Убирая фейки: как создавалась Metro Exodus Enhanced Edition
Версии для консолей уже готовы и еще не вышли из-за сертификации.
Кстати, на сайте читать удобнее
В начале мая 4A Games выпустила Metro Exodus Enhanced Edition, улучшенную версию оригинальной игры, работающую только на видеокартах с поддержкой трассировки лучей. Разработчики повысили качество глобального освещения, добавили новые эффекты — картинка стала выглядеть реалистичнее.
Чтобы выяснить, с какими сложностями студия столкнулась при создании Enhanced Edition, журналисты Digital Foundry поговорили с несколькими членами команды. В первом интервью на вопросы отвечал продюсер Джон Блох, героями следующей беседы станут технический директор Олесь Шишковцов и ведущий программист рендера Бен Арчард.
Вот самые интересные моменты из рассказа Джона Блоха.
Создать версию с улучшенной графикой решили, когда стало известно о появлении новых консолей с поддержкой трассировки лучей. 4A Games принимала решение о запуске проекта совместно с издателем Deep Silver, студия увидела в создании Enhanced Edition возможность улучшить свой технологический стек и перенести на консоли глобальное отражение на базе трассировки лучей.
Активнее всего над улучшенной версией работали программисты и художники. Первые занимались технической частью — о ней подробно расскажут через неделю, — а художники прошлись по уровням, убирая фейковые источники света и дополнительно полируя локации. Надо было сделать так, чтобы с новым освещением локации производили на игрока примерно такое же впечатление, как и со старым.
Другие отделы тоже привлекли. Например, дизайнерам пришлось удостовериться, что нормально работает стелс и другие механики, зависящие от освещения.
Менять ассеты почти не пришлось: большая часть изменений касалась технологий, а не разрешения моделей или текстур. Но разработчики все-таки подготовили набор текстур высокого разрешения.
В игре было довольно много фейковых источников света, то есть таких, к которым не привязаны реальные объекты вроде фонаря. Художники расставляют их, чтобы имитировать более качественное глобальное освещение.
С трассировкой лучей в этом практически нет необходимости: почти все такие источники света можно убрать.
Некоторые реальные источники света тоже убрали. Пройдясь по уровням, художники нашли несколько мест, где такие источники добавляли только для того, чтобы локация выглядела лучше. С трассировкой она реалистично смотрелась и без них.
В релизной версии Metro Exodus трассировка работала не совсем корректно: многие места, особенно туннели и интерьеры, были темнее, чем следовало. С новым глобальным освещением все иначе: теперь места без естественного солнечного света выглядят достовернее.
Трассировка сильно ускоряет разработку. Раньше дизайнер уровней, добавив или перенастроив источник света, запускал довольно долгий обсчет — это мешало быстро итерировать и улучшать локации. С трассировкой проблемы больше нет: все работает практически в реальном времени.
Внедрять поддержку DLSS гораздо проще, чем трассировку: это не пара строчек кода (особенно пришлось повозиться со сглаживанием), но сама по себе интеграция системы довольно проста.
Разработчикам приходилось решать, какие технологии нужны в первую очередь, а какие — нет. Например, появление динамического рассеянного глобального освещения DDGI будет заметно во всей игре, поэтому приоритет этой технологии стоит повысить. Отражениям тоже уделили особое внимание: чтобы они выглядели нормально, пришлось переделать массу связанных систем.
С динамическим рассеянным глобальным освещением было очень сложно. Благодаря этой технологии освещаются локации, где нет прямых источников света, но реализация и настройка DDGI заняла несколько месяцев. Потраченное время стоило того: эффект технологии виден на всем протяжении игры.
Новые консоли оказались очень удачными: чудо, что за такие деньги они вообще могут нормально работать с трассировкой лучей. Разработчики опасались, что из-за низкой производительности придется поддерживать фактически два разных графических движка для PC и консолей, но обошлось. Это хорошо: за трассировкой лучей будущее, игровая индустрия будет активно ее использовать.
Подходя к работе с PC и консолями заметно различаются. PC выступает в роли экспериментальной платформы, а на консолях появляются уже стабильно работающие, хорошо известные технологии. Впрочем, сейчас есть и вещи, которые разработчики могут делать только на консолях — у PC таких возможностей пока нет.
Улучшенные версии для консолей уже готовы. Их разработка завершилась почти одновременно с версией для PC, но релиз задержался из-за сертификации и других технических моментов.
Улучшенная версия Metro Exodus выйдет на PlayStation 5 и Xbox Series 18 июня.
- Первые концепты экранизации «Метро»
- Появился синопсис экранизации «Метро»: фильм снимет Егор Баранов
- AС Valhalla Гнев друидов: все новые способности
- AС Valhalla Гнев друидов: все новое оружие, луки и щиты
- Первый взгляд на Metro Exodus для нового поколения консолей
- Сцены из Metro Exodus Enhanced Edition сравнили с обычной версией игры