- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
The Technomancer. Рецензия!
Сюжетные марсианские дыры
Сюжет далек от голливудских триллеров и не такой закрученный как чешское порно. Говорю это, чтобы сразу развеять все надежды. Теперь нас занесло на планету с вечной водной проблемой - Марс, где на каждом шагу подстерегает опасность. Бандиты, заговоры, палящее солнце марсианских равнин (хотя странно, учитывая то, что Марс находится немного дальше от Солнца, чем Земля). В целом, условия очень похожие на немецкие гестапо времен второй мировой, даже в иерархии можно увидеть общие черты. К примеру, на Orphir (поселение) есть три сектора, каждый из которых играет свою важнейшую роль. На первом проживают мутанты-рабы, напоминающие негров ранней Америки - работают на каменоломнях, бунтуют, переживают массовый геноцид. В качестве бонуса у них нет прав, поэтому их вырезают целыми семьями при первом приказе с горы. Не исключено, что со временем они эволюционируют в масонов.
Над масонами (перспективными), осели торгаши, бандиты и кланы. В этой локации находится основная часть населения, первой половины игры. Уже над этим цыганским табором расположен центр управления Марса. Здесь придется просидеть минимум четыре часа, поэтому лучше сразу привыкнуть к примитивным формам и унылым пейзажам. Единственное стоящее внимания место - храм Техномансеров. По крайней мере, анимация открытия дверей производит приятное впечатление, но только первые десять раз. А возвращаться сюда нужно будет часто.
Игрок берет на себя роль представителя культа 'людей-угрей', которые с помощью генетических и технических модификаций овладели способностью контролировать электричество. Они могут убить человека одним прикосновением ладони - с этими парнями голландский дроч не пройдет.
Техномансеры сотрудничают с военными (ASC) в решении различных вопросов: терроризм, бандитизм, феминизм, однако им не подчиняются. Это и порождает первую проблему. Но центр недоразумения кроется в догадках военных о том, что ТМ не супер-люди, а всего лишь один из подвидов мутантов. Поэтому они (пацаны в форме) всевозможными силами начинают искать способы выжить их с планеты. Удивительно? Наверное, логично было бы додуматься, что в процессе эволюции такой дар получить трудно. Но в истории игры об этой страшной правде узнают все кадеты-техномансеры, перед принятием присяги. Им просто показывают ролик, а они своими пиксельными глазами делают ярко выраженное удивление.
На основе симбиоза воды, электричества, ненависти и дилдо, рождается цельный сюжет. Сказать, что этот коктейль очень вкусный - тяжело. Это вам не терпкий напиток с Witcher 3, а всего лишь 10% раствор спирта, разбавленный чаем и представлен как виски. История в целом - набор клише. Герой очень скоро понимает, что такое разделение вещей не правильно, и начинает сочувствовать мутантам, кому-то из них даже устраивает жизнь в верхних ярусах. Встречается с предательством своего напарника и в конце становится изгоем, ищущим правду среди безграничных коричневых прерий. Он находит легендарный город повстанцев, старые храмы, величественных монстров и кучу дополнительных проблем. Беда лишь в том, что читается красиво (конечно, это я писал), но играется довольно уныло.
Механика и другие погрешности
Сама концепция напоминает KOTOR, с его локациями закрытого типа, отсутствием физики объектов (возможность застрять перед ящиком) и безграничными повторными экскурсиями. Однако в SW, в те далекие-далекие годы, все это выглядело довольно гармонично, а места были достаточно интересными, чтобы не вызывать отвращения даже после n-ного посещения. Но, в 2016 году, выдавать такое - смешно. Нажать Space, чтобы спрыгнуть с уступа? Вы серьезно? Как это у вас нет телепорта к уже посещенным местам? Мне нужно еще раз пробежать через весь Orphir к военной базе? Вопросы возникают довольно часто, но хвала богам, которых еще не убил Кратос, ситуацию спасают бои.
Для шинковки противников в Техномансере есть 4 стиля боя. Все они имеют определенные названия, но все сводится к: палка, дубинка и щит, кинжал и пистолет (автомат), электричество. Каждый из них (кроме электричества), имеет три стиля атаки: пробивная (SPACE), что-то типа ульти (CNTRL) и базовые (мышь). Если же сил нужно больше, то можно использовать скиллы Техномансера, разбросанные по клавишам от 1 до 0. К примеру "1" - удар электричеством, "2" - усиление оружия, "4" - энергетический щит (с сомнительной эффективностью). Также есть подобие тактической паузы, но честно говоря, сделана она чисто для приличия. Звучит стильно, модно и революционно. Беда лишь в том, что в большинстве ситуаций можно выйти победителем используя комбинацию «Cntrl + 1».
Теперь самое интересное. Допустим вы освоились со всеми аспектами и уже готовы кому-то набить морду. Здесь начинается совсем другая история. Сначала вам дадут двух напарников, которые будут прикрывать вам тыл. Их нельзя прокачивать, но можно обвешать хорошей броней и отдать излишки оружия. Со временем команда увеличивается, кто-то уходит, кто-то предает, но на одиночество вас никто не обрекает. В запасе всегда будет несколько разносторонних добровольцев. Противники же преимущественно однотипные, и даже когда попадаются уникальные экземпляры, общие черты никуда не исчезают. Любого из врагов можно ударить 3 раза, после чего он контратакуют. Все удары после третьего проходят мимо противника. Если придерживаться стратегии «Один, два, три, отступление» - победа обеспечена. А чтобы добавить фееричности, каждый 4-5 удар наносится в стиле Матрицы (с пафосным замедлением). Заметьте! Каждый 4-5 удар, а не удачный момент. С каждого падшего врага можно выкачать Serum - местную жидкую валюту. Если этому процессу подвергаются монстры - все ок. А за людей (ибо это считается убийством) отнимаются очки репутации. Хотя на что они влияют, кроме лица персонажа (репутация=количество шрамов), не понятно.
Драться один на один приходится не часто. Солдаты, мутанты, монстры нападают группами по 5-6 особей, создавая при этом жестокий хаос. И здесь в ход вступают мины. Если ими запастись, а после этого выставить по 3-4 штуки в центре боя, то уже можно не вытаскивать свою палку. Даже если это босс, выносящий здоровье за три удара - используйте мины. В этом и заключается слабина боевой системы. Она наполнена кучей интересных идей, работающих только при условии, если IQ игрока меньше, чем у Цезаря из первой части «Планеты обезьян». Хотя вначале на этих аспектах внимания не акцентируешь, поэтому бои кажутся интересными и трудными. Умирать приходится очень часто, но потом ты осознаешь всю примитивность действа. И единственное что умирает - твой интерес!
Быстрее. Выше. Сильнее
- Боевые. Имеется в виду прокачка любого стиля боя, + навыков Техномансера. Именно она отвечает за выбранный стиль игрока.
- Базовые навыки. Сила, выносливость, ловкость, живучесть. Существенных изменений они не вносят, хотя полезно прокачать силу до 3 уровня, чтобы иметь возможность использовать оружие высокого ранга. В противном случае, без того малый арсенал станет размером с еврейскую пипиську.
- Хлам. На самом деле в игре называется по другому, но сама ее суть - затянуть игровой процесс. Здесь находятся такие навыки как взлом замков, крафт, стелс, исследование, харизма... По факту это просто набор никому не нужных навыков, которые никаким образом не влияют на игру, а лишь делают ее невыносимой. Да, в других РПГ крафт и взлом - основные параметры успешности. В техномансере все немного не так. В этой ветке развития дается одно очко на три уровня. То есть для прокачки выбранного навыка на максимум нужно вытерпеть до 9 LVL. А терпеть есть для чего. Унылый стелс малоэффективен, если в него не инвестировать, а навык «исследование» вообще вызывает массу вопросов своей нелепостью.
