Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands 4455
Аватар G.I.D. G.I.D.

Впечатления от беты Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands

7
0
Поделиться
Телеграфировать
Компания Ubisoft в последний годы заметно поубавила позиции в рейтингах игроков, а их новые игры стали не столь желанны и привлекательных для многих, как это было во времена Far Cry 3. Виной такому положению дел стали условно порезанные релизы, которые заметно отличались от того что нам демонстрировали до выхода игр. Сначала Watch Dogs, а затем и The Division. От этого каждая новая игра от именитого издателя сейчас воспринимается игроками с определенным скепсисом. Поэтому и грядущий Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands вызвал у многих двоякие ощущения. И вот немного посмотрев открытую бету уже сейчас можно сделать вывод о том, стоит ли игра внимания...
Впечатления от беты Tom Clancys Ghost Recon: Wildlands

Сюжетная завязка

Сразу стоит понимать, что сюжет в играх с большим открытым миром редкое исключение, и здесь как раз тот типичный случай, когда его нет. Наркокартель под названием "Санта Бланка" быстро разросся и начал активно налаживать пути сбыта на территории США. Правительство Штатов до последнего считало картель рядовой угрозой, пока агент засланный в ряды наркоторговцев не был раскрыт и жестоко убит. После этого стало ясно, что картель слишком опасен и его необходимо разрушить, начиная с самых низов плавно добираясь до руководящей верхушки. На противостояние картелю, который оккупировал целую страну, отправляют пять человек. Если быть точней, то четырех бойцов спецотряда (собственно сами Призраки) и одного офицера разведки, которая ведет допросы и собирает информацию о целях. После этого основная сюжетная линия уходит в долгий ящик, и начинаются второстепенные линии, связанные с отдельными руководителями подразделений картеля. Как правило, это просто небольшие задачи в стиле "захвати человека и привези его для допроса" или "на другом конце карты есть ноутбук с важным сведениями нужно его проверить". После выполнения ряда таких задач открывается местоположение одного из лидеров картеля для его последующего устранения. Затем это все необходимо повторить уже в другом регионе, которых к слову 21 штука.

Как становится понятно интересных сюжетных поворотов ожидать не приходиться. Но может главные герои смогут подарить интересные впечатления? Как бы ни так... Основной персонаж и его напарники это типичные наемники, которые мотивированы зарплатой от правительства США. Единственным исключением служит агент разведки, так как её мотивация заключается в мести за убийство раскрытого агента, который был ее близок.

С антагонистами все тоже печально, те боссы, что были показаны в бете абсолютно заурядные маньяки, которые готовы пытать людей ради удовольствия. Возможно, по ходу игры чуть сильней раскроют лидера картеля и его четырех ближайших помощников, однако в бете они только несли всякую чушь по местному радио и ожидать интересных характеров от них, скорей всего не стоит.

Типичные лидеры картеля за очередной пыткой гражданского

Боливия

Но если с сюжетом все печально, то стоит присмотреться к главной фишке игры, а точней открытому миру с кооперативом на четверых игроков. Действие игры происходит в Боливии, которая поделена на 21 регион и содержит в себе 11 климатических зон. Тут вам и горы с пустынями, огромные равнины, джунгли, и снежные районы. Все это реализовано при весьма неплохой графике и с различными погодными эффектами. Отчего первое время действительно хочется наслаждаться видами и не торопясь исследовать мир.

Однако спустя пару часов становится понятно, что исследовать в этом мире собственно и нечего. Многие локации просто являются опорными пунктами, а самые интересные места так или иначе придется посетить в рамках охоты за лидерами картеля или по ходу дополнительных заданий. При этом сама игра слабо награждает тех игроков, которые занимаются исследованием мира, так как различные бонусы, раскиданные по миру как раз и сосредоточены вокруг сюжетных локации.

Климатические зоны тоже по факту не особо меняют геймплей. Разве что слега меняется физика автотранспорта, и в снежной местности машину чуть больше заносит. В остальном же разницы где, на чем и как воевать, просто нет. Хотя было бы логично в горной местности, где гуляют более сильные ветра сделать стрельбу из снайперских винтовок сложней. Да и в целом можно было бы придумать для каждой области интересные фишки... но видимо прогресс еще до такого не дошел.  

