- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
«Травма всей жизни»: история создания Alone In The Dark
Истоки
История создания революционной для своего времени игры начинается с Фредерика Реналя. Родившись в 1966 году во Франции, он стал частью поколения тех европейцев, что получили свободный доступ к первым персональным компьютерам. И, более того, отец Фредерика владел небольшим магазинчиком по аренде видеокассет, ассортимент которого решил разнообразить компьютерными комплектующими. Ну разве не мечта. Фредерик с самого детства помогал отцу в магазине, в свободное время играл в свой замечательный Sinclair ZX81, а вечера проводил в компании любимых фильмов: хорроров.
В возрасте 20 лет он выпускает первую игру: платформер Robix на Exelvision, и заставляет переживать всех своих родственников. Нет, не из-за того, что он додумался сделать игру на умирающую платформу, а из-за количества времени, проводимого за компьютером. Однажды он с криками выбежал из комнаты и сообщил, что перестал различать цвета. В другой день он вообще перестал понимать человеческую речь и отвечать на вопросы.
Когда Фредерика призвали в армию, все вздохнули с облегчением. Там уж точно не будет времени ни на компьютеры, ни на игры. Перед самым своим уходом он выкладывает во французскую информационную систему Минитель свою вторую игру: клон Арканоида под названием PopCorn. В этот раз на MS-DOS.
Infogrames
Пока все остальные солдаты получали весточки от своих девушек, Фредерика заваливали письмами ценители его творчества. Неравнодушными оказались и игровые компании, которые яростно хотели заполучить в свои ряды такого талантливого программиста.
Выбрал Фредерик небольшую студию Infogrames. По большому счёту из-за того, что офис находился в Леоне, поблизости от его родного Брив-ла-Гайарда. Проработав там совсем немного, он понял, что с выбором ошибся. Infogrames находились на грани банкротства, а генеральный директор Бруно Боннелл и вовсе пытался перепродать студию американскому издателю Epyx. Сделка, кстати, не состоялась. Epyx посмотрели финансовые отчёты и решили, что такое им и даром не нужно.
Тогда Боннел жёстко сократил расходы и нацелился на поиски рабочей силы, что выведет его компанию из долговых ям. Фредерик подходил идеально, молодой и наивный, он готов был работать за идею, а не за приличный чек.
Несмотря на всю свою капиталистическую суть, именно Боннелу принадлежала идея создать In the Dark. Игру, в которой необходимо было передвигаться в абсолютной темноте, изредка жечь ничтожное количество спичек и ориентироваться в пространстве по одним лишь звукам.
In the Dark
И тогда все в студии задумались: как создать непрерывную среду с достаточным уровнем проработки и детализации так, чтобы у игрока создавалось стойкое ощущение нахождения в темноте. Обычная пиксельная адвенчура отпадала сразу. Фредерик только закончил портировать 3D-паззл Continuum с Atari ST на MS-DOS и предложил трехмерную полигональную графику.
В 80-х у моего отца был прокат кассет, и я смотрел очень много фильмов. Я любил хорроры. Особенно «Рассвет мертвецов» Джорджа Ромеро, где герои прятались от зомби в супермаркете. С тех пор я знал, что сделаю зомби-игру. Однажды, когда будут позволять технологии.
Фредерик Реналь
Идея Боннелу, конечно, понравилась, но в реализацию концепта в условиях 3D он верил не особо. Поэтому отдал приказ работать над проектом на выходных и после работы.
Фредерик тоже был особо не рад. Во-первых, разработку он начал в одиночку. Во-вторых, ему надо было создать функциональный 3D-движок с нуля. Благо, к нему решили присоединиться Дидье Шонфре, который взял на себя заботу о концепт-артах и уровнях и, ещё позже, художница Йаэль Барроз. Именно из-под пера Дидье, кстати, вышел этот чёрно-белый набросок, идеально отражающий всю суть, которую Фредерик хотел вложить в свою будущую игру.
Через некоторое время, в сентябре 1991, у них был готов первый, простейший прототип. Персонаж мог передвигаться по комнате и более-менее реалистично двигать конечностями. Саму комнату можно было рассмотреть с нескольких ракурсов; она была освещена или полностью погружена во тьму, в зависимости от наличия источника света. Были даже тени, которые устрашающе кружили по стенам и мебели.
Лавкрафт?
