Как устроен штурм замков в Mount & Blade 2 Bannerlord
Противник, изможденный неудачным наступлением, вполне может отступить.
Кстати, на сайте читать удобнее
В Mount & Blade 2 Bannerlord можно торговать, интриговать и устраивать набеги, но главный элемент игры, считают в студии TaleWorlds, это осады. Участие в них неизбежно: игроки регулярно будут отражать вражеские нападения или самостоятельно захватывать укрепления, стремясь повысить свой статус или расширить границы.
Каждый штурм следует тщательно продумать: лучше вообще не идти в атаку, чем рискнуть и потерять половину армии. Игрокам придется обращать внимание на гарнизон — это может быть ополчение или профессиональные солдаты — и наличие губернатора, способного усилить защищающихся.
Непосредственно штурм начнется после подготовки, о которой можно прочитать в предыдущих статьях об осадах. Если вкратце: игрокам нужно расположить свои войска и осадные машины, и решить, кто и как будет атаковать определенные укрепления: например, можно воспользоваться лестницами или попробовать пробить ворота.
После начала битвы управление войсками возьмет на себя искусственный интеллект: он будет направлять подразделения, ориентируясь на план, составленный игроком. Сам игрок может сконцентрировать внимание на важнейших операциях — возглавить вылазку, устроить диверсию или отвлечь внимание противника, разделив его войско.
При желании игроки могут не отдавать войско под управление ИИ, лично командуя определенным подразделением или всей армией прямо во время штурма. Эти правила действуют как для атакующих, так и для защищающихся: командование гарнизоном замка тоже можно взять на себя.
Правда, самостоятельно управление всей армией почти наверняка вынудит игрока остаться вне боя. Координировать действия всех отрядов одновременно очень непросто.
Искусственный интеллект, управляющий атакующей армией, анализирует несколько факторов. Во-первых, ИИ сравнивает свои силы с силами противников: он может либо всеми силами навалиться на слабое место во вражеской обороне, либо организовать скоординированную атаку с множества направлений.
При определении количества войск, вводящихся в битву, ИИ оценивает «пропускную способность» пути, по которому они пойдут. Например, если удалось пробить стену, туда будет направлено больше солдат, чтобы захватить плацдарм внутри замка. А при штурме с помощью лестниц столпотворение ни к чему.
Если в арсенале атакующих есть сразу и лестницы, и тараны, и осадные башни, то ИИ может бросить их в бой одновременно, чтобы защитникам пришлось отбиваться сразу на нескольких фронтах. В этом случае бойцы с лестницами не пойдут на штурм сразу, а подождут, пока таран и башни не подойдут к стенам.
Во врем отражения атаки искусственный интеллект, управляющий осажденным гарнизоном, будет ориентироваться на осадные орудия, имеющиеся в распоряжении атакующих, и их расположении на поле битвы. Например, если с левого фланга к замку подступает осадная башня, а с правого бойцы с лестницами, то ИИ отправит большую часