Deathloop 4226
Аватар Rain92 Rain92

«Разорвать временную петлю»: обзор Deathloop от PC Gamer

2
1
Поделиться
Телеграфировать
Перевод статьи PC Gamer о недавно вышедшей игре — Deathloop.
«Разорвать временную петлю»: обзор Deathloop от PC Gamer

Важно знать:

Что это? Иммерсивный симулятор, во многом похожий на Dishonored, но на этот раз происходящий во временной петле.
Ожидаемая цена: $60/£50
Дата выхода: 14 сентября 2021г.
Разработчик: Arkane Studios
Издатель: Bethesda Softworks
Было протестировано на данной комплектации: RTX 3080Ti, 32GB RAM, Ryzen 7 3700X
Мультиплеер? Вы можете вторгнуться в чью-то игру, или подвергнуться вторжению других игроков.
Ссылка: Официальный сайт

Arkane Studios бросает мне вызов. Они знают как я играл в Dishonored 2 - точнее, мою привычку закликивания клавиши быстрой загрузки, в погоне за идеальным скрытным прохождением. И исходя из того что почти 30% игроков в steam являются обладателем достижения "Призрак", подозреваю, что я такой не один. Несмотря на наличие целого арсенала инструментов для проблемных ситуаций, мы просто игнорировали их в угоду сильнейшей кнопки на нашей клавиатуре: F9. В случае с Deathloop, Arkane удалили этот костыль. Быстрых сохранений больше нет.

Вся концепция Deathloop вращается вокруг того, что случается когда подготовленный план идёт крахом: о панике и импровизации, об извлечении уроков из совершённых ошибок и о том, как правильно применять полученные знания. При попадании во временную петлю совершенно неважно, будете ли вы пробивать себе путь сплошными перестрелками. Неважно даже убьют ли вас, вернув тем самым в начало дня. Единственное что имеет действительно серьёзное значение - полученная информация, которая поможет вам в следующий раз.

Информация - это ваша первостепенная цель в Deathloop. Здесь всё вращается вокруг того, как вы находите и убиваете Идеологов, выступающих в роли боссов острова. Всего их восемь и ваша задача - в роли амнезиолога Кольта Вана убрать их всех за один день, дабы разорвать временную петлю. Единственная проблема в том, что день разделён на четыре части - утро, обед, вечер и ночь, а сами вы можете посетить лишь одну из четырёх областей острова в один временной период. Идеологи же появляются лишь в определённых местах в определённое время дня. На первый взгляд кажется невозможным убить их всех в один день, до того как временная петля сделает оборот и обнулит проделанную работу.

Однако, углубляясь в детали жизней Идеологов, постепенно вы обнаружите новые способы манипулирования ими. Это основа игры, а ваш прогресс отслеживается и обновляется с каждой новой зацепкой. Кольт является одним из двух людей, чья память не стирается когда временная петля совершает оборот. А вот поведение его целей остаётся неизменным и, следовательно, повторяемым. Игра доставляет огромное удовольствие когда части пазла начинают складываться в единое целое, а вы обнаруживаете последствия ваших действий и понемногу начинаете составлять план идеального дня.

Однако процесс сбора информации распространяется не только на ваше основное задание. Оказывается, циклическое прохождение ведёт к неожиданному чувству открытия, так подходящему к жанру иммерсивного симулятора: дизайн уровней в игре от Arkane полон секретов - здесь в достатке имеются скрытые маршруты и запертые двери, намекающие на новые подходы к цели. В Dishonored вас награждали за терпение и наблюдательность, за просмотр всех записок и дневников, а также обыск каждого тёмного закоулка. Ровно тоже самое вы можете делать и в Deathloop, однако игра поощряет и более прямой подход.

Незваный гость

Мой первый визит на вечеринку к Алексису в районе Апдам на острове Блекриф обернулся позорнейшей катастрофой. Это самая опасная зона в игре - все гости буквально напичканы пушками с ног до головы, так что мои жалкие потуги в стелс быстро показали свою несостоятельность, превратив Кольта из охотника в жертву затяжной охоты. Я отчаянно спасался, пытаясь скрыться от противников и всё лишь ради того, чтобы быть пойманным снова и снова. В конце концов я всё-же одержал победу, но только после того, как убил всех в здании. Зато когда всё получилось, у меня, наконец появилась отличная возможность спокойно исследовать окружение и обнаружить более спокойные зоны, а также маршруты, что их связывают. И поэтому, когда я вернулся сюда на следующий день, то был готов. Нет, в конце концов всё по прежнему погрузилось в хаос, но то был хаос на моих условиях.

До этого момента я, в своём обзоре, придерживался негласной позиции, что стелс является залогом успеха, в то время как прямые боестолкновения почти не имеют смысла. И действительно, я считаю, что Deathloop следует называть в первую очередь именно стелс-игрой. Это можно понять по тревожному звуку, когда вас заметили, либо по восклицательным знакам, появляющимся над ближайшими Резидентами (так в Deathloop зовутся рядовые противники, атакующие вас при появлении). Игровая ДНК "Временной петли" так тесно сплетена с Dishonored - от игровых способностей и художественного стиля, вплоть до пользовательского интерфейса - что я по старой привычке тяготею к скрытому стилю прохождения.

Но даже с моим складом ума совершенно ясно, что Deathloop пытается избавить вас от одержимости безупречным прохождением: При гибели, Резидент мгновенно растворяется в клубящийся эфирный туман, который тут же замечают остальные. Иными словами, вы не сможете аккуратно зачищать уровень, пряча тела и часами оставаясь скрытым от посторонних глаз. Deathloop создаёт давление, пытаясь заставить вас совершить ошибку. Пытаясь создать ситуацию, на которую вы вынуждены отреагировать. А когда вы, наконец, оступаетесь, игра предоставляет весь арсенал оружия и способностей и, что особенно важно, совершенно не наказывает вас за их использование.

Deathloop создаёт давление, пытаясь заставить вас совершить ошибку. Пытаясь создать ситуацию, на которую вы вынуждены отреагировать. 

Поначалу, вы начинаете каждый день с базовым вооружением, которое имеется в наличии у Кольта когда он просыпается. Однако довольно скоро вы разблокируете способность сохранять предметы между временными циклами. Это происходит путём траты "резидиуума" - материала, собираемого во время миссий и получаемого при переработке ненужной экипировки. "Инфузия" позволяет вам использовать более качественное оборудование. Самое же лучшее, по традиции, принадлежит самим Идеологам, будь то высокоуровневое вооружение, всякие побрякушки, или подписанный слиток - умение, являющееся аналогом сверхъестественных способностей из Dishonored.

Количество оружия и способностей, которые вы можете взять с собой на миссию ограничено, поэтому при подборе чего-то нового с павшего противника, взамен вы вынуждены расстаться с вещью из старого арсенала. Выброшенные же вещи, как это нетрудно догадаться, останутся вам недоступными до конца дня. Однако благодаря свойствам "инфузии" они будут вновь ожидать вас в начале дня.

Теория хаоса

Вторая ранняя способность позволяет вам возрождаться на уровне дважды, без ухода в начало временной петли. Это означает что вы можете проигнорировать пару глупых ошибок, или неудачных столкновений. А если вы без смертей доберётесь до предыдущего места гибели, то сможете получить "резидиуум" с собственного тела и продолжить игру, как ни в чём не бывало. Буквально на каждом этапе игра призывает вас не беспокоиться, а получать удовольствие от процесса и не переживать из-за совершённых ошибок.

В какой-то мере Arkane Studios бросает вызов самой себе - краеугольным камнем Dishonored была выдача игроку целого арсенала оружия для убийств и погрома, однако сюжетный подтекст как-бы запрещал нам всё это использовать. В Deathloop же нет такой вещи, как прохождение без смертей - здесь ваше основное оружие для скрытных убийств - мачете и гвоздемёт, а сама идея Кольта о "тихом" подходе заключается в том, чтобы сломать шею Резиденту.

В Dishonored был смысл в том, чтобы штрафовать игрока за агрессивный подход, поскольку в ином случае пострадала бы сюжетная часть игры. Однако в Deathloop всё построено вокруг того, что каждый, кого вы убиваете, просыпается на следующее утро как ни в чём не бывало. Так что вот вам автомат со встроенной способностью восстановления здоровья при нанесении урона противнику. И попробуйте-ка совместить его со слитком "Аффект", который при своей активации усиляет вас физически и делает в разы смертоноснее.

Вы точно можете сказать, что MachineGames, разработчики Wolfenstein, помогали в разработке Deathloop: оружие в игре массивное, мощное и при каждом выстреле отдаёт громчайшей какофонией звуков. Однако тут стоит заметить что повышенное внимание к насилию и боевой части игры вскрывает определённые недостатки у ИИ: Боевые зоны можно легко и относительно безболезненно проходить, банально выманивая противников куда-нибудь за угол, в свои засады. Но с учётом количества вооружения, разного инструментария, бесплатных возрождений и целого ряда боевых способностей, вам будет гораздо интереснее устраивать беспорядки, проникаясь хаосом боя.

Что есть свобода, как не наслаждение причинёнными разрушениями? И Кольт явно не единственный, кто так думает: Повсюду вы обнаружите, что Резиденты также получают удовольствие из-за отсутствия последствий от актов вандализма на острове и выполнения просто идиотских трюков в течение дня. Если смерть не имеет значения, то почему-бы выстрелить собой из огромной пушки?

ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ И НАСТРОЙКИ

Вы получите плавную частоту кадров в 1080p при средних настройках на среднестатистическом ПК. Даже на GeForce 1650 Super у вас будет в около 43 кадров в секунду при настройках в ультра качестве. Но поскольку мы говорим о шутере, то небольшое понижение графических параметров обеспечит вам более комфортные 60 кадров в секунду. 
Примерно также дела обстоят с 1440p на чуть более мощном оборудовании: Deathloop играется и выглядит хорошо. Однако стоит повысить разрешение до 4K и всё станет не так безупречно. На GeForce RTX 3080 вы получите лишь 53 кадра в секунду при наивысших настройках графики. Однако хорошая новость в данном случае заключается в том, что у вас будет огромное количество разных внутриигровых настроек, так что вы сможете найти баланс при котором ПК покажет свой максимум без просадок производительности.

