Horizon Zero Dawn — разработчики отвечают на вопросы фанатов
Вчера сотрудники студии Guerrilla Games пришли на Reddit, чтобы поучаствовать в сессии вопросов и ответов, посвященной выпуску Horizon: Zero Dawn. Мы постарались отобрать самые интересные вопросы фанатов и ответы разработчиков.
Кстати, на сайте читать удобнее
Сколько времени уходило на создание одного робота
Только дизайн-документы Буревестника и Громозева занимают по 60 страниц каждый. На проработку концепции робота "на бумаге" обычно тратится 2-3 недели, только после этого подразделения студии начинают работать над моделями, анимацией, ИИ и спецэффектами. Для больших машин полный цикл от первых набросков до играбельной версии занимает 5-6 месяцев.
Какой роботы был создан первым
Это был Громозев - разработчики набросали базовую модель, состоящую из разноцветных блоков (они изображали уязвимые места и части робота), используя в том числе модели из Killzone. Кстати, Громозев это любимая машина Денниса Зопфи, главного дизайнера роботов.
Есть ли в игре система, диктующая роботам, кого есть или защищать?
С точки зрения защиты у роботов есть своеобразная система приоритетов, в которой определенную роль играет "вес" машины. Например, в группе из Рыскарей и Жвачников роль охраны будут исполнять Рыскари - у них соответствующий приоритет выше. Однако в группе из Рыскарей, Жвачников и Лиходеев охранниками будут уже Лиходеи, машины с наибольшим "весом".
Действительно ли роботы едят траву?
Да, некоторые машины могут поглощать, траву, камни или почву. Таким образом они добывают минералы или перерабатывают натуральные материалы в какие-то другие ресурсы, необходимые роботам. Наши машины очень продвинутые и могут перерабатывать биоматериалы.
Как разработчик пришли к концепции ГЕИ
Идея ГЕИ, технологичной версии Матери-Земли, была предложена Джоном Гонзалесом (директором по нарративу) еще на ранних стадиях проработки сюжета игры. После этого идея "божественных" подсистем ГЕИ просто-таки напрашивалась.
Насколько сложно было перейти от шутеров Killzone к игре в открытом мире
Очень сложно: разработчикам потребовалось с нуля создать систему квестов и придумать, как вообще могут выглядеть квесты в мире Horizon Zero Dawn. У студии не было ни книг, ни фильмов, ни предыдущих игр, на которые можно было бы ориентироваться - пришлось до всего доходить самим.
Любимый побочный квест
Месть дочери, это одно из самых больших побочных заданий в Horizon Zero Dawn - и одно из самых первых заданий игры, появившихся еще на ранней стадии разработки.
Самые странные глюки
На начальном этапе разработки игры при входе в Сердце Матери NPC начинали спавниться на крышах - выглядело очень странно.
В одном из билдов примерно у 5% NPC во время диалогов появлялись серьезные проблемы с лицами. Для устранения проблемы пришлось проверить вообще всех NPC в игре.
Самые интересные моменты во время разработки/отлова багов
Guerrilla пришлось потратить кучу времени на балансировку случайных событий. Разработчикам пришлось учитывать расположенные неподалеку задания и регулярно проверять, что определенные области игры не перегружены контентом.
Кроме того, нужно было убедиться, что случайные события не могут помешать выполнению заданий - в игре были моменты, когда прогуливавшаяся по маршруту шайка бандитов могла очутиться посреди квестовой локации и устроить настоящее побоище.
Очень много времени ушло на отладку ездовых роботов: разработчики разбирались как с багами (без поднимающихся в воздух маунтов не обошлось), так и с удобством управления.