими соседями. Кроме того иногда к торговцам заходят покупатели. В общем жизнь идёт своим чередом: Одни люди в тавернах пьют, играют в кости, другие снимают комнату на ночь, третьи просто проходят мимо по своим делам, четвёртые просят милостыню, пятые их прогоняют. По пути между населёнными пунктами мы можем попасть на бродячих торговцев, бандитов в засаде, охотников (для справки, охота в средневековье была запрещена для большинства простолюдинов), да и вообще целый ряд событий, привносящих разнообразие в игровой процесс (чего стоит один лишь мудрец, который играет на деньги, задавая простенькие загадки). Всё это даёт замечательное представление о средневековье.

Здесь же, пожалуй, следует отметить и проработку диалогов. Не стану врать, я играл в английскую версию игры, с английскими же субтитрами, так что, возможно, часть моих слов будет не совсем верна относительно русской локализации, но всё-же... Диалоги проработаны весьма глубоко (по крайней мере как это показалось мне). Особенно ярко это заметно при общении с другими персонажами, важными для сюжета. У каждого из них есть своя философия, идеология, свой характер, на основе которой можно примерно предугадать как именно он поступит в той или иной ситуации. Сами же диалоги зачастую полны философских размышлений и весьма ироничного юмора (особенно когда это касается общения между двумя лордами), однако не стоит скатывать игру в дешёвую комедию. Пострадать нам тоже дадут, и, едва ли не больше чем посмеяться.

Как уже было сказано выше, в игре действительно есть возможность пройти всю сюжетную кампанию лишь с одним убийством за плечами, и судя по всему разработчики не соврали. Ведь даже если на вас напал куда более сильный противник, зачастую у вас будет возможность убежать (правда бежать придётся минут пять), или вообще сдаться и подчиниться его требованиям (и совсем необязательно этот милосердный противник будет стражником. Сдаваться можно и бандитам, при определённых условиях). Последнее, к сожалению, доступно не всегда, но данная особенность не становится от этого менее привлекательной. С другой стороны, если вы и вступили в конфликт с неприятелем, это ещё совсем не означает что прольётся кровь. Враг может просто сдаться на милость победителю, или вообще убежать. Зачастую, для того чтобы избежать конфликт, вам всего-то понадобится иметь дорогостоящие доспехи с хорошими показателями защиты. (У автора статьи не раз бывала ситуация когда на него ночью из засады вылазили бандиты, но, трезво оценив ситуацию, тут же сдавались, либо просто убегали). Не стоит однако думать что добыть хорошие доспехи легко. Это весьма дорогостоящее и многовесящее оборудование, со своими плюсами и минусами (вы никогда не сможете играть по стелсу, имея на себе тяжеленную блестящую кирасу, переливающуюся всеми цветами радуги от солнечного света, аки паладин из фентези. Кроме того, в тяжелых доспехах ваша скорость атаки и передвижения будет существенно снижена, так что одевать лёгкую одежду, сливающуюся с цветом травы, бывает тоже весьма выгодно. Всё зависит лишь от вашего стиля игры).

Вы, наверное, уже и сами догадались, что как и в любой порядочной RPG, в KCD у персонажа есть разные показатели, как то сила, выносливость, харизма, и.т.п. Вполне естественно, что высокий навык речи позволит нам избежать многих конфликтов, а иногда ещё и получить пару плюшек сверху, в качестве награды за выполненное задание. Но, не единым подвешенным языком мы живём - на NPC влияют множество показателей. Один из которых ваш социальный статус. Общаясь с простолюдином вы вполне можете "наехать" на него, указав что вы находитесь в подчинении у лорда, или даже пригрозить физической расправой (опять же, если у вас высокий уровень силы и/или качественные доспехи). Как и в любой уважающей себя RPG, игрок получает уровни. Каждый уровень несёт с собой одно очко навыков, которое мы можем применить в одну из областей. Так, например, в навыке речи есть специальный перк, который позволяет Генри выгоднее торговаться с продавцами, а в ветке защиты, есть перк, уменьшающий вес надетых доспехов, итп.

Все эти возможности влияют на прохождение квестов, и это уже не говоря о том, что в некоторых случаях иногда у вас есть несколько способов прохождения стандартным силовым методом.

Свобода?

Так чем же конкретно нам дадут позаниматься в игре, кроме прохождения основной сюжетной линии? А список довольно обширен:

Генри может быть наёмным охотником за головами, убивающим бандитов недалеко от города и получающим денежку за ухо каждого бандита (а как вы думали? Это средневековье! Правда, мне не до конца ясно, что, кроме ограничений игры, мне мешает убить простого прохожего за городом, спрятать тело и отрезать ухо, а потом доложить что я убил бандита). 