Invaders must die

Охота Джулианны также является заключительной частью системной головоломки игры, связывающей воедино различные нотки иммерсивного симулятора. Она может явиться в любой уровень, содержащий Идеолога и, если вы играете с включенным онлайном, будет управляться другим игроком. С целым уровнем в качестве вашего поля боя, такие встречи ведут не только к невероятно напряжённым столкновениям, но и к огромному количеству обманных манёвров. Например, однажды в мою сессию вошёл игрок, но не понял что я уже взломал несколько близлежащих турелей. Они активировались, я услышал стрельбу и мгновениями позже игра сообщила о гибели Джулианны.

Кольту гораздо проще в этих столкновениях, поскольку Джулианна не может возродиться при гибели. И такой дисбаланс идёт игре на руку: Для Кольта ставки выше, так как полноценная гибель ведёт к потере всего вооружения и улучшений, полученных на уровне, а также уничтожению экипировки, собранной ранее днём и ещё не подвергшейся действию инфузии. Между тем прогресс Джулианы тесно связан с уровнем мастерства, проявленным во время охоты - даже если вы не сумеете преждевременно завершить день Кольта, высокий уровень игры всё равно подарит вам ценные очки, которые приблизят вас к открытию нового вооружения, улучшений и способностей.

В конечном счёте большинство встреч с Джулианной решается в открытых перестрелках. Это и отвечает на вопрос из-за чего Deathloop устроен именно так: Почему я могу хранить при себе лишь несколько типов оружия и способностей? Потому что подбор правильной экипировки в разы интереснее, когда Джулианна выступает в качестве потенциальной угрозы. В течение всей игры я часто использовал "Смещение" - аналог "Переноса" из Dishonored, а также "Сплетение" - аналог "Домино" из всё того же Dishonored. Обе эти способности были просто бесценны, когда мне требовалось забраться на высокие места, откуда можно было легко и бесшумно расправляться с целыми группами Резидентов.

Однако по мере прогресса игры, я начал отдавать предпочтение таким способностям, как "Эфир", делающий Кольта невидимым, или "Аффект", который делает его сильнее и смертоноснее. Эти перки были специально разработаны для того, чтобы противодействовать потенциальному вторжению - одно из улучшений "Эфира" перестаёт расходовать ваш запас сил пока вы стоите на месте. Великолепное оружие, превращающее жертву в охотника. Таким образом я подловил немало игроков, вторгшихся в мою сессию и попытавшихся меня побыстрее нагнать, даже не подозревая о том, что я был буквально у них под носом.

Определённые способности оружия также несут гораздо больше смысла, если учитывать наличие Джулианны на уровнях. Поначалу я вообще не очень представлял для чего мне может понадобиться очередная модификация "четырёхконечной  пушки", создающая газовое облако в точке попадания - это оружие и так уничтожает Резидентов при попадании в голову. Остальная мощь казалась излишеством. Однако Джулианна сильнее простых противников, а постепенный урон заставляет игроков паниковать. Порой, это может привести к забавным ситуациям, как, например, один случай, когда вторженец начал стрелять в меня сквозь облако горючего газа, взорвав самого себя.

В течение первых нескольких часов, я был больше заинтересован в Deathloop, как в попытке ответа Arkane Studios на Dishonored - мою любимую серию игр. Я получал искреннее удовольствие и с нетерпением ждал возможности узнать побольше о тайнах острова. Но не меньше прочего я был заинтересован в словах студии о жанре в целом, а также об информации о том, как геймеры проходили их предыдущие игры. И только когда какой-то игрок ворвался в мою сессию, картина сложилась полностью и я начал оценивать Deathloop как самостоятельный, независимый проект.

После, примерно, двадцати пяти часов, я завершил сюжетную часть, но я ещё не закончил: Я хочу решить оставшиеся головоломки, дабы увидеть какое оружие и улучшения ещё есть в игре, а также понять как именно они помогут мне бороться с Джулианной в будущем. Ещё я хочу проверить как все эти скрытые ходы на уровне, которые я обнаружил при игре за Кольта, помогут мне при вторжении в чужую сессию, к игрокам, малознакомым с картами. Кольт, возможно, и полон решимости разорвать временную петлю, но лично я, по крайней мере сейчас, никуда не тороплюсь.

Фил Сэвидж

Вердикт

89/100

Вдумчивый ответ на Dishonored, делающий стелс-шутер по-своему увлекательным. Тем не менее, именно мультиплеерные вторжения заставляют Deathloop сиять во всей красе.

Теги: Deathloop, Креатив, Игры, Годнота
Аватар Rain92
Rain92
31 подписчик