Stronghold Legends 11875
Аватар Алексей Малахов Алексей Малахов

Разбор серии Stronghold. Легендарные сиквелы.

0
1
Поделиться
Телеграфировать
Привет всем любителям стратегий, профессионалам и тем, кому просто интересно. В этой статье пойдёт речь о неоднозначных второй части Цитадели и её аддоне Legends. Здесь мы и вспомним, что послужило причиной противоречивого отношения.
Разбор серии Stronghold. Легендарные сиквелы.

Стратегическая основа серии не поменялась. Непрямой контроль гражданского населения, удовлетворение потребностей, создание вооружения и армии. Останавливаться на уже описанных механиках нет смысла. Если Вы их не знаете, советую почитать пару разделов из статьи про классику. Рассказ о сиквелах долгий, посему оглавление к вашим услугам.

Свершилось! В 2005 году серия перешла в 3D. Поэтому для начала осмотрим графику и техническое исполнение. Вскрытию подвергнется официальное Steam Edition.

Встречающий синематик неплох, хотя разрешение на уровне 1-ой части. Главное меню анимировано, но за исключением пары катсцен в самой игре такой картинки не будет.

После запуска карты можно увидеть довольно унылый пейзаж, но в честной изометрии: камеру можно вращать. Есть и неудобный вид сверху.

Казалось бы, уникальный визуальный стиль просто уступил удобству, стены теперь можно возводить без прорех, а графика сойдёт. Так и есть, если не покрутить колёсико мыши вперёд.

Но то хотя бы модели. Пшеница же вообще стала картинкой, а не объектом. Если обзор менять, колоски останутся 2D.

Лица почти всех людей уродливо угловаты так, что и на средневековье не списать. Модели детей вообще на уровне 2000-ого года. Это не шутка, я сравнил со старенькой рпг Summoner. А ведь в промежутке выходила первая Fable!

На самом деле не всё так плохо, модели юнитов и лорда выглядят получше, поскольку им придётся мелькать в сценках на движке игры.

А сейчас посмотрите на скриншоты обещанной картинки Steam Edition. Эффект "ожидание - реальность" чувствуется.

Ладно. С внешним видом всё понятно, но это ещё не все технические проблемы. Дали игроку возможность замедлять время в игре до 10. Реализовано через fps lock, и на десяти кадрах будет идти вся игра, а камера при перемещении начнёт фризить. 

Встречаются и мелкие баги: лучники, стоящие на пустоте при разваленной башне; солдаты, застревающие в зданиях; конница седлает воздух. Но на самом деле это не критично, последние два так вообще произошли при смене миссий на карте, а те стрелки всё-таки упадут при ещё одном попадании катапульты. 

Более серьёзная проблема - просадка fps при скоплении огромной армии в одной точке. Не стал бы упоминать, если бы добился сам через редактор, но карта официальная.

Деревья больше не горят. Да и зачем их сжигать, новые же рядом не прорастут. А ведь в Крестоносцах три огнеметателя могли спалить рощу.

В довершение в редакторе карт можно только расставлять войска, но действовать сразу же они не будут. Следовательно, дистанцию обстрела лучников при создании собственных миссий придётся отмерять вручную.

Проект не поражал воображение на релизе, и спустя десяток лет вышел в Stream почти без изменений. Хорошо хоть идёт вполне стабильно. Вылетов не замечено, со сворачиванием проблем нет, а warkshop мог бы позволить сообществу допилить игру. В целом графика и физика не самое главное для стратегии, поэтому перейдём к геймплею.

Сиквел с порога пытается убедить, что пошёл по пути номерного предшественника обилием зелёных лугов. Механики оазисов нет, вот только фермы фермы строятся на песке. И нет, в первой части не вся земля подходила для выпаса коров и земледелия. Тут же есть весьма странное ограничение: пшеничные поля ставятся только "в долинах". Что игра подразумевает под долинами не очевидно. На некоторых картах это значит - везде, на других - нигде, на третьих - песчаные пляжи. 

Размер амбара увеличился настолько, что 3 тысячи хлебные булки не занимают и половины пространства. Тоже самое с арсеналом. Лишь склад постоянно забивается.

Но это мелочи. Настоящее изменение хозяйства - переделанная система кнута и пряника, теперь они оба необходимы для развития и выживания. 

В первую очередь появились негативные факторы, с которыми надо бороться: нечистоты, крысы и преступность.

  • Первые возникают под нечистоплотными рабочими в виде кучи, истощающей ядовитый аромат. Каждая куча = -1 к популярности, а запах может убить крестьян, как дохлая корова с катапульты, только сама не пропадёт. Выход - построить парочку выгребных ям, на них начнут работать мусорщики с тележкой.
  • Грызуны не так опасны сами по себе. Каждая стая бегает, кусает людей за ноги, снижает популярность на ту же единичку, но если пробежит сквозь испарения первого пункта, начнётся Plague Tale: Innocence. Крысы будут распространять чуму, и тогда уже без лекаря не обойтись. Чтобы предотвратить подобный исход нужно построить вышку с соколом, далее птичники разберутся. 
  • Преступность самая нерпиятная. Вором может стать почти каждый. Место его работы перестанет функционировать. Гадёныш отправится воровать хавчик из амбара, даже если порции выдачи двойные и популярность +100. Для отлова нужно расставить посты стражи и построить суд-тюрьму. Для исправления негодяев - гильдию палачей и средства наказания на свой вкус: дыба, колесо, костёр, место для порки и т.д. Каждый грабитель тоже -1 к настроению.

По закону Мёрфи всё это происходит одновременно, поэтому без трактира или церкви не обойтись. Благо хватает одного здания, работают они как амбары - порции можно настроить. Для духовного учреждения отныне нужно делать свечи. Заполнение склада никогда не было таким опасным. Некуда положить свечи или эль, они кончатся, и популярность рухнет.

Пряники стали новым ресурсом - почётом. Добывается многими способами от разнообразия еды холопов и расправы с криминалом до знатных пирушек и рыцарских турниров. Естественно для этого нужны новые здания.

Некоторые из таких действий потребуют наличие лорда в главном здании, крыситься у союзников больше не вариант.

Честь тратится на подготовку большинства войск и покупку титулов в сетевой игре, поскольку разработчики очень хотели создать антураж феодализма.

Основные военные юниты не изменились. К стандартному набору добавились крестьяне с вилами, чтобы занять место пушечного мяса. Рыцарям дали возможность слезть с плотвы и подняться по лестнице. Рукопашники больше не могут ломать каменные укрепления. Лорд стал тем же рыцарем, и в случае чего может прыгнуть в седло.

Приятная мелочь - армии можно задать построение шеренгой, чтобы она не шла в один ряд на убой.

Раз стены руками не розобрать, орудия мастхэв для любого противостояния. Их набор практически тот же, а вот процесс конструирования отличается. Гнать инженеров через всю карту не придётся, осадный лагерь ставится и рядом с неприятелем. Техника готовится сразу с нужным количеством операторов, но гильдия инженеров всё ещё нужна. По какой-то причине без неё штурмовое вооружение недоступно. 

Катапульты слегка оказуалились. Камень для снарядов не требуется. Требюше вообще можно перевезти и установить, но после установки разобрать будет нельзя. Новыми стали большие щиты и телеги-камикадзе для поджога зданий.

Не обошлось без наёмников. В специальном лагере доступны более дорогие по золоту или почёту бойцы. Среди них есть как старые знакомые конные лучники с ассассинами, так и новички: копьеметатели, берсеркеры, бросатели топоров. Самыми неординарные - воры, их можно послать опустошать вражескую казну, хотя затрат на подготовку не отбивает. Самые бесполезные - пловцы. Ими только проверять морское окружение. 

Башни перебалансировали, тонких небоскрёбов больше нет. Зато появились внутренности, где можно разместить защитный отряд, дабы не занимать верхнюю площадку. 

На стены же можно понавешать разных приблуд вроде горящих поленьев или чана с маслом, чтобы вылить на головы осаждающим в нужный момент. Одно попадание катапульты уничтожает эти инструменты.

Но помимо осады вражеского замка, в серии воевать всегда нужно было и за ресурсы. Правила этой боя переменились полностью.

Я в шутку назвал это политикой, вот как это работает. Каждый игрок на карте имеет границу, за которое строительство 99% зданий запрещено. Хорошо если места много, обидно, если даётся всего пятачок. В первых частях была невидимая граница военных зданий, но никто не мешал поставить каменоломню на месторождения сопернику. Теперь для этого его надо сначала захватить.

На большинстве карт расположены нейтральные имения. В них и нужно строить дополнительные фермы с рудникам. Управляются они намного легче, в провинциях нет гадящих и ворующих москалей, дай только немного провизии. За эти поместья придётся воевать, а караваны, перевозящие между ними ресурсы, можно уничтожать. 

Система достаточно интересная, но есть претензии. Для покупки нейтрала нужно потрать 100 ед. почёта, после этого владение отбивается грубой силой без каких-либо платежей. Несколько несправедливо. Меню управления поставками отсутствует. Кто и кому что везёт, отследить проблематично.  А ещё цветная миникарта владений не обновляется после захватов без переключения на обычную. Неприятно.

В сетевых баталиях и игре с ботами появилась новая механика титулов. Если стартовым герцога, то будет обычная игра. Выбрать что пониже, начальный набор зданий и войск ограничивается. Вольный человек так вообще имеет одних крестьян с вилами и не может добывать камень. Для продвижения по рангам необходимо покупать титулы за почёт. Система интересная, но:
  • В силу ограничения, развитие всех соперников идёт одинаково.
  • Вместе с повышениями появляются нечистоты, крысы и преступность. С первыми двумя всё просто, а вот последняя бесит больше обычного. В момент зарождения криминала нельзя построить гильдию палачей, воров можно только закрыть. Это помешает поставить нормальные налоги.

Что же насчёт поиска игр. В оригинальной Stronghold 2 был ныне умерший gamespy. При выходе в Стим разработчики добавили нормальный поиск серверов, но людей играет очень мало. Часть людей сидит на gameranger, но с ними поиграть не удалось, вероятно, из-за отсутствия режима локальной сети в игре. Обычное лобби скачает игрокам карту хоста, если она у них отсутствует, что круто. Сервера дико лагают, что не круто.

Битвы с ботами не впечатляют совсем. Несмотря на разницу в используемых юнитах, тактика у всех одна, ломиться маленькими отрядами буквально со старта. В том же Crusader была большая разница у болванчиков. Тот же Волк укреплялся довольно долго, зато собирал в нападение сильные армии, а Змея атаковал сразу, целясь в элементы экономики. Ещё во второй части ИИ научили воевать за поместья настолько упорно, что он вышлет отряд из осаждаемой крепости мимо атакующей армии в самый отдалённый участок карты.

Сюжетная кампания радует разнообразием заданий. В некоторых миссиях могут поставить несколько целей с относительно свободным порядком выполнения. Этому способствую и размеры территории.

Но в целом история слабая. Король опять исчез.

Зато протагонист, оруженосец Мэтью Стил, полноценный персонаж. Он слегка пессимистичный, и идиотские решения сеньора ему не нравятся. Это ведёт к следующему выбору.

В определённый момент появляется нелинейность: остаться верным трусливому монарху с тупыми рыцарями или примкнуть к заговорщикам. Я считаю, что второе решение канонично. Субъективно, мы тут бегаем, лазим по темницам врагов, проверяем не сидит ли король там на бутылке, а тот тупо сбежал за границу. Объективно, в ролике при запуске игры, главный герой сказал: "Я знал, что моего лорда ждёт поражение".

Среди бывших врагов персонаж развивает личные амбиции и теперь сам хочет стать правителем. В решающей гонке-осаде предстоит обогнать конкурентов, а дадут ему новые "союзники" худшую технику и стартовую позицию. Но пути назад нет. Нужно убить короля, пока этого не сделали другие. И пусть интриганы станут вассалами.

Выглядит интересно, но данная развилка это лучшее, что есть в сюжете. Все герои, кроме главного, максимально скучные и пресные, а местный Крыса, Эдвин, похож на истеричную школоту из интернета.

Менеджеры Firefly сняли видео, в котором сказали, что в основу другого антагониста, Ястреба, взят Червеуст из Властелина колец. В каком месте? Да, этот тип и убедил слабовольного монарха оставить Альбион, но на этом всё. Даже не уровень Змеи.

