Evernews 14504

Что случилось с Cyberpunk 2077: главное из расследования Джейсона Шрейера

85
0
Поделиться
Поделиться

Разработчики знали, что с игрой не все гладко — но все-таки ее выпустили.

Что случилось с Cyberpunk 2077: главное из расследования Джейсона Шрейера

Перед релизом Cyberpunk 2077 менеджмент CD Projekt обещал, что в игре практически не будет ошибок. После выхода выяснилось, что разработчики лукавили: багов и проблем оказалось более чем достаточно. Как получилось, что игра вышла в таком состоянии после нескольких переносов?

Чтобы ответить на этот вопрос, журналист Bloomberg Джейсон Шрейер побеседовал с более чем 20 действующими и бывшими сотрудниками CD Projekt. По словам источников Шрейера, разработчики знали, что Cyberpunk 2077 не готов к релизу, но игру все-таки было решено выпустить.

Пересказываем основные моменты из расследования Шрейера. Представители CD Projekt отказались его комментировать.

Про маркетинг

  • Работая над Cyberpunk 2077, студия сделала упор на маркетинг в ущерб разработке. CD Projekt уделяла очень значительное внимание тому, чтобы впечатлить фанатов и журналистов.
  • Демка, показанная на E3 в 2018 году, была сделана для шоу почти с нуля, никакой реальной игры за ней не существовало.
  • На момент первой презентации базовые игровые механики еще не были готовы, для демки их закодили вручную. Многие механики, например погони, так и не попали в финальную версию.
  • На создание той демонстрации ушло несколько месяцев, разработчики называют ее пустой тратой времени.

Про разработку

  • В 2016 году разработку игры фактически перезапустили. Руководство проектом взял на себя Адам Бадовски, директор CD Projekt RED. Был пересмотрен и сюжет, и геймплейные механики.
  • В старой версии Cyberpunk 2077 был вид от третьего лица и присутствовали механики вроде бега по стенам.
  • Видение Бадовски отличалось от видения как минимум части команды. Из-за конфликта с Бадовски из CD Projekt RED ушли несколько опытных ветеранов, работавших над The Witcher 3.
  • Игра была слишком технологичной и новой для CD Projekt: студии, работавшей над ролевыми проектами с видом от третьего лица, пришлось переходить к виду от первого лица, одновременно работая в совершенно ином сеттинге с другими принципами построения игрового мира и другим оружием.
  • Разработчики делали игру, одновременно подстраивая движок под новые условия — это заметно повлияло на сроки. Один из сотрудников сравнивает этот процесс с попыткой проложить рельсы прямо перед едущим поездом.
  • Если бы команда, отвечавшая за движок, получила фору в несколько месяцев, то все могло бы быть иначе.
  • Студия работала без какого-то конкретного пайплайна. Если кому-то нужен был шейдер, его просто брали и делали, не проверяя, есть ли уже в игре что-то похожее. Ветеранов, пришедших в CD Projekt из других студий, шокировал такой подход.
  • Выросшее количество сотрудников не всегда упрощало разработку. CD Projekt не была готова работать с командами такого размера, собеседники Шрейера жалуются на неорганизованность и разрозненность команд.
  • В то же время над игрой работало гораздо меньше людей, чем над GTA или Red Dead Redemption.

Про нереалистичные сроки

  • Изначально студия хотела выпустить игру до запуска новых консолей.
  • Во время одного из совещаний кто-то из разработчиков поинтересовался, как планируется создать проект технологичнее The Witcher, уложившись в те же сроки. Ответ был такой: «Разберемся по ходу дела».
  • Когда CD Projekt объявила, что Cyberpunk 2077 выйдет 16 апреля 2020 года, разработчики недоумевали, каким образом им удастся доделать игру в такие сроки. Один из собеседников Шрейера посчитал дату шуткой.
  • Сами разработчики полагали, что игра выйдет где-то в 2022 году.
  • После анонсов разработчики делились друг с другом мемами о переносах и делали ставки о том, когда игру отложат.
  • Чтобы успеть вовремя, было решено уменьшить Найт-Сити и отказаться от некоторых игровых механик — например, погонь, бега по стенам и управления летающими машинами. Это помогло, но только частично.

Про баги и проблемы с производительностью

  • Система полиции в игре такая кривая, потому что ее сделали буквально в последний момент.
  • На момент отправки мастер-диска Cyberpunk 2077 в печать в игре все еще встречались серьезные ошибки.
  • Баги, найденные игроками, на самом деле не были сюрпризом для разработчиков — их нашли во время тестирования. У разработчиков просто не было времени, чтобы исправить эти ошибки.
  • В какой-то момент разработчики поняли, что старые консоли просто не потянут Cyberpunk 2077. Руководство заявило, что все будет нормально: в конце концов, студия же создала The Witcher 3.
  • Когда студия перешла на удаленку, разработчики потеряли доступ к девкитам консолей, тестировали игру только на PC и не всегда представляли, как Cyberpunk 2077 работает на старых консолях. Но внешние тестеры говорили, что все плохо.
  • Разработчики уверены, что многие баги и графические глитчи все еще можно исправить.

Про переработки

  • Формально сверхурочная работа не была обязательной, фактически разработчики ощущали давление либо со стороны менеджеров, либо со стороны коллег, вынуждавших их работать сверхурочно.
  • Один из разработчиков вспоминает, что иногда приходилось по 5 дней в неделю работать по 13 часов в день. Некоторые из разработчиков лишились семей из-за таких темпов работы.
  • Другой разработчик однажды сказал менеджеру, что не будет работать сверхурочно. Никаких проблем, ответил тот — но одному из коллег разработчика придется поработать подольше, чтобы наверстать упущенное.

Теперь, пишет Шрейер, студии придется постараться, чтобы вернуть себе доброе имя в глазах фанатов и снова найти общий язык с партнерами. Сами разработчики пока не представляют, когда Cyberpunk 2077 удастся вернуть в магазин PlayStation.

Теги: Cyberpunk 2077, Игры
Evernews
7901 подписчик
Это не все Агата: «Ванда/Вижн» проясняет канон, отвечает на вопросы и тут же задает новые