Лучшее  🚀
05.04.2020 в 14:41 Evernews

Resident Evil 3 отлично показывает, как разработчики научились имитировать глобальное освещение

Оно выглядит так хорошо, что экранная трассировка почти незаметна.

Кстати, на сайте читать удобнее

Чтобы имитировать эффект глобального освещения, разработчикам приходится использовать множество трюков. Дизайнеры вручную расставляют по уровням зонды для обсчета освещения, размещают дополнительные источники света, запекают часть освещения в текстуры, если это возможно. Словом, все непросто.

Проще всего делать фейковое глобальное освещение в играх со статичным или почти статичным миром. Если у вас не меняется время суток и погода, а локации достаточно небольшие, то можно достичь очень высокого качества имитации реального освещения. Отличный пример такой игры — ремейк Resident Evil 3.

Делаем RTX ON колхоз с помощью ReShade на примере Black Mesa
Black Mesa запустили с экранной трассировкой лучей

Ютубер AD Massicuro показал, как ремейк выглядит с шейдером глобального освещения на основе экранной трассировки лучей. Как правило, после включения этого шейдера в играх появляются дополнительные тени и отсветы, мелкие отражения — картинка наполняется реалистичными деталями. В случае с Resident Evil 3 все не так.

К сожалению, при записи ролика AD Massicuro использовал не только экранную трассировку, но и собственный шейдер, меняющий контрастность картинки. Из-за этого в некоторых сценах достаточно сложно оценить, насколько игра меняется — вернее, не меняется — после включения экранной трассировки.

На самом деле, нам удалось заметить всего одну сцену, в которой после включения глобального освещения на базе трассировки лучей принципиально улучшилось качество картинки. Это небольшая лужа на одной из улиц Раккун-Сити.

Если отбросить увеличенную яркость и насыщенность картинки — это работа собственного шейдера AD Massicuro, — то отражение витрины, появившееся в луже, это единственный момент, улучшившийся благодаря более реалистичной модели освещения.

Видимо, дизайнеры Capcom расставили по локации такое количество зондов, что сумели очень качественно просчитать глобальное освещение. Все расчеты проделаны заранее, поэтому реалистичное освещение практически не влияет на производительность.

Разработчики Metro полностью перешли на трассировку лучей

За качество картинки приходится платить скоростью разработки и количеством людей, занимающимся проектом. Именно поэтому разработчики часто говорят в интервью, что с нетерпением ждут широкого распространения видеокарт, поддерживающих аппаратное ускорение трассировки.

Распространение таких карт позволит студиям реализовывать модели освещения, целиком полагающиеся на более-менее реальную модель обсчета освещения. Можно будет забыть о расстановке зондов и невидимых источников освещения, и сосредоточиться на контенте.

Читать далее