Есть и геймплейная проблема - доступность войск. Всего миссий 9 (12, если учитывать альтернативную концовку). Большую их часть придётся использовать копейщиком с лучниками. В середине 6-ой появляются арбалеты, в её последней фазе открывается всё. Ковырять копейщиками "последнего конунга викингов" с армией берсеркеров ужасно долго.

Гораздо больше удовольствия доставляет экономическая кампания. Действие в ней происходит на одной большой карте. Там есть и имения, и даже персонажи. Судя по финальной катсцене, эта история предшествует военной. Иногда заставят сражаться, но чаще придётся решать нетривиальные производственные задачи, перестраивая не только своё хозяйство, но и все доступные владения. За прохождение не встречено ни одного долгоносика.  

Кроме этих режимов есть осады и обороны, знакомые по всё той же первой номерной части. Здесь из них даже составлен "Путь завоевателя". Осаждать намного интереснее. Защитные миссии в сиквеле не идёт ни в какое сравнение с оригиналом. Враг идёт по одному пути, надо только переставить стрелков из жопы, где игра их заспавнит, наперёд. Первую стену снесут по-любому, но дальше то требюше не поедут) 

  • Плохая новость для любителей строить домики на горе. При появлении преступности ворам нужно нести хавчик в хату. Если доступа нет, затупят все: и сами нарушители, и стража. Хотя бы одно жилище должно быть внизу.
  • Каменные здания вроде казармы, кухни и палат леди крепки как стены. На них тоже есть площадка. Фанатичные лесенщики противника могут приложиться. Смотрится забавно. А ещё эти строения можно строить в поместьях для защиты, ведь стандартные укрепления там возвести нельзя.
  • При постройке в поместьях тратятся ресурсы столицы. Добывать в провинциях нужно только экспортируемые товары и еду.
  • Как всегда, каждый человек, курица и свинья имеет имя, но только в столице. В провинциях живут ноунеймы.
  • Оплот игрока тоже владение. Если он без охраны, то может быть захвачен.
  • Регионы руку помощи друг другу не протягивают. Если каменоломня в одной, а волы в другой, перевозки не будет. Притом рубить чужой лес совершенно нормально.
  • Вам надоело латать повреждённые стены? Гильдия инженеров сделает это за вас. Просто наймите этого красавчика, он будет брать камень из запаса и закладывать самостоятельно.
  • Горящие телеги нельзя остановить даже при отправке через всю карту. Скрин там. А ещё если направить телеги в недоступную зону, они взорвутся на месте.
  • Во время сюжетных событий идёт война с Шотландией. Второстепенный персонаж "Бык" отмечен внешним врагом, а его фамилия - МакЛауд - говорит о национальности. Более никак не раскрыто.
  • Другой непонятный тип - Олаф последний конунг. Настоящий последний викинг Харальд Хардероде умер в Британии как раз в 1066, год начала игры. Поражение Олафа - максимальный слив. Однако есть дополнительная кампания "Остров викингов" с 2-мя заданиями: убить Олафа, а потом защищаться от вторжений. Во втором атакующие берсеркеры прибывают на драккарах. Больше нашествий с кораблей нет нигде, кроме как в виде события в редакторе. Очевидно, разработчики хотели раскрыть эту тему лучше. 
  • Бросатели топоров имеют два радиуса атаки. На средней дистанции они наносят половинный урон, на ближней двойной. Это сделано, чтобы они не только выглядели страшнее при приближении, но и ощущались соответственно.
  • Возчиками можно отправлять ресурсы союзнику, но даже боты понимают, что пока доедет и не просят.
  • На картах есть лагеря разбойников, откуда спавнятся отряды лучников и копьеметателей, а затем разоряют близлежащие поместья. Бандиты дружат с волками.
  • Модедоделы хотели воссоздать на этом движке и Рим, и Властелин колец, но единственная развивающаяся работа - Stronghold 2 Crusader, не путать с Crusader 2. Выглядит неплохо, но сделано исключительно на немецком. Автор советует играть со словарём.

Несмотря на слабую визуальную составляющую стратегии, авторам удалось создать атмосферу средневековья с пирами, рыцарями и титулами. К сожалению, работает она только при мирном строительстве или по сети с определённым параметром. В целом продукт получился средним. Те, кому он не понравился за боевую часть правы, как те кого порадовала экономическая. Для людей желающих поиграть, но не знакомых с прошлыми частями и боящихся слишком устаревшей графики классики, это вполне приемлемая игра.