 Предпочитаете путь злодея? Ну, в таком случае добро пожаловать в мир воров и карманников. Этим ребятам важно тихое передвижение, умение взламывать замки (А это не так просто, я вам скажу, по крайней мере по началу) и знание того как тихо залезть в карман и "свистнуть" что-то стоящее. Но не стоит думать что торговцы станут покупать краденые вещи. В лучшем случае они откажутся от покупки. В худшем - пожалуются страже, с вполне очевидными для вас последствиями. Так что краденное нужно либо продавать в другом городе, либо "своим" торгашам, которые вас знают и не станут "стучать", либо просто подождать пока вещь перестанет "светиться" как краденная. 
Также есть весьма оригинальное развитие персонажа, по типу панды-пивовара из вселенной Warcraft, где для того чтобы стать хитрее и опытнее, Генри должен выпить чего-то горячительного. Насколько такая ветка развития эффективна я не знаю, но безусловно, выглядит она весьма необычно.

А может, вы любите кулачные бои? В таком случае вы можете драться за деньги с такими же отчаянными, доведёнными до крайности бедняками.

Ещё есть полулегальная охота (ведь владельцам таверн всегда нужно мясо). Однако и тут есть свои подводные камни, ведь по лесу бродят лесничие, которые так и ждут как-бы наказать незадачливого охотника.
Предпочитаете более миролюбивые занятия? Ну что-ж... Как насчёт того чтобы собирать травы и варить из них зелья? Вообще говоря, зельеварение в KCD представляет из себя отдельное занятие с особой глубиной проработки, и чем долго и нудно рассказывать, её гораздо проще показать (увы, на видео не показали, как Генри читает РЕЦЕПТ, где указано когда применять зелье и как его готовить, но вы можете заметить краем глаза книгу справа от стола, она читабельна и в ней есть картинки нужных трав, с их свойствами). 

Строго говоря, дополнительных занятий весьма немало, я лишь покрыл то, с чем успел ознакомиться лично.

Хорошо? Плохо!

И вот сейчас, понемногу, шаг за шагом мы начинаем подбираться к тому, почему-же игру хейтят. Нет, это ещё не самая "мякотка". Это те "спорные" моменты, которые так нравятся одним, и так раздражают других.

И начнём мы, пожалуй, с самого спорного момента - СОХРАНЕНИЯ! "В чём же проблема?" спросите вы. А проблема в том, как они реализованы:

Сохраняться в игре можно четырьмя способами:

1) Автосохранение (включается после прохождения основной сюжетной миссии, либо в некоторых моментах при прохождениях миссий. Минусы? Не стоит слишком сильно надеяться на автосохранение, ибо иногда вы рискуете вернуться на 2-3 часа назад, посчитав что автосохранение ДОЛЖНО БЫЛО быть за это время).

2) Esc -> Сохранить игру (хаха, попались! вы же не думали что всё будет так просто? нееет...)

2) Лечь спать (последствия? Вы теряете как минимум час дня, а с учётом того что NPC тут работают час-через-два и ОЧЕНЬ любят спать, такой подход может вызвать неприятные последствия, ведь если NPC спит, то его, как водится, пушкой не разбудишь. Исключение только если его начать грабить, но нам едва ли нужны проблемы с законом, ведь так?).

3) Выпив Savior schnapps, и именно его! (Минусы? Как следует из названия - Шнапс напиток алкогольный, так что и последствия у вас будут соответствующие. Так например, автор статьи один раз словил похмелье, выпив несколько бутылок шнапса в течение дня с разницей больше трёх часов между приёмами. Вот что бывает когда не умеешь пить).

4) Используя сауну (честно говоря, за всё время прохождения я так ни разу ваннами и не воспользовался, однако слышал что при частом использовании последних, вам могут дать бонусное дополнительное очко на харизму. Но кто вообще мылся в средневековье?! Фи, чистюли!) Также в сауне можно снять девушку лёгкого поведения для весьма очевидных целей, однако не стоит питать больших надежд, несмотря на то что в игре присутствуют очень жестокие кат сцены, а также кат сцены эротического содержания, КОНКРЕТНО В САУНЕ вы лишь послушаете приятные стоны, так что не обольщайтесь. Но как знать, может эти сцены завезут с патчами? ¯\_(ツ)_/¯

Впрочем, мы отошли от темы.

