Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Alan Wake
Аватар Evernews Evernews

Remedy во тьме: Сэм Лэйк вспоминает разработку Alan Wake к 10-летию игры

3
0
Поделиться
Телеграфировать

Сама по себе игра оказалась метафорой пути, проделанного Remedy.

Remedy во тьме: Сэм Лэйк вспоминает разработку Alan Wake к 10-летию игры

На этой неделе исполнилось 10 лет Alan Wake, триллер-экшену Remedy, считающейся одной из самых удачных игр студии. Для Remedy это была проба пера в новом жанре: после двух частей Max Payne компания выпустила совершенно другой проект.

Чтобы найти верный подход, Remedy пришлось потратить несколько лет; в результате Alan Wake вышел только через семь лет после второй части Max Payne. В юбилейном интервью Ars Technica креативный директор Remedy Сэм Лэйк рассказал, как было дело.

Первый год — а возможно, даже больше — ушел на пре-пре-продакшн: Лэйк и команда размышляли над концепцией будущей игры, собирали интересные идеи. Студия ощущала давление — после Max Payne было важно не провалиться и показать, что успех Remedy был не случаен.

С точки зрения нарратива Сэм хотел не повторить достижения Max Payne, а выйти на новый уровень. Повествовательная часть новой игры студии должна была стать глубже, с многослойной историей и протагонистом.

Предполагалось, что сюжет будет структурирован примерно так же, как в сериалах. Новая игра Remedy должна была стать триллером, вдохновленным работами Стивена Кинга и Дэвида Линча — в частности, сериалом «Твин Пикс».

Если события Max Payne происходили на достаточно ограниченных уровнях, то Alan Wake должен был получить полноценный открытый мир, позволяющий сделать прохождение более нелинейным. В то же время в Remedy надеялись сохранить кинематографичность, присущую обеим частям Max Payne.

Уже на ранней стадии разработки была придумана концепция света и тьмы как ключевых столпов геймплея. Разработчики решили, что днем главный герой станет исследовать мир и добывать ресурсы, а ночью будут происходить битвы с монстрами.

Идея была в том, что вы путешествуете по миру, отыскиваете ресурсы, добываете бензин для генератора, расставляете светильники и готовите себе убежище, где можно пережить ночь.

Сэм Лэйк

Требовалось дать этим механикам какое-то сюжетное обоснование. Было придумано несколько идей: например, что вулкан под озером Колдрон начал извергаться, когда из него попыталась выбраться Темная Сущность, и поэтому всю округу эвакуировали.

Именно поэтому в окрестностях озера главному герою могут встречаться необычные существа. Масса задуманных существ не попала в игру: например, в игре могли появиться противники, служившие воротами во тьму.

Это были монстры с щупальцами тьмы, они не умели двигаться, зато могли призывать других противников, мешавших исследовать открытый мир. Идея была в том, что для зачистки зоны вам надо было найти и уничтожить этот «портал».

Сэм Лэйк

Первую демо-версию будущей Alan Wake создали в 2005 году. Было непросто: разработчики придумали столько идей и элементов, что они никак не хотели объединяться в цельный проект; команда чувствовала усталость и разочарование.

Так или иначе, в демке присутствовал открытый мир, протагонист — его уже звали Аланом Уэйком, — цикл смены дня и ночи, а также связанные с ним механики. Эту демо-версию разработчики начали показывать издателям.

Затем ту же самую демо-версию продемонстрировали на выставке E3: на тот момент разработчикам не удалось заключить сделку ни с одной из компаний. Затем Remedy повезло — стать издателем Alan Wake согласилось игровое подразделение Microsoft.

Хотя демка выглядела многообещающе и масштабно, на самом деле у разработчиков больше ничего не было: во время презентации показали практически все идеи и задумки. Получив контракт и издателя, в Remedy снова занялись прототипированием.

Это была настоящая битва. Наш издатель, Microsoft Studios, видел, что нам непросто, и в какой-то момент попытался подключиться к проекту и помочь, предлагая разные идеи. Но это был как раз тот случай, когда у семи нянек дитя оказывается без глаза.