К косякам открытого мира можно добавить типичную  проблему бесконечных скал и горных троп. Когда для подъема на гору нужно два километра ехать в объезд. В этом плане особо усугубляют ситуацию чекпоинты на которых игрок появляется после смерти, так как частым явлением становится спаун в километре от точки гибели с необходимостью карабкаться на гору, дабы вернуться в район операций. Благо в такой ситуаций спасает наличие авиатранспорта. Правда уже во втором доступном на бете регионе использовать его было проблематично, из-за систем ПВО, и чтобы добраться до цели зачастую приходиться по пять минут ехать окольными путями по пустынным районам. Но с другой стороны объемные локации несут в себе и определенные преимущества. За счет возможности свободно перемещаться по миру, игроки могут свободно разделяться, параллельно выполняя разные задания. Например, пока двое игроков заходят на базу штурмом другие обеспечивают снайперское прикрытие с окрестных гор или кто-то может проникнуть на базу по стелсу и уничтожить ту самую систему ПВО, чтобы союзники могли напасть с применением штурмовых вертолетов.

Хотя на практике подобные тактики использовать приходится редко, и всему виной дурацкое ограничение. Дело в том, что каждый отдельный человек в команде должен самостоятельно подбирать различные ресурсы, оружейные модули и коллекционные предметы. Из-за этого команда, которая станет часто разделяться, вынуждена по два раза зачищать одни и те же точки или трать уйму времени на сбор ресурсов для каждого человека в группе. Порой доходит до абсурда, когда к ящику с припасами выстраивается очередь, пока у первого игрока в команде проигрывается анимация взаимодействия. При этом не понятно баг это или фитча, но учитывая, что подобное было и во время закрытого теста, то на изменения в релизе надеется не стоит. 

Ну и в рамках разбора открытого мира стоит упомянуть о графике. В плане пейзажей игра выглядит отлично, детализация на приличном уровне, хотя отельные текстуры могут показаться слабыми. Но открытый мир просто не позволяет сделать идеальным каждый элемент и особо за это критиковать игру не стоит. Другое дело, что оптимизацию вновь не завезли. Как было сказано, на максимальных настройках мир выглядит отлично, но появляются микро фризы на полторы две секунды, из-за чего для комфортной игры приходится уходить в низкие настройки, обрубив кучу второстепенных графических опции. Только тогда фризы пропадают, и играть становится на порядок приятней чисто по физическим ощущениям.

Open world ... Open world никогда не меняется...

По поводу геймелея всё чуть более интересно. Как было упомянуто ранние, открытый мир дает определенную свободу в плане тактик и позволяет применять различные подходы для проникновения на охраняемые объекты. Поэтому свобода действий позволяет самим подстраивать под себя геймплей, и играть с друзьями либо бесшумно зачищая базу, либо с пулеметом наперевес пробиваться с боями прикрывая друг друга. Ну и никто не запрещает комбинировать подходы, создавая ситуацию, когда двое игроков отвлекают на себя внимания, а двое других в это время под шумок воруют важные данные. Благо интеллект врагов на уровне и действуют они, согласно реальным правилам боя замечая только тех, кто попадает в поле зрения. В целом воевать с противниками довольно интересно, так как те активно используют укрытия, станковое оружие, гранаты, различные технику и другие вещи, здорово усложняющие задачу игрокам. В виду этого, приходится действовать скрытно и уничтожать средства обороны до начала штурма или наоборот обращать их против врагов. 

Важной фишкой при скрытом подходе является унаследованная из прошлых частей Призраков, система распределения целей для синхронного выстрела, которая позволяет разом устранять до 4 человек. Подобный прием весьма полезен на высоких сложностях. В дополнение к этому появилась и новая фишка с вызовом поддержки у местных повстанцев (миномет, диверсия, отряд наемников), которые всеми силами желают свергнуть правительство купленное картелем и готовы помогать нашему отряду. Помимо этого в наличии имеется дрон квадрокоптер, который позволяет проводить разведку, а после небольшой прокачки устраивать самоподрыв для диверсий. 

Если под рукой нет верных друзей, готовых прикрыть спину, то им на смену придут напарники NPC. Руководить ими тяжело, зато они никогда не сливают синхронный выстрел.
Отношения местных группировок

В остальном же похвастать чем-либо уникальным игра, к сожалению не может. Сам мир состоит в основном из опорных пунктов картеля или местной полиции (которая не очень дружелюбна к нашим героям). При этом воевать с такими врагами за рамками сюжетных миссии смысла нет, так как стоит отъехать метров на 500, как враги снова появляются на своих местах.