Подводя итог по сохранениям, могу сказать что мне такой подход скорее нравится, чем нет - он придаёт игре сложности и заставляет игрока обдумывать свои действия дважды, прежде чем совершать глупости. Ну и плюс ко всему - элемент погружения. Хотя, давайте будем откровенны, люди которым такой способ сохранения НЕ нравится, также, вполне заслуженно, правы, ведь как быть, если нужно срочно уходить, спасительного шнапса под рукой нет, а до ближайшей таверны ещё ехать и ехать? В любом случае вы всегда можете поставить мод, который даёт вам возможность сохраняться где угодно и когда угодно, совсем не используя шнапс.

Вторым пунктом по нашему списку спорных фич идёт... Боёвка! На самом деле даже звучит смешно - как в RPG можно запороть боёвку? А очень просто - взять консольное управление с авто-lock'ом, где прицел "закрепляется" на противнике и... в принципе, всё? Кто-то из вас скажет: "Ой да ладно! На консолях удобное управление! Так даже целиться удобнее!" И действительно, при сражении один-на-один игра выглядит эпично. Все эти выпады на врага, крики, маты (часть которых, кстати, осталась на языке-оригинале), столкновения мечами и взгляд глаза в глаза (ну, это уже при высоком навыке владения мечами), всё это сделано очень круто, без шуток. 

Так в чём же тогда суть проблемы? Ну, начну я, пожалуй, издалека: При разработке игры, Даниель Вавра лично посещал экспертов по боям на мечах и даже сам вроде как принимал участие в паре схваток. Всё это вылилось в то, что разработчики (следуя своим изначальным обещаниям про "реализъм"), сделали весьма сложную систему, которая работает великолепно в схватках один-на-один, но начинает пасовать уже при схватках 1 на 2, или 2 на 2.  Беда в том что в реальной жизни человек может повернуться на 45 градусов и держать щит таким образом, чтобы получалось защищаться от двоих противников сразу. Это в идеале, НО У НАС АВТОНАВОДКА! То есть вы не можете просто выйти из режима атаки, закрыться щитом и защищаться, выжидая удобного момента, нет. Вместо этого вы должны нажать "tab" как минимум два раза, для того чтобы ПЕРЕКЛЮЧИТЬСЯ на цель №2 и СКОНЦЕНТРИРОВАТЬСЯ на ней. Вишенкой на торте становится то, что при большом скоплении народа, прицел не всегда переключается, и даже если вы видите как на вас замахивается противник, вы элементарно сменить фокус на другого врага не можете.


В итоге мы имеем примерно следующие бои:
Игрок сконцентрировался на одном бойце -> пытается повернуться мышью, дабы проследить куда двигается второй противник -> не удаётся, ведь прицел ЗАМКНУТ на первом противнике. Первая цель параллельно начинает атаку, игрок защищается, и пока он защищается, ОКАЗЫВАЕТСЯ что второй противник уже зашёл с фланга и начинает его мутузить сбоку. При сражениях больше чем 2 на 2, игра просто превращается в не пойми что - солдаты не держат строй, ВНЕЗАПНО поворачиваются на 90 градусов, полностью открываясь противнику и всё такое. Единственный, пожалуй, действительно большой плюс массовых сражений это СЛАДКАЯ МЕСТЬ, ибо у игрока теперь появляется точно такая же возможность зайти сзади и начать калечить всё что движется. Поверьте автору на слово, это очень сладкое ощущение.

Подводя итог по боёвке:

Есть люди которым боёвка нравится в том состоянии в котором она есть, ибо, по их словам это тоже "часть" реализма - сколько в реальной жизни шансов у одного воина против двух? Так что, мол, если у вас получилась схватка 1 против двух, то вы АПРИОРИ действуете неправильно. Возможно, стоит дождаться ночи, или использовать лук, или отравить казан с едой, благо игра полна тактических решений. По своему они, конечно, правы. Однако могу сказать что лично мне такое решение скорее НЕ нравится, чем нравится. Что, в конце концов, помешало разработчикам сделать две системы сражений? При включении сражений один-на-один оставить нынешнюю систему, при массовых сражениях включать "упрощённую" систему сражения, действующую по типу того же Mount&Blade, или вообще какого-нибудь Warhammer: Vermintide (естественно, речь идёт о стиле нанесения ударов, а не о том что пара героев может уничтожить целую армию противника)? Едва ли игра потеряла бы в своём шарме от этого. Частично эта проблема, опять же правится модами, но, в отличие от сохранений, лишь частично.

