Лучшее  🚀
23.08.2018 в 21:25 Evernews

Весло это оружие: как в God of War работает плавание на лодке

Путешествие Кратоса и Атрея по Озеру Девяти началось с грубой картонной лодки, сделанной в офисе Sony Santa Monica.

Кстати, на сайте читать удобнее

В новом God of War Кратос и Атрей не только уничтожают драугров и сражаются с валькириями. Время от времени герои путешествуют по Мидгарду, пересекая Озеро Девяти на лодке: Кратос гребет, Мимир травит байки, а Атрей комментирует происходящее.

Создать такой мирный геймплей оказалось не так-то просто. В материале для официального блога Sony старший дизайнер боевой системы Дин Раймер рассказал, как создавались сцены в лодке. Мы выбрали из рассказа Дина самое интересное.

Все началось с простого прототипа: модель Кратоса просто усадили в лодку, связали два объекта вместе и отправили в плавание по Озеру Девяти. Так разработчики могли понять, с какой скоростью должна передвигаться лодка и как должно работать управление.

Еще на раннем этапе разработки было решено, что Кратос будет управлять лодкой только одним веслом — по сути это была не лодка, а каноэ. Разработчики отсмотрели массу роликов с плаванием на каноэ и приступили к записи тестовых анимаций.

Для этого сотрудники Sony Santa Monica построили из картона модель лодки в натуральную величину — она использовалась для захвата движений. Оказалось, что при управлении каноэ Кратосу нужно совершать множество движений: значит, студии понадобится много особых анимаций.

Помимо собственно управления нужно было подумать об ощущениях, которые вызывает плавание на лодке. Разработчики хотели, чтобы все выглядело максимально естественно и не отвлекало игрока от исследования мира.

Так лодка научилась постепенно набирать скорость и плавно тормозить; в поисках идеального баланса дизайнеры постоянно корректировали параметры инерции, стараясь передать игроку ощущение веса лодки.

Повороты тоже удалось сделать не сразу. Разработчики с самого начала решили, что все управление будет сосредоточено только на левом стике, чтобы лодка не плыла строго туда, куда указывает камера, но тестеры постоянно жаловались то на слишком большую, то на слишком низкую скорость поворотов.

В конце концов дизайнеры решили сделать лодку «заднеприводной». Сначала момент силы, перемещавший лодку, исходил из ее центра, но сдвинув его к корме разработчики смогли увеличить скорость поворота и в то же время сделать так, чтобы игроки могли нормально управлять лодкой.

Для посадки в лодку был придуман специальный трюк. Дело в том, что God of War снят одним кадром: это значит, что Кратос и Атрей действительно должны сесть в лодку, а не просто переместиться туда с затемнением экрана.

На каждом из причалов разработчики поместили специальную зону: при приближении к лодке Атрей начинает держаться от Кратоса подальше. Когда игрок начинает залезать в лодку, его камера блокируется: так разработчики могут незаметно скорректировать угол и скорость движения Атрея.

Были проблемы и с высадкой на берег. Лодка может подойти к причалу с любого направления и с любой скоростью, после запуска процедуры высадки Кратос должен сам причалить к берегу. Для этого были созданы 10 анимаций, выбиравшихся в зависимости от того, насколько сильно нужно повернуть лодку.

Наконец, следовало позаботиться о том, чтобы плавать было не скучно. Здесь важную роль сыграл Мимир: во время плавания по Озеру Девяти он рассказывал истории о Мидгарде, Асгарде, Ванахейме и остальных мирах, а также их жителях и правителях.

Байки Мимира привязаны к сюжетным поворотам и на самом деле состоят из множества аудиозаписей — так рассказчик может остановиться, если произошло какое-то событие или герои решили покинуть лодку, и позднее продолжить рассказ с того же места.

Если Кратос и Атрей покидали лодку на середине рассказа, то Мимир проговаривал специально подготовленную фразу; кажется, в русской версии она звучала как «ладно, позже договорим». Разработчики отдельно убедились, что эта фраза прозвучит быстрее, чем проиграется анимация выхода из лодки.

Забавные факты о лодке Кратоса
Читать далее