Ведущий гейм-дизайнер студии, Саймон Бредбери, вновь решил привнести фентезийные элементы в стратегии. Ну а что, рыцари уже есть, не хватает только драконов и колдунов. В результате и появился данный аддон. Нововведения были разделены между тремя фракциями, но прежде, чем говорить о них стоит понять общее отличие игры.


В связи с большим количеством боевых юнитов, стратегия cтала более экшен-ориентирована. В связи с чем предыдущие новшества Castle Sim: титулы, крысы, преступность и нечистоты вырезаны. Почёт остался, но из способов получения пиры и статуи. Первые упрощены до амбаров, пища аристократии конвертируются без церемоний, можно даже зачем-то менять скорость. Конечно, все ставят максимум. Для возведения памятников нужен новый ресурс, боевая слава. Добывается сражениями и тратится чисто на монументы. 

Хотя многие здания стали дороже, послабления наблюдаются во всём. Купля-продажа ведётся в хранилищах, рынок ставить не надо. Но он есть, в нём можно регулировать автоматическую закупку и сбыт товаров. Очень удобно. Перевозящие камень и железо волы не требуют возчика. Обучаемые воины выходят из казармы, а не бегут от костра. Таким образом, любители ставить барак на возвышенности покидают нас, а любители строить горные дома возвращаются.

Имения стали автономным источником ресурсов. Всегда захватываются силой, не требуют еды, добывают указанный игроком ресурс и самостоятельно отправляют хозяину. По каким-то таймингам ещё и развиваются, делая больше рудников или ферм. 

Стандартные юниты почёта не требуют за исключением мечников с рыцарями, честь будет отдаваться за новые войска, которые заменяют наёмников. Казалось бы стреляющим в движении конным лучникам конец, но вместо них, наконец-то, добавили покатушки на осадных башнях.   

Как ни странно, ранее в серии эти орудия были просто лестницами на стены. Теперь можно посадить туда арбалетчиков и отправятся в раш. ИИ сходит с ума, лучники почти безрезультатно бьют по самим башням. Должны то ломать рукопашники, но у тех уже болты в коленях. Алгоритмом лорду приписано выходить из замка и убивать наглых стрелков под стенами, он не готов к такому подлому абьюзу. Кажется мелочью, но и в сетевой игре такое практикуется.

А чтобы никто не скучал по копьеметателям, дефолтные копейщики получили их скилл - метать оружие без промаха на средней дистанции. Это делает их намного полезнее, даже в небольшом количестве они могут закидать более мощных бойцов. 

Для всадников конюши больше не требуются. Влезть в седло просто стоит по 20 почёта на кавалера, можно делать это даже в бою под обстрелом, но при спешивании средства не возвращаются.

Башни всего две, высокая и орудийная, однако баллисты больше нет. На замену изобрели гарпун, пригодный исключительно против летающих тварей. 

Но главная фишка легенд - фракции.

Предводителем самой стандартной стал король Артур. Его владения - вечнозелёные луга, и только на этом ландшафте растёт пшеница. В случае опасности правитель может призвать партию рыцарей на короткое время.

Настенными обвесы - уже знакомые брёвна и с ними чан кипящего масла. А башни строятся с круглыми площадками.

Лишь доблестным кельтам дозволено пользоваться требюше, да таким, что может собираться и складываться для перемещения. А ещё только у них есть башенные мангонели. Тот факт, что другие не имеют привычных контр-орудий делает технику очень опасной. Правда в королевстве нету баллист, на скриншоте ниже необычная карта, потому там есть.

На её место силы добра получили передвижные горки с шарами. Эти приспособления эффективны как в атаке, так и в защите, поскольку способны сметать целые колонны противника. Катаются снаряды по честным законам физики: с возвышений быстро, с низин почти не поднимутся. Главное не убить ненароком своих.

Дополнительной казармой является Круглый стол. В нём нанимаются очень дорогие герои, каждый из которых имеет особые умения, но присутствовать может лишь в единственном числе. Кроме них есть медленный колдун, Мерлин, и долго готовящийся зелёный дракон с ограниченным сроком жизни, как и прирученные драконы других сторон.

Но по-настоящему поражают скиллы рыцарей. Сэр Бэдивир трубит в рог, разрушая стены, Гавейн создаёт защитное поле от любых стрел или даже камней, третий исцеляет раненых, четвёртый подбрасывает юнитов, сбивая оставшихся стрелков с башен, а пятый обезвредит все невидимые ловушки.

Сложность в том, что для найма эти ребята требуют много чести, а использовать полученные силы надо ещё суметь, особенно против не менее мощного воинства.

На землях скандинавских представителей царит вечная зима. Вместо курятников для добычи мяса используются тюленьи фермы-проруби. Легендарный правитель германцев, Дитрих, может призвать на помощь неплохую пехоту, дев в металлических доспехах, возомнивших себя валькириями.

Крепости ледяных замков включают в себя квадратные вышки, а стены охраняются ледяными зеркалами, замораживающими осаждающих. Дабы удивить неприятеля северянам дана огненная баллиста в осадном лагере. Но самые мощные юниты готовятся в ледяной башне.

Опаснейшими представителями таковых являются, внезапно, женщины. Снежные ведьмы летят на мётлах и расстреливают любые рукопашные войска, если последние не защищены стрелками. А ледяная королева-колдунья атакует леденящими заклинаниями гораздо быстрее, чем это делает настенная стекляшка, обессиливая даже драконов. В крайнем случае, у неё есть ульта - Лютый мороз, бьющая по площади. И двигается эта дама побыстрее мага из Камелота.

Есть в этой казарме и другие войска. Собаки, гномы, те же девки Дитриха. Многие игравшие ожидают, что я назову гигантов мороза сильнейшими. Несомненно, великаны способны разрушать вражеские укрепления дубинами, и есть полярные мишки их дешёвые аналоги, но не ладят они все с огнём, даже с едва искрящимися сброшенными брёвнами с артуровских замков. Для ботов опасны лишь потому, что Калифа с нефтяным фетишем нету.

Вот ледяной дракон гораздо полезнее зелёного и тёмного за счёт того же замораживания. Непросто будет победить лёд в честном бою. 

Силы зла - это настоящий хаос. Лорд Дракула призывает оборотней. Земля и деревья владений выжжены дочерна, а в небе иногда пролетают летучие мыши. Порча настолько закоренилась в сердцах местных жителей, что злыдням запрещено строить церковь. 

Архитектура также квадратная, но на высокой башне есть пара мест на крыше, а стены защищают заключённые в клетках детёныши драконов.

Особые юниты производятся в тёмной башне. Среди них как не особо оригинальные адские гончии и саксонские наёмники, так и всякие черти, оборотни и ползуны. Демонята оставляют за собой горящий след и спокойно перелазят любые заграждения. Ползуны тоже отличаются альпинизмом, но в довершение способны вампирически подчинять слабые войска врага, а именно копейщиков, лучников и арбалетчиков. Самих тварей практически не берут стрелы. Противостоять им можно, расставляя рукопашных бойцов неподалёку от скопления стрелков. 

Осадные орудия, пожалуй, самые экзотические. Особая баллиста заряжается медленно, но стреляет залпом, обрушивающимся на неприятеля, сбивая с ног или башен целые партии. Кроме этого есть катапульта вервольфов, которая позволяет перекинуть лохматых через линии обороны прямо во внутренний двор замка или через, казалось бы, непроходимую речку. Одно такое орудие кидает лишь двух оборотней. Если это недостаточно быстро, можно построить ещё.

Тёмный маг кастует фаерболы, оставляющие пламя в радиусе от места попадания. Особый скилл у него звездопад, огненный дождь по области, а огромные летучие мыши-камикадзе сбивают защитников крепости с башен и стен. 

"Нельзя сделать идеальную систему камень-ножницы-бумага, когда в игре есть около 30-ти элементов" - главный геймдизайнер, основатель Firefly Studio, Саймон Бредбери.
"Ведьма-вампир-оборотень-ледяной дворф...ツ" - их же маркетолог.

Как ни странно, но в сетевой игре законтрить можно всё. Играя за тьму против льда, я победил. Против гигантов я слал маленьких чертят, а против описанного выше применения осадной башни хорошо сработала баллиста. Тем не менее я потерял 4 партии лучников от рук летающих ведьм, а увиденные мыши заставили соперника застроить гарпунами всю базу. Для успешных подрывов пришлось отвлекать ПВО ... драконом. 

По личным ощущениям, относительный баланс появился именно в стимовском издании с патчами. На момент выхода ситуация была похуже. А вот некоторые баги не поправили до сих пор. Невозможность завести арбалетчиков на одну башню заставила строить ещё одну. Добавил между ними стенной переход, сработало.

Мультиплеерные режимы следующие: 

  • Схватка;
  • Царь горы. Где "гора" - владение посреди карты; 
  • Экономическая война. Кто быстрее накопит золото, нападать и мешать можно;
  • Захват флага = царь трёх/четырёх гор. 

Последние 2 недоступны при игре с ботами, 3-ий, по моему мнению, лучше бы смотрелся в Stronghold 2.

Странно, что ИИ не может в 4-ое. А в битву на капитал я бы и сам такой ИИ не пустил. Слишком уж он читерит. То стабильно отстраивается при отсутствии добычи буквально под носом атакующих, то по какому-то таймеру мгновенно готовит армию, а при неудачной атаке сам разрушает свои осадные лагеря и катапульты. Впрочем, в стандартном скирмише опасности не представляют.

Что по кампаниям, их целых три по понятной причине. С индикацией сложности я не согласен. 

Темная - самая лёгкая. Цепеш воюет с обычными людьми, имя в запасе тёмный арсенал. 

Приключения Артура кажутся обучалкой, стандартные юниты открываются от задания к заданию, но это только начало. Позже придётся противостоять новым угрозам и грамотно пользоваться умениями героев.

Тяжелей всего отмороженная. 

Сюжета как такового нет, катсцен на движке тоже. Проскакивают изредка синематики, но сама история подаётся лишь брифингами и неканонично пересказывает известные предания. Однако мне кампании понравились за разнообразные задания и нетипичные ситуации. Вместо повторения 1-ой и 2-ой части, игра раскрывает новые возможности, и учит защищаться от таковых.

Куда же сугубо боевой части Цитадели без "Пути крестоносца". Здесь они называются следами легенд. Основными отличиями являются читерный ИИ да ещё с заранее возведёнными укреплениями. Довольно часто сам болванчики не умеет пользоваться своей защитой. Если лестницы с их стороны нет, они и не поставят, а значит можно прислать инженеров, залезть своими стрелками и нагло расстреливать его базу. Максимум тёмный владыка собьёт мышами, но повторить не помешает.

Экономического режима просто нет. Как бы не пытались убедить люди, засунувшие плоские неказистые карты-песочницы. Из-за упрощений castle sim не работает.

  • Именно в оригинале этой игры в серию пришли достижения. Трофейная комната и сейчас синхронизирована со Steam. Проверено вставкой старых сохранений.
  • Локализатор слегка обленился и вставил реплики посыльного из 2-ой части. В результате при обращении ботов он будет говорить: "Послание от леди Сирены/Епископа/Сэра Грея". Это боты основного сиквела.
  • Ледяные ведьмы способны затроллить дракона на буквальный френдли фаер. Плюс они могут рассредоточится, что не позволит убить весь косяк разом.
  • Осадные башни не проходят сквозь ворота. Обидно, если Вы захватили стенку врага в следах легенд.
  • На самом деле преступность и кражи из амбара имеются, но происходят в виде случайных событий.
  • Нажатием QWER можно включить вид от 3-го лица. Ненужная функция.
  • Один из врагов Дитриха, король гномов вдохновлён Диего Марадона, по крайней мере так говорят сами Firefly.

Фентезийные элементы оживили стратегию и вывели серию из стагнации. Может быть, не всем они пришлись по вкусу, но лично мне было интересно вернуться в Stronghold Legends. Вторая часть тоже не разочаровала. Смотреть на средневековую деревню, работу крестьян и заполнение склада было почти также приятно, как в классике. А вот к тому, что было дальше, притрагиваться не хочется совершенно.

Теги: Stronghold Legends, Креатив, Игры, Stronghold 2, Годнота
Аватар Алексей Малахов
Алексей Малахов
27 подписчиков