Бочка дёгтя в ложке мёда

Итак, выше я представил публике все те плюсы и спорные моменты, которые смог найти за 65 часов прохождения игры. Как вы, наверное, уже поняли, игру действительно есть за что хвалить, и хотя многие из этих плюсов уже мелькали в The Elder Scrolls, и в той же Готике с Ведьмаком, героиня нашей сегодняшней статьи (читай: KCD), тем не менее, не теряет своего шарма. И вроде всё так хорошо, но всё ТАК плохо... Итак, поехали по минусам:
В процессе игры лорд дарует Генри лошадь.
I.Первые впечатления? Это КРУТО!
II.Впечатления спустя час после езды? Боже, это так напоминает TES: Oblivion с его полувменяемой лошадью.
III. Впечатления после трёх часов езды? @ляяяяяяяяяяяяяяяяя, ДА ЧТОЖ ТЫ, С@kA, ВЕЗДЕ ЗАСТРЕВАЕШЬ!!
Да, всё ОЧЕНЬ плохо. Поясню на примерах:
Лошадь ОЧЕНЬ туго прыгает. Скажем, хотите вы перепрыгнуть через забор? Нужно высчитывать примерно полторы секунды перед прыжком и жать пробел. Казалось бы, что сложного? Всего-то высчитать время, к этому можно привыкнуть! Ан нет, нужно чтобы лошадь набрала определённый разгон, ибо если скорость недостаточная, то лошадь не прыгнет. И ладно бы в игре были последствия неудачного решения. Скажем, в том же Mount&Blade при столкновении с заборами лошадь становилась на дыбы. Это по своему раздражало, но это была хоть какая-то коллизия! Здесь же лошадь просто упрётся в забор, и даже не муркнет что ей больно, или там неприятно, или там не попытается игрока скинуть при столкновении. И если с заборами всё относительно просто, то вот при попадании в русло ручья, всё совсем печально, ибо придётся вам тащиться метров сто, пока в ручье не появится бережок, на который можно выйти. А ещё лошадь боится врагов, вот... Встретили вы, например, большоооой такой отряд бандитов, они вас увидели, вы начинаете разворачиваться и убегать, а лошадь СТАНОВИТСЯ НА ДЫБЫ и сбрасывает вас. Я понимаю что разработчики стремились к реализму, но Я ЖЕ УБЕГАЮ, почему лошадь меня сбрасывает? Я, блин, даже к бандитам спиной стою!
Если вы думаете что я закончил с лошадью, то вы сильно ошибаетесь. Оказывается, на лошади ещё можно сражаться! Это окончательно губит игру, вот прямо на корню. Зачем вообще сражаться на мечах, если можно просто достать лук и отстреливать врагов на расстоянии? Ведь если рядом один или два противника, то лошади не страшно. А ещё на лошади можно сражаться мечом. В таком случае вы нанесёте удар, скорее всего промажете, потом противник скинет вас на землю, а лошадь убежит.
И последнее (нет, не о минусах, о лошади). Сама техника игры с лошадью выглядит примерно следующим образом: Генри свистит и сзади спавнится прибегает лошадь. Немного аркадно, но вроде, можно с этим жить, не так ли? Так в чём же проблема? А проблема на скриншотах ниже:

Как вам такое? Генри углубился на несколько сотен метров в шахты, свистнул, и его верный друг и соратник тут как тут, по колено в воде! Эх, мне бы такую верную лошадь, да в настоящей жизни!

Если предыдущий скриншот вам показался адекватным, то как вам это? Дабы вы понимали: Генри находится на крыше строящегося монастыря, на который в принципе можно подняться ТОЛЬКО по лестнице.

И это только та малая толика скриншотов что сделал лично я. Вы же наверняка видели картинки с лошадью, застрявшей между кустами, или вообще с лошадью, двигающейся без анимации.

Идём дальше (можете мне поверить, мы ещё далеки от финала). Следом у нас идёт бурелом. Ну или кустарники, кому как удобнее. Казалось бы, как можно испортить такую простую вещь как кустарники? Неужели они так плохо выглядят?! Нет, всё немного прозаичнее, и на первый взгляд даже весьма безобидно (если бы кусты выглядели ужасно, то я коснулся бы этого в разборе графики, а не недоработок):

Так вот, сквозь кустарники нельзя проходить. Самые нетерпеливые читатели, возможно, уже задаются вопросом: Да ладно?! Неужели из-за такой мелочи стоит брызгать слюной?! А вот стоит. Всё бы ничего, но кустов в этой игре ОЧЕНЬ много. В них, например, некоторые личности даже устраивают засаду, и в них же игрок застревает КАЖДЫЙ бой. Серьёзно, если бой происходит в лесу, то вы обязательно залезете в кусты, уж не знаю каким таким образом работает ИИ, но он всегда выводит игрока к кустам, даже если на весь лес всего один кустарник. И ладно бы кустарник был просто непроходимой стеной, но в процессе сражения Генри, или NPC в равной степени могут "зайти" (именно "зайти" ногами, а не залезть с правильной анимацией) на куст и сражаться сверху! Ну или наоборот, при попытке сбежать, игрок может просто вбежать в куст. Я ни на что не намекаю, но если бы я был на волоске от гибели, то я бы пробрался сквозь кустарник без особых проблем. А вот в игре которая претендует на реализм, иметь такие недоработки как минимум странно. И если на бумаге этот минус звучит не очень убедительно, то в игре он ОЧЕНЬ раздражает.

Чеснок Лук

Дальше по списку у нас стрельба из лука. Поскольку разработчики обещали реализъм, то система стрельбы из лука тоже сделана с закосом на настояшую жизнь. В теории это звучит великолепно. На практике же...

Нет. К сожалению, ваш покорный слуга не сумел сделать ни один скриншот, но можете поверить на слово - стрелять из лука это настоящая попаболь. В чём же суть проблемы? А в том что даже если вы высчитаете ПРАВИЛЬНЫЙ вектор полёта стрелы (благо, стрела оставляет за собой белый след, этакая струя от воздуха, что хоть немного снижает сложность), то есть огромный шанс того, что при НИЗКОМ владении луком стрела пройдёт в миллиметрах от врага, без шуток. Может ли быть ещё хуже? А вот может! Стрела может пролететь по касательной СКВОЗЬ руку, или ногу врага, когда ты отчётливо видишь как она зацепила часть руки, но пролетела мимо. И вот в этот момент хочется дико кричать и топать ногами.

Помните я говорил что верхом на лошади можно стрелять из лука? Ну так вот, попробуйте представить каково это, ждать пока враг подбежит на расстояние двух метров, выстрелить, ПРОМАЗАТЬ и отбежать ещё на 30 метров для последующей перезарядки и прицела... Ах да, и конечно же по пути раза 3-4 вбежать в кусты, если сражение идёт в лесу.

Сложность игры

Это несколько забавно, но у игры свои взгляды на сложность. К моменту когда у игрока появляется хорошее вооружение (одно из лучшего), игра начинает показывать свой характер. И выражается он не в более интересных местах засады, а в... Да, увеличении количества противников. И если изначально бандиты вооружены плохо и выглядят как бездомные с дубинками (что, действительно, не в последнюю очередь соответствовало действительности), то ближе к концу игры мы имеем вполне себе неплохо вооружённое отребье. Да, по сюжету бандитов спонсируют антагонисты, и этим частично можно оправдать огромное количество хорошо экипированых врагов, но посмотрите на это с точки зрения геймплея: Можно ли с ними сразиться на мечах? Нет, вас задавят числом. Можно ли убежать? Не всегда, ибо лошадь может сбросить незадачливого игрока с седла, и это уже не говоря о ситуациях, когда вам нужно пройти в определённое место под охраной по заданию. Что остаётся делать в таком случае? Доставать лук и... страдать. Безусловно, есть мод, который добавляет прицел для лука, но мы ведь с вами обсуждаем игру-оригинал?

Иногда на дороге можно встретить довольно забавные ситуации. Например на этом скриншоте мы видим как бандиты сражаются с половцами (в английской версии - Cumans). И вроде-бы всё хорошо, но всё опять плохо. Почему посреди боя часть бандитов просто сидит на дороге? Если вы думаете что я придираюсь, то нет, я вынужден был отступить, перебить врагов, побежавших за мной, по одному, потом вернулся, а они так и остались сидеть и даже не реагировали на попадания из лука.

Так всё-таки... Реализм?

Выше я уже изложил плюсы игры, и их действительно немало. В частности, игра действительно даёт вам погрузиться в почти настоящее средневековье. Да, у неё есть куча багов и недоработок, но всё это исправят со временем. В конце концов какая open world RPG не страдала от багов? Вспомним тот же скайрим с возможностью накинуть NPC котелок на голову с последующей кражей всего имущества. Многие баги и недоработки и в KCD весьма веселят и, возможно, со временем станут мемами, которые давно исправили, но которые навсегда остались в сердцах фанатов.

Вроде бы в мире показанном нам всё такое живое... и всё-таки такое мёртвое. 
Начать стоит с того, что событий при путешествии между населёнными пунктами ОЧЕНЬ мало. Так например, При моём прохождении Генри встретил около ПЯТИ раз одного и того же рыцаря, которого мать отправила на подвиги и спасение невинных девиц. И каждый раз диалог включался заново, как будто они друг друга никогда не видели. Не исключено что это лишь очередной баг и квест просто не продолжается, поскольку нарушен определённый скрипт, но... Имеем то что имеем. Особенно комично на этом фоне выглядит ещё одно событие, где паренёк грабит мёртвого прохожего. У Генри есть возможность его убить, а потом... Спустя неделю встретить опять, живого. Да ещё и очень обиженного за предыдущие события. Средневековая магия, не иначе. Теперь мне точно ясно что инквизиция была создана не зря. Но, вернёмся к нашей игре:
Если мы ляжем спать в чужой комнате, то есть просто огромная возможность того что нас оставят в покое и лягут на соседней койке. Особенно интересно это выглядит в тавернах - в вашу комнату завалился левый мужик и храпит на полную, а вы, вместо того чтобы идти жаловаться, тихонько ложитесь на соседнюю койку.