Сэм Лэйк

Ничего толком не получалось. Команда пропускала ключевые этапы разработки, давление со стороны Microsoft нарастало: с разработчиками было достигнуто соглашение о масштабах игры и качестве ее картинки, но в Remedy не могли сдержать слово.

Но самыми жесткими критиками проделанной работы были мы сами. Мы не были довольны.

Сэм Лэйк

Пытаясь справиться с проблемами, в Remedy выделили особую группу из ведущих разработчиков. Эта команда должна была пройтись по всем аспектам игры, раз и навсегда решив, что в Alan Wake останется, а от чего придется избавиться.

Фактически требовалось пересобрать игру заново, причем максимально используя уже созданные элементы и механики — это позволило бы минимизировать время, напрасно потраченное на производство контента. На переработку ушло около двух месяцев.

Комната в это время выглядела так, словно это лаборатория безумного ученого. Пытаясь собрать вместе все детали проекта, мы завешивали стены бумажками и склеивали их друг с другом.

Приходилось принимать крайне непростые решения, но зато мне, наконец, удалось выделить проблемные области и разобраться с ними, зачастую очень элегантно.

Сэм Лэйк

В результате игра лишилась открытого мира и динамического цикла смены дня и ночи. Впрочем, фрагментированный мир Alan Wake все еще ощущается цельным — возможно, дело в том, что разработчики не перепроектировали новые уровни, а просто вырезали их из старого открытого мира.

Время суток на уровнях теперь задавалось разработчиками, а некоторые из уровней получились достаточно масштабными: это тоже намеки на то, что когда-то мир Alan Wake был открытым и единым. Впрочем, сценаристам стало проще.

Лично я был очень рад возможностям, открывшимся благодаря тому, что у нас появился нормальный мир.

Днем мы можем показать жизнь чудной, но идиллической Америки. Вы общаетесь с NPC, бываете в разных местах, мы можем двигать вперед сюжет.

А на других уровнях, причем иногда располагающихся в тех же самых местах, наступает ночь, где вы пытаетесь выжить и сражаетесь с силами тьмы.

Сэм Лэйк

Примерно в этот момент Remedy окончательно определилась с жанром Alan Wake — она стала экшеном с элементами триллера и хоррора, — а Сэм Лэйк смог окончательно сформулировать, каким будет сюжет игры.

В целом, считает Сэм, для Remedy разработка Alan Wake стала чередой ценных уроков. Стало ясно, если над игрой работает небольшая команда, ей надо очень четко представлять, что за проект она делает и каким он должен получиться.

Причем необходимо видеть будущую игру не только в целом, но и в мелких деталях — конкретных элементах дизайна. Это необходимо, чтобы убедиться, что все механики и аспекты игры смогут работать вместе, а не висят в воздухе отдельно друг от друга.

А когда у вас есть это видение, нужно очень четко донести его до всех ключевых членов команды, всех ведущих разработчиков. Они должны поверить в проект, должны захотеть превратить набор идей в реальную игру.

Потому что это потребует массы усилий и тяжелого труда. Вам понадобится эта вера и понадобятся люди, воодушевленные идеей и представляющие результат, который они хотят получить.

Сэм Лэйк

Сам по себе сюжет Alan Wake, вспоминает Лэйк, был своеобразной метафорой пути, который предстояло проделать Remedy. Алан Уэйк, успешный писатель и автор серии романов про мрачного полицейского, отправляется навстречу неизведанному, чтобы создать что-то новое — примерно так же, как и сама студия после Max Payne.

Спустя десятилетие Сэм готов признать, что у Remedy получился по-настоящему исключительный проект. Хотя франшиза Alan Wake практически не развивалась, у нее огромное количество поклонников, до сих пор изучающих этот мир.

Скоро у них появится пища для размышлений. Дело в том, что Control, последняя игра Remedy, существует в той же вселенной, что и Alan Wake: в Control даже можно найти документы, указывающие на приключения Алана Уэйка.

Дополнение AWE, выходящее в середине 2020 года, посвящено как раз расследованию Бюро в отношении Алана Уэйка. Через десять лет после выхода оригинальной игры фанаты смогут узнать о вселенной Алана что-то новое.

Читать далее
Теги: Alan Wake, Игры
Аватар Evernews
Evernews
8067 подписчиков