- Апгрейды. То, что носит гордое название «Крафт», является всего лишь прокачкой параметров. При наличии определенных запчастей можно апдейтнуть силу, критический удар, выносливость (для брони). Круто то, что любые изменения влияют на внешний вид.
Беда в том, что все вышеописанное имеет лишь косметический характер. В реальности можно пройти игру не потратив ни одного очка навыка. При этом не почувствовав никакой разницы. С каждым уровнем персонаж и так становится сильнее и проворнее, независимо от вашего желания. А противники всегда будут держаться с вами на одном уровне. В Техномансере 'пассивных' скиллов, больше чем звезд на Андромеде, 'активные' же играют роль красивых, хотя и устаревших визуальных эффектов. Возможно, это и есть особенности игры, о которых так искренне говорили разработчики, но маловероятно, что хотя бы кто-то сможет получить от этого действа удовольствие.
Понять. Полюбить. Простить
Думаю, здесь нет графодрочеров, поэтому тему устаревших шейдеров и текстур, уровня 2009 года, можно обойти стороной. В целом, за пределами Orphir’а, игра выглядит весьма привлекательно. Марсианские долины достаточно большие, города хорошо продуманы, есть даже места, которые будто сошли с фантастических книг. Проблему порождает сам игровой движок. Он морально и технически устаревший, что и создает неудобства. Вы не можете пройти по той улице, протиснуться между двумя продавцами, спрыгнуть вниз, иногда даже найти правильные двери. Все, с чем можно взаимодействовать, обозначено на карте. За пределами этого - пустота. Может показаться, что это проблема надуманная, но лишь в том случае, если вы провели в игре менее 30 мин.
Прогресс по сравнению с предыдущими играми заметен, но эта тяга к заполнению пустоты мусором никуда не делась. Раскинуть на каждой карте сотни ящиков, поставить с десяток задач типа «пойди, но вернись» и замутить диалоги длиной в вечность - в Spiders явные проблемы с осознанием реальности. Когда другие студии жертвуют чем-то, чтобы наполнить РПГ вариативностью, оружием и сетами брони, в Technomancer все это можно сосчитать на пальцах работника пилорамы с 20 летним стажем. Возможно на это влияет размер команды, нехватка денег, сил и времени, однако когда ставишь игре цену ААА проекта, нужно соответствовать определенному уровню качества.
Вывод
Прочитав рецензию, может сложиться впечатление, что The Technomancer - худшая РПГ за последние годы. Но это не так ( «Risen 2» трудно переплюнуть). Здесь есть интересный бестиарий, раньше не виденный ни в одной другой игре. Марс внес свои правки. Битвы с гигантскими боссами и даже что-то похожее на романтическую историю. Игра старается уравнять в правах игроков: I7, AMD A9 или динозавр времен P2 - в городах она будет лагать у всех одинаково. И если бы звезды на небе сложились по другому (например, в форме пентаграммы), а разработчики пересмотрели взгляды на жанр в целом, то возможно мы бы получили еще одну культовую франшизу. Ибо за всем тем примитивизмом скрываются огромный, но не реализованный потенциал.
The Technomancer как Durex в новой пачке, но с целой кучей дыр, делающих его использование нецелесообразным.
Оценки
- Графика - 6. Хорошо для инди. Плохо для 2.5 тыщ.
- Звук - 7. Достойно, но слишком пресно. Хотя отдельные композиции стоят внимание.
- Геймплей - 6. Обилие противоречивых вещей. По отдельности они работают, но вместе превращаются в хлам.
- Сюжет - 8. Типичная пост апокалиптическая история, со своей уникальной развязкой под конец. Жаль, увидят ее не многие.
- Общая - 7. The Technomancer можно ругать, но это не отменяет того факта, что игра на первых порах увлекает. Если игнорировать второстепенные задания и проявить немножко выдержки, то можно получить удовольствие, с хорошим послевкусием по окончанию.