Говоря о сне, как вы думаете, сколько нужно среднестатистическому человеку для отдыха? Ну, судя по тому что нам преподносит игра - в средние века молодому юноше для того чтобы выспаться, было достаточно два часа на удобной койке на соломе. Реализм? Реалииизм! Особенно после того как он не спал полтора суток.

А перед тем как я продолжу, ещё минутка истории:
В средние века рыцари могли ходить по нескольку месяцев в доспехах. И делали они это далеко не из-за лени (только представьте себе, насколько тяжело тягать на себе всю эту груду металла). Все эти доспехи одевались и очень прочно крепились СПЕЦИАЛЬНЫМ слугой, иногда в течение нескольких часов. Вообще, поговаривают что в пылу битвы бывали случаи, когда рыцарь падал (например, с лошади) и встать сам больше уже не мог. За реалистичность конкретно последнего утверждения ваш покорный слуга не станет очень активно ратовать, но вот сколько же требуется времени для того чтобы снять все доспехи в KCD? Если вы сказали "нисколько", то вы абсолютно правы. Казалось бы, неужели это такая большая проблема? Опять ты, автор, придираешься! Возможно, но вот вам маленький лайф хак. Если вы не можете пройти момент с двумя бандитами в лесу, просто дождитесь ночи, снимите с себя одежду, подкрадитесь к одному из них и оглушите его (ну или убейте, если у вас прокачан навык стелса и вы приобрели перк "убийство клинком" в специальном меню навыков). Когда второй бандит начнёт просыпаться, не паникуйте, просто нажмите кнопку инвентаря и спокойно оденьте всю одежду обратно. Таким образом вы будете сражаться в ПОЛНОЙ аммуниции всего лишь с ОДНИМ противником вместо двух. Вот такой реализъм. Здорово, правда? А ведь всего-то нужно было сделать - убрать паузу, когда игрок переходит в режим инвентаря, ибо во время битвы игрок не может лечиться, либо одевать другие вещи.

На фоне этого даже возможность тягать больше ста килограмм в инвентаре, с возможностью спринта уже не выглядит чем-то особо выглядящем из рук вон плохо. А вечно багующая камера во время диалогов, которая может не показывать одного из собеседников? А стража, или NPC, которые спавнятся друг внутри друга? Таких мелочей слишком много чтобы на них акцентировать внимание.

В начале статьи я уже упомянул о том что в кат сценах присутствует море жестокости. Я отнюдь не ратую за тотальную жестокость в играх, но когда в кат сценах мы видим обгорелые трупы, или людей с выпотрошенными внутренностями, да ещё и так, что от увиденного на экране начинает воротить, это, знаете ли, оставляет определённый отпечаток. Однако вот что странно - в самой игре жестокости практически нет. Это как-то немного дисгармонирует и вообще выглядит несколько странно...
 В плюсах я также отметил зельеварение, но... О каком же реализме, простите, в таком случае идёт речь, если я могу купить "зелье барда", увеличивающее навык речи персонажа на несколько пунктов на 10 минут? Это уже слегка попахивает фентези. Не то чтобы это было прям ужасно, но... Странно, одним словом.

Ещё одним пунктом в списке недоработок можно отметить "статичность" мира. Так например, если по сюжету есть выпотрошенный труп, то он останется на своём месте вплоть до конца игры. Если в конюшне по сюжету убили лошадей, то трупы так и останутся лежать. Или лагерь, который один из лордов развернул по сюжету во время похода? Он тоже так и останется стоять после того как надобность в нём отпадёт.

Говоря о лошадях... Выскажусь, пожалуй, ещё раз: Во всей игре вы лошадей не увидите. И это в игре про средневековье, да. А будут лошади ТОЛЬКО в определённые моменты СТРОГО по сюжету (ну, и в стойлах стоять ещё, да). Ни в одном городе, ни, тем более в селе вы никогда не увидите, как хотя-бы один ОЧЕНЬ БОГАТЫЙ гражданин поедет верхом на лошади. Только скрипты в миссиях. И это очень печально, на самом деле. Я уже молчу про запряженные повозки (хотя сами повозки в игре, кстати, присутствуют).

