- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Remedy во тьме: Сэм Лэйк вспоминает разработку Alan Wake к 10-летию игры
Сама по себе игра оказалась метафорой пути, проделанного Remedy.
На этой неделе исполнилось 10 лет Alan Wake, триллер-экшену Remedy, считающейся одной из самых удачных игр студии. Для Remedy это была проба пера в новом жанре: после двух частей Max Payne компания выпустила совершенно другой проект.
Чтобы найти верный подход, Remedy пришлось потратить несколько лет; в результате Alan Wake вышел только через семь лет после второй части Max Payne. В юбилейном интервью Ars Technica креативный директор Remedy Сэм Лэйк рассказал, как было дело.
Первый год — а возможно, даже больше — ушел на пре-пре-продакшн: Лэйк и команда размышляли над концепцией будущей игры, собирали интересные идеи. Студия ощущала давление — после Max Payne было важно не провалиться и показать, что успех Remedy был не случаен.
С точки зрения нарратива Сэм хотел не повторить достижения Max Payne, а выйти на новый уровень. Повествовательная часть новой игры студии должна была стать глубже, с многослойной историей и протагонистом.
Предполагалось, что сюжет будет структурирован примерно так же, как в сериалах. Новая игра Remedy должна была стать триллером, вдохновленным работами Стивена Кинга и Дэвида Линча — в частности, сериалом «Твин Пикс».
Если события Max Payne происходили на достаточно ограниченных уровнях, то Alan Wake должен был получить полноценный открытый мир, позволяющий сделать прохождение более нелинейным. В то же время в Remedy надеялись сохранить кинематографичность, присущую обеим частям Max Payne.
Уже на ранней стадии разработки была придумана концепция света и тьмы как ключевых столпов геймплея. Разработчики решили, что днем главный герой станет исследовать мир и добывать ресурсы, а ночью будут происходить битвы с монстрами.
Идея была в том, что вы путешествуете по миру, отыскиваете ресурсы, добываете бензин для генератора, расставляете светильники и готовите себе убежище, где можно пережить ночь.
Сэм Лэйк
Требовалось дать этим механикам какое-то сюжетное обоснование. Было придумано несколько идей: например, что вулкан под озером Колдрон начал извергаться, когда из него попыталась выбраться Темная Сущность, и поэтому всю округу эвакуировали.
Именно поэтому в окрестностях озера главному герою могут встречаться необычные существа. Масса задуманных существ не попала в игру: например, в игре могли появиться противники, служившие воротами во тьму.
Это были монстры с щупальцами тьмы, они не умели двигаться, зато могли призывать других противников, мешавших исследовать открытый мир. Идея была в том, что для зачистки зоны вам надо было найти и уничтожить этот «портал».
Сэм Лэйк
Первую демо-версию будущей Alan Wake создали в 2005 году. Было непросто: разработчики придумали столько идей и элементов, что они никак не хотели объединяться в цельный проект; команда чувствовала усталость и разочарование.
Так или иначе, в демке присутствовал открытый мир, протагонист — его уже звали Аланом Уэйком, — цикл смены дня и ночи, а также связанные с ним механики. Эту демо-версию разработчики начали показывать издателям.
Затем ту же самую демо-версию продемонстрировали на выставке E3: на тот момент разработчикам не удалось заключить сделку ни с одной из компаний. Затем Remedy повезло — стать издателем Alan Wake согласилось игровое подразделение Microsoft.
Хотя демка выглядела многообещающе и масштабно, на самом деле у разработчиков больше ничего не было: во время презентации показали практически все идеи и задумки. Получив контракт и издателя, в Remedy снова занялись прототипированием.
Это была настоящая битва. Наш издатель, Microsoft Studios, видел, что нам непросто, и в какой-то момент попытался подключиться к проекту и помочь, предлагая разные идеи. Но это был как раз тот случай, когда у семи нянек дитя оказывается без глаза.
Сэм Лэйк
Ничего толком не получалось. Команда пропускала ключевые этапы разработки, давление со стороны Microsoft нарастало: с разработчиками было достигнуто соглашение о масштабах игры и качестве ее картинки, но в Remedy не могли сдержать слово.
Но самыми жесткими критиками проделанной работы были мы сами. Мы не были довольны.
Сэм Лэйк
Пытаясь справиться с проблемами, в Remedy выделили особую группу из ведущих разработчиков. Эта команда должна была пройтись по всем аспектам игры, раз и навсегда решив, что в Alan Wake останется, а от чего придется избавиться.
Фактически требовалось пересобрать игру заново, причем максимально используя уже созданные элементы и механики — это позволило бы минимизировать время, напрасно потраченное на производство контента. На переработку ушло около двух месяцев.
Комната в это время выглядела так, словно это лаборатория безумного ученого. Пытаясь собрать вместе все детали проекта, мы завешивали стены бумажками и склеивали их друг с другом.
Приходилось принимать крайне непростые решения, но зато мне, наконец, удалось выделить проблемные области и разобраться с ними, зачастую очень элегантно.
Сэм Лэйк
В результате игра лишилась открытого мира и динамического цикла смены дня и ночи. Впрочем, фрагментированный мир Alan Wake все еще ощущается цельным — возможно, дело в том, что разработчики не перепроектировали новые уровни, а просто вырезали их из старого открытого мира.
Время суток на уровнях теперь задавалось разработчиками, а некоторые из уровней получились достаточно масштабными: это тоже намеки на то, что когда-то мир Alan Wake был открытым и единым. Впрочем, сценаристам стало проще.
Лично я был очень рад возможностям, открывшимся благодаря тому, что у нас появился нормальный мир.
Днем мы можем показать жизнь чудной, но идиллической Америки. Вы общаетесь с NPC, бываете в разных местах, мы можем двигать вперед сюжет.
А на других уровнях, причем иногда располагающихся в тех же самых местах, наступает ночь, где вы пытаетесь выжить и сражаетесь с силами тьмы.
Сэм Лэйк
Примерно в этот момент Remedy окончательно определилась с жанром Alan Wake — она стала экшеном с элементами триллера и хоррора, — а Сэм Лэйк смог окончательно сформулировать, каким будет сюжет игры.
В целом, считает Сэм, для Remedy разработка Alan Wake стала чередой ценных уроков. Стало ясно, если над игрой работает небольшая команда, ей надо очень четко представлять, что за проект она делает и каким он должен получиться.
Причем необходимо видеть будущую игру не только в целом, но и в мелких деталях — конкретных элементах дизайна. Это необходимо, чтобы убедиться, что все механики и аспекты игры смогут работать вместе, а не висят в воздухе отдельно друг от друга.
А когда у вас есть это видение, нужно очень четко донести его до всех ключевых членов команды, всех ведущих разработчиков. Они должны поверить в проект, должны захотеть превратить набор идей в реальную игру.
Потому что это потребует массы усилий и тяжелого труда. Вам понадобится эта вера и понадобятся люди, воодушевленные идеей и представляющие результат, который они хотят получить.
Сэм Лэйк
Сам по себе сюжет Alan Wake, вспоминает Лэйк, был своеобразной метафорой пути, который предстояло проделать Remedy. Алан Уэйк, успешный писатель и автор серии романов про мрачного полицейского, отправляется навстречу неизведанному, чтобы создать что-то новое — примерно так же, как и сама студия после Max Payne.
Спустя десятилетие Сэм готов признать, что у Remedy получился по-настоящему исключительный проект. Хотя франшиза Alan Wake практически не развивалась, у нее огромное количество поклонников, до сих пор изучающих этот мир.
Скоро у них появится пища для размышлений. Дело в том, что Control, последняя игра Remedy, существует в той же вселенной, что и Alan Wake: в Control даже можно найти документы, указывающие на приключения Алана Уэйка.
Дополнение AWE, выходящее в середине 2020 года, посвящено как раз расследованию Бюро в отношении Алана Уэйка. Через десять лет после выхода оригинальной игры фанаты смогут узнать о вселенной Алана что-то новое.
- Инсайдер: в разработке Alan Wake 2
- Похоже, в Control намекнули на продолжение Alan Wake в 2022 году
- СМИ: ветеран Kojima Productions Кенитиро Имаидзуми устроился на работу в Tencent
- Из-за античита Doom Eternal получил в Steam тысячу отрицательных отзывов за день
- Бесплатная раздача For Honor и Alan Wake в Epic Games Store
- Сценарий Max Payne помог Сэму Лейку поступить в финскую академию