Второстепенные задания также в лучших традициях Ubisoft презентуются в первом регионе, а затем начинают повторяться из раза в раз. При этом сами задания, строятся лишь на активации нескольких "рубильников" в заданных местах или угоне определенного транспорта. За выполнение таких заданий можно усилить поддержку повстанцев или получить ресурсы, используемые при прокачке.

Кстати о прокачке. Игрок может качать пять различных веток, усиливая: персонажа, оружие, дрона, используемое снаряжение, или командное взаимодействие. В основном, ветки содержат лишь пассивные улучшения и только несколько навыков активного характера. Все способности можно качать при наличии определенного количества ресурсов и очков навыков. Единственным ограничением служит лишь уровень игрока.

"В целом данная система отлично сбалансирована и позволяет раскрывать сильные и слабые стороны призрака, давая возможность создать уникального персонажа" - сказал бы я, если бы был маркетологом Ubisoft. По факту же вся эта система летит к чертям после получения седьмого уровня, когда в ветки снаряжения открывается мега имба под названием: "Подствольный гранатомет". После этого абсолютно любой тип противников из разряда особо опасных переходит в раздел плюшевых кроликов не зависимо от сложности игры. Крепление к штурмовой винтовки настолько имбалансная вещь, что позволяет одним выстрелом уничтожать группы противников, топить лодки и катера, взрывать любой автотранспорт (даже тяжело-бронированный), уничтожать БТР и системы ПВО, а также сбивать вертолеты. При этом мой скилловый напарник с которым довелось пройти большую часть беты умудрился сбить пролетающий на солидной высоте САМОЛЕТ(!!!). Это все при том что я сидел за стрелковой башней БТР и у меня это не вышло при наличии скорострельного крупнокалиберного орудия.

Точно такие же проблемы и с основным оружием. Базовая штурмовая винтовка имеет, чуть ли не идеальное соотношение урона, точности, и стабильности. Из-за чего оружие, которое выдавалось после победы над боссами просто уходило в недра инвентаря и более не бралось в руки. Вдобавок к этому в открытой бете разработчики уменьшили настильность снайперских винтовок в сравнении с закрытой бетой, и теперь штурмовая винтовка имеет большую дальность полета пули при стрельбе на средних дистанциях. Про пулеметы с дробовиками и вовсе можно забыть, так как их стабильность и точность не позволят поразить цель даже на расстояние 15 метров. Учитывая все это можно ожидать, что после релиза разработчики еще долго будут выпускать патчи, пытаясь выровнять баланс как это было и с The Division.

Итоги

Казалось бы, уже столько всего написано про эту игру и её проблемы, однако есть и еще более существенные косяки. Тут вам и физика машин в духе Mafia 3, когда плавное нажатие клавиши разворачивает транспорт на 180 градусов. Тут и полное отсутствие разрушаемости, благодаря чему деревянные оградки спасли десятки жизней бандитам картеля, когда я как полный идиот пытался прострелить их со снайперской винтовки. Здесь же и не убиваемый поезд из GTA 5, который сносит всё на своем пути, и множество других проблем.

Но есть во всем этом и интересные моменты. Та самая фишка с тотальным кооперативом работает на ура. Каждая миссия с распределением ролей и поиском уязвимостей в укреплениях врага заставляет работать серое вещество и подрубать тактическое мышление. А тот момент, когда пробираешься по стелсу в центр вражеской базы под прикрытием друга снайпера, заставляет испытывать определенное напряжение, но в том же время совершать побег с этой самой базы на угнанном самолете и под огнем врагов дико доставляет.

Невзирая на все недостатки Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands судя по бете, будет довольно неплохой игрой, где можно весело залипнуть с парой друзей пятничным вечером. Однако если у вас есть готовые для кооператива друзья и желание купить подобную игру, то лучше сделать это через пол года, когда пройдет череда патчей и большую часть описанных выше проблем скорей всего устранят.

Прошу прощения, если допустил много ошибок или опечаток в тексте. Все еще нагоняю прогулянные в школе уроки великого и могучего.
Отдельное Спасибо пользователю Ilya233 за предоставленное приглашение в закрытую бету и возможность опробовать игру на ранних этапах тестов.

Теги: Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands, Креатив, Игры, Годнота
Аватар G.I.D.
G.I.D.
175 подписчиков