Неравноправие

Есть ещё пара моментов, о которых я забыл рассказать, так что покроем мы их, со всеми плюсами и минусами здесь и сейчас. Скажу так - я очень, ОЧЕНЬ не люблю когда игрока и противников априори ставят в неравное положение. Например, в уже так много раз приведённом мною в пример Mount and Blade, если игрок не вмешивался в политику, то его король со временем начинал сражаться на пять фронтов (т.е. вообще против всех). А если игрока ранили во время битвы, то битва сразу же заканчивалась. Всё это очень дико напрягало, хорошо хоть что очень легко правилось модами. Так что же я понимаю под неравенством в KCD? 

Начнём с боёвки. Есть ещё один немаловажный элемент в боёвке, который я забыл покрыть выше. Суть его заключается в следующем: Жизненная сила игрока тесно переплетена с выносливостью и усталостью. Что это значит? Вот сражаетесь вы с противником, и он наносит вам серьёзную рану, примерно на процентов 40 здоровья. В глазах темнеет, всё плохо ужас, искры из глаз летят, и с этого момента ваш максимальный уровень выносливости падает тоже на 40 процентов. Это значит что вы можете наносить меньше ударов, перед тем как выдохнетесь, и будете хуже защищаться (т.к. при защите тоже тратится часть выносливости. Самые больные удары получаются как раз когда у игрока закончилась выносливость). Довольно интересная фишка, и она мне правда очень нравится - если вы захлёбываетесь в собственной крови и у вас, простите, кишки вылазят, то вы просто физически не сможете эффективно сражаться.

Так в чём же подвох, спросите вы? А в читерстве ИИ! Так, например, вы можете очень долго бежать от врага, а он вас догонит, развернёт, ещё и по башке навешает, как будто у него полный запас выносливости. Скептики могут возразить, дескать, возможно у противника изначально был выше уровень выносливости, но во-первых, такое стабильно происходит каждый раз когда игрок убегает, а во-вторых, буквально на днях у автора статьи был кулачный бой с одним из мордоворотов на деньги. Противник был почти повержен, здоровья у него оставалось буквально "на донышке" (благо, авторы ввели отображаемую шкалу здоровья у врагов). По теории выносливости, это означало что он мог защититься, буквально от 1-2 ударов и упасть навзничь, но тем не менее, упорная вражина защищалась 2 минуты, блокируя удары Генри один за другим, и парируя похлеще этого вашего Мохаммеда Али, который порхал как бабочка и жалил как пчела.

Что-же, с боёвкой мы окончательно разобрались (разве что я не рассказал о комбо, но я и так тут почти книгу написал, так что просто ограничимся тем что В ИГРЕ МОЖНО ДЕЛАТЬ КОМБО, да. И это здорово). А вторая часть нашего неравноправия между игроком и NPC будет заключаться в реакции стражи. Так например: Если стражник увидит бандита, то он будет с ним сражаться. Если стражник увидит игрока, который попался на преступлении, то он постарается последнего арестовать. Но что же будет делать стражник, если увидит бой двух гражданских?... А ничего! Он просто их проигнорирует! Вот вам ещё один случай из дополнительного квеста. Генри поймал одного из злодеев при попытке избавиться от трупа. Естественно, разгорается битва, мечи стучат, искры летят. Для пущей эпичности представьте что всё это происходит ночью. И тут, словно в анекдоте, мимо проходит страж порядка с факелом. Как раз в этот момент Генри получает мечом по котелку, в глазах немного темнеет, искры освещают половину городка, а страж просто проходит мимо и говорит "Генри, не забывай зажигать факел!" (Да с такими искрами и так пол села видно!). Так вот, серьёзно, последний раз я с таким невежеством от NPC сталкивался в далёком TES: Morrowind, где на ГГ нападал ревнующий мущщина, прямо во время театральной постановки.

Эх, эти нотки ностальгии! Так и хочется пустить скупую мужскую слезу.

Графееееен!

Что-же... Я постарался рассказать почти о всех аспектах игры, в которых я "шарю". Сейчас начинается часть в которой я не очень силён. Так уж сложилось что действительно мощный компьютер я приобрёл относительно недавно, а до этого для меня было счастьем в принципе хоть в какой-то игре добиться больше тридцати кадров в секунду. Вполне естественно что любая НЕпиксельная графика в условиях постоянных фризов это уже здорово, так что могу ли я в таком случае объективно оценивать графику в современных играх? Не знаю, решать вам.

