Фанатские вики и трекер решений: главное из интервью нарратив-директора Assassin's Creed Odyssey
Разработчики упростили получение хорошей концовки: в первоначальном варианте для нее нужно было принять больше решений.
Кстати, на сайте читать удобнее
Редакция испанской версии Eurogamer пообщалась с Мелиссой МакКобри, нарратив-директором Assassin's Creed Odyssey. В интервью Мелисса рассказала о процессе разработки новой игры, балансировке системы решений и вырезанных механиках.
Кроме того, МакКобри обсудила франшизу Assassin's Creed в целом и коснулась сюжета в настоящем времени. Мы выбрали самые интересные моменты из интервью с Мелиссой.
Про франшизу в целом
Серия Assassin’s Creed существует уже 11 или 12 лет — солидный возраст, франшиза достигла насыщения. Возможно, Ubisoft нужен «хранитель знаний»: человек, следящий за консистентностью и связностью всех историй.
Про вырезанные механики
В Odyssey присутствовала система в стиле The Walking Dead от Telltale: после принятия важного решения всплывала табличка в духе «Клементина это запомнила» или «осторожно, у этого решения будут последствия». Фича очень не понравилась участникам плейтестов, от нее было решено отказаться.
Про упрощения
У решений, принимаемых игроком, могли быть последствия трех типов: краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные. Разработчики хотели реализовать множество типов решений, активируемых в зависимости от поведения или действий игрока, и по-разному влияющих на развитие сюжета.
На финальном этапе разработки Assassin’s Creed Odyssey было решено упростить получение хорошей концовки: раньше для достижения истинного финала требовалось принять больше правильных решений. В Ubisoft боялись, что игроки расстроятся, если после десятков часов игры все-таки получат плохую концовку.
Про документацию фанатские вики
Во время работы над сюжетом сценаристы используют как собственную документацию, составленную Ubisoft, так и ресурсы, которые обновляются и поддерживаются фанатами — они очень полезны.
Параллельно с разработкой игры команда пыталась создать и поддерживать собственную базу знаний, но это непросто: там должны быть отражены все события, описанные в играх, романах или комиксах, а также принятые в процессе разработки новых проектов.
Про историю Дария
Зачастую созданием дополнений занимаются другие команды, а не головная студия проекта. Кому-то из разработчиков пришла в голову идея, что было бы интересно рассказать историю Дария; возможно, ее было проще сделать в виде дополнения, а не части основной игры — сама МакКобри не имеет отношения к принятию таких решений.
В любом случае, основой сюжета и базовой игры, и дополнений становятся только истории, которые разработчикам интересно рассказывать.
Про сюжет в современном мире
Скорее всего у отказа от развития сюжетной линии в современности есть несколько причин, но Мелисса не может рассказать что-то конкретное. От обычных разработчиков тут ничего не зависит: решения принимаются брэнд-менеджерами Assassin's Creed, также контролирующими события книг и комиксов.
Поэтому разработчики предпочитают ставить во главу угла исторические аспекты франшизы: здесь они могут полностью контролировать процесс. Сама МакКобри считает, что связь между прошлым и настоящим, мета-история противостояния ассасинов и тамплиеров, делала Assassin's Creed по-настоящему уникальной франшизой.
- Как дополнение к Assassin’s Creed Odyssey разделило фанатское сообщество
- Ubisoft извинились за сюжетный поворот в DLC для Assassin’s Creed Odyssey, заставивший игроков завести ребенка
- Из-за PlayStation Plus итальянский регулятор оштрафовал Sony на 2 миллиона евро
- В дополнении для Assassin’s Creed Odyssey игрокам придется завести ребенка — и выбора у них нет
- Огнеметная «Адрестия» на скриншотах второго эпизода сюжетного дополнения для Assassin’s Creed Odyssey