Не знаю, как вам, но эта часть истории о разработке показалась мне самой странной. Директор Infogrames Бруно Боннел проснулся однажды, решил выкупить права на игру Call of Cthulhu («Зов Ктулху») одной американской компании под названием Chaosium и скрестить её с проектом Фредерика. Так сказать, двух зайцев одним выстрелом. Привлекаем фанатов писателя и, заодно, прикладываем руки к игре, о которой все в студии говорили с большим воодушевлением.
Напоминаю, разработкой In the Dark Фредерику можно было заниматься только вне рабочего времени. То есть, по факту, ни минута его труда компанией оплачена не была.
Сэкономленные за целый год деньги Боннел, судя по всему, решил потратить на привлечение новых кадров: композитора Филлипа Ваше, писателей Убера Шардо и Фрэнка Де Джиролами (да простят меня знатоки французского). Кстати, именно с подачи Шарду в название игры было решено добавить слово «alone». По его мнению, это слово передавало весь тот экзистенциальный ужас полного одиночества, что было неотъемлемой частью творчества Лавкрафта.
Команда принялась за дело. Фредерик сразу определил план действий и объём работы: создать 170 изображений для 170 камер, придумать монстров, объекты, инициированные события, продумать действия игрока, историю и нить основного повествования. Задачи были прописаны на полгода вперёд.
От самого Лавкрафта и его «Зова Ктулху» остались только монстры, отсылки и некоторые геймплейные решения. Например, наличие журнала.
На выставке ECTS 1991 года игра была представлена под названием Call of Cthulhu. Doom of Derceto. Только вот Chaosium остались настолько недовольны ей, что лицензию решили не подтверждать и тем самым лишить проект фирменного названия. Они CRPG хотели увидеть, а не 3D-бродилку.
Так не пойдёт
Конфликт между бесплатно разрабатывающем игру Фредериком и гоняющимся за славой и деньгами Бруно назревал давно. Ситуация ухудшилась, когда журналист Дэни Булак решил написать об инновационной игре статью в журнале Tilt и окрестить Фредерика гениальным автором. Бруно подоспел вовремя и попросил заменить фразу «игра разработана Фредериком Рейналем» на «игра разработана Infogrames». Фредерик промолчал, но обиду затаил.
В предрелизные дни стало ещё хуже. Жена (и коллега в одном лице) Фредерика лежала в больнице в ожидании родов. Сам Рейналь не знал куда деться из-за переживаний. А вот Бруно уже собирал команду на разработку сиквела с чёткими указаниями: «движок оставьте тот же и просто придумайте новую историю». Фредерик снова не был согласен. Для Alone In The Dark 2 он хотел 3D-декорации, освещение и множество других улучшений. Но спорить с Бруно было бесполезно.
В ноябре 1992 года игра, наконец, выходит на PC и производит настоящий фурор. Фредерик, финансово и морально оставшийся за бортом всеобщего веселья, почувствовал себя преданным. Зато Бруно был несказанно рад открывшейся перспективе запустить целую серию игр и войти в историю.
Последней каплей стало выступление Боннелла на церемонии награждения Génération 4. От лица компании Infogrames он вышел на сцену получать награду и поблагодарил «Бога, свою собаку, свою бабушку и, конечно, всю команду Infogrames». Напоминаю во второй раз: Фредерик Рейналь создал игру дома, вне рабочего времени и не получив за это ни одной чеканной монеты.
Ну и где ты теперь?
Фредерик, естественно, давно подумывал о том, чтобы сменить место работы. В этом вопросе ему помог давний знакомый: журналист журнала Tilt Дэни Булак. Встретившись с ним на European Computer Trade Show, тот предложил ему присоединиться к Delphine Software.
Мы хотим предложить тебе место, где ты сможешь творить, где тебя не будут запугивать, где мы сделаем из тебя звезду.
Мы хотим дать волю невероятному таланту, который ты продемонстрировал, создавая Alone in the Dark.
Поль Де Сенневиль, директор и основатель Delphine Software
Несколько недель спустя Фредерик засобирался покинуть компанию. К нему решили присоединиться и другие члены команды разработки Alone in the Dark.
Поль Де Сенневиль, кстати, обещание своё сдержал. Специально для Фредерика была создана студия Adeline Software с офисом в Лионе, а не в Париже, где располагались Delphine Software.
Свой опыт разработки игры сам Фредерик называет «травмой всей жизни».
Игра продалась тиражом в два с половиной миллиона копий. Она принесла Infogrames десятки миллионов фунтов. И они не выказали нам ни каплю признания.
Только поддержка прессы и геймеров позволила мне справиться с этим.
Фредерик Рейналь