Так вот: Графика в игре... Средняя. Есть игры с куда более качественной графикой и анимацией, есть и похуже. Так почему-же обзор графики стоит в самом конце? На самом деле не только из-за моих скудных знаний. У графики есть определённые проблемы, которые ТОЖЕ надо править. Для героини нашей статьи (читай: KCD) вполне естественна ситуация, когда NPC гуляют без прорисованной головы, или лысые, а потом на них внезапно появляется шапка. Или ведро в руках. С текстурами тоже не всё так гладко как этого хотелось бы. В одной из статей уже показывали "сверхполигональные" яблоки в игре. Яблоки это как раз то на что и я первым делом в своё время тоже обратил внимание.  То есть, я нахожусь в такой глупой ситуации, когда с одной стороны так-то графика вроде не очень плохая, но она тоже полна багов и плохой прорисовки, которая прорабатывается прямо в метре от Генри. Сказать что это плохо? Да, плохо, с другой стороны если стоять на месте и смотреть вокруг, то игра выглядит нормально. Тут, скорее дело действительно ужасной оптимизации, но тем не менее неприятное впечатление у особо чувствительных личностей может остаться.

Подводя итоги

Итак, мы ознакомились как с положительными, так и с отрицательными чертами. Хорошая ли это игра? По своему - да. Является ли она по настоящему ужасной и вообще проплаченным куском фекалий? Кто-то скажет да, кто-то скажет нет. В конце концов сколько людей, столько и мнений.

Основная проблема KCD это сырость. Да, некоторые минусы из игры уже не выдрать. Для правки других минусов есть моды. Благо, разработчики выложили специальный набор программ для модификации игры. Как знать, быть может спустя пол года, или год с уймой патчей и модов игра преобразится. На данный момент я могу сказать лишь то, что со своей ИЗНАЧАЛЬНОЙ задачей игра вполне неплохо справляется. Она погружает нас в мир (почти) настоящего средневековья и действительно превносит нотки реализма там, где большинство современных (да и многие олдскульные) РПГ предпочитают решить вопрос "махачем" между героем и бандой врагов.

Да, я долго и очень много ругался на передвижение верхом и на боёвку в целом, но боёвка, это далеко не самый важный аспект игры. Как бы странно это не звучало, но здесь сражения, это скорее второстепенный навык, без которого можно и обойтись, и именно это, я считаю, и есть главный плюс игры. Именно к этому и стремились разработчики изначально - создать РПГ, в которой не обязательно убивать врагов налево и направо, и именно это и оценило так много людей. Игра даёт возможность пройти себя максимально удобным для игрока способом, будь то стелс, или открытый бой, или ночная засада, или вообще ложь и высокий навык общения. Для достижения этого комфорта у игрока есть целый спектр параллельных развлечений, есть квесты, большую часть которых можно пройти несколькими способами.
Ну, и в завершение, оценки:

Сюжет:
7.5 (более-менее следует настоящей истории, неплохо прописанные диалоги и персонажи, в большинстве своём интересные второстепенные квесты)

Реиграбельность:
8.0 (в идеале, без багов, игру стоит пройти как минимум ещё раз, полностью другим способом)

Геймплей:
7.0 (много занятий, НЕОБЫЧНАЯ боевая система, возможность пройти игру с минимальным количеством убийств, что в наше время в РПГ не часто встретишь. Из минусов - периодически нужно бегать из одного конца карты в другой, особенно когда речь идёт о доп. квестах. Также ситуацию портит изредка потупливающий ИИ. Нужны патчи)

Графика:

5.0 (средняя графика с ПРОСТО УЖАСНОЙ оптимизацией. Нужны патчи)

Звук:
7.0 (на самом деле я практически не касался оценки звука, но - музыка неплохая, соответствует тому времени; оружие во время сражения и попадания звучит... Адекватно. В целом звук звёзд с нема не хватает, но и назвать его унылым не получится).

Ценность для жанра:
7.5 (пожалуй, я многое на себя беру для такой оценки, но это лично МОЁ мнение. Основано оно на том, что во-первых, у нас в кои то веки не фентези, а средневековье, и во-вторых, есть возможность мирно пройти если не весь сюжет, то по крайней мере бОльшую его часть. Это выгодно отличает KCD от большинства RPG).

Общая оценка:
7.5 ( патамушта я гумунитарий и не могу в математику, в частности в среднее арифметическое. Но шутки в сторону:
Да есть минусы, бОльшая часть которых это элементарно баги. Некоторые люди даже жаловались на то что у них побились сохранения, но вместе с тем, даже несмотря на все эти баги и недоработки, игра всё-равно умудряется доставлять огромное удовольствие).

Теги: Kingdom Come: Deliverance, Креатив, Игры, Годнота
Аватар Rain92
Rain92
32 подписчика