Лучшее  🚀
17.03.2017 в 10:49 Evernews

Horizon Zero Dawn — разработчики отвечают на вопросы фанатов

Вчера сотрудники студии Guerrilla Games пришли на Reddit, чтобы поучаствовать в сессии вопросов и ответов, посвященной выпуску Horizon: Zero Dawn. Мы постарались отобрать самые интересные вопросы фанатов и ответы разработчиков.

Кстати, на сайте читать удобнее

Сколько времени уходило на создание одного робота

Только дизайн-документы Буревестника и Громозева занимают по 60 страниц каждый. На проработку концепции робота "на бумаге" обычно тратится 2-3 недели, только после этого подразделения студии начинают работать над моделями, анимацией, ИИ и спецэффектами. Для больших машин полный цикл от первых набросков до играбельной версии занимает 5-6 месяцев.

Какой роботы был создан первым

Это был Громозев - разработчики набросали базовую модель, состоящую из разноцветных блоков (они изображали уязвимые места и части робота), используя в том числе модели из Killzone. Кстати, Громозев это любимая машина Денниса Зопфи, главного дизайнера роботов.

Есть ли в игре система, диктующая роботам, кого есть или защищать?

С точки зрения защиты у роботов есть своеобразная система приоритетов, в которой определенную роль играет "вес" машины. Например, в группе из Рыскарей и Жвачников роль охраны будут исполнять Рыскари - у них соответствующий приоритет выше. Однако в группе из Рыскарей, Жвачников и Лиходеев охранниками будут уже Лиходеи, машины с наибольшим "весом".

Действительно ли роботы едят траву?

Да, некоторые машины могут поглощать, траву, камни или почву. Таким образом они добывают минералы или перерабатывают натуральные материалы в какие-то другие ресурсы, необходимые роботам. Наши машины очень продвинутые и могут перерабатывать биоматериалы.

Как разработчик пришли к концепции ГЕИ

Идея ГЕИ, технологичной версии Матери-Земли, была предложена Джоном Гонзалесом (директором по нарративу) еще на ранних стадиях проработки сюжета игры. После этого идея "божественных" подсистем ГЕИ просто-таки напрашивалась.

Насколько сложно было перейти от шутеров Killzone к игре в открытом мире

Очень сложно: разработчикам потребовалось с нуля создать систему квестов и придумать, как вообще могут выглядеть квесты в мире Horizon Zero Dawn. У студии не было ни книг, ни фильмов, ни предыдущих игр, на которые можно было бы ориентироваться - пришлось до всего доходить самим.

Любимый побочный квест

Месть дочери, это одно из самых больших побочных заданий в Horizon Zero Dawn - и одно из самых первых заданий игры, появившихся еще на ранней стадии разработки.

Самые странные глюки

На начальном этапе разработки игры при входе в Сердце Матери NPC начинали спавниться на крышах - выглядело очень странно.

В одном из билдов примерно у 5% NPC во время диалогов появлялись серьезные проблемы с лицами. Для устранения проблемы пришлось проверить вообще всех NPC в игре.

Самые интересные моменты во время разработки/отлова багов

Guerrilla пришлось потратить кучу времени на балансировку случайных событий. Разработчикам пришлось учитывать расположенные неподалеку задания и регулярно проверять, что определенные области игры не перегружены контентом.

Кроме того, нужно было убедиться, что случайные события не могут помешать выполнению заданий - в игре были моменты, когда прогуливавшаяся по маршруту шайка бандитов могла очутиться посреди квестовой локации и устроить настоящее побоище.

Очень много времени ушло на отладку ездовых роботов: разработчики разбирались как с багами (без поднимающихся в воздух маунтов не обошлось), так и с удобством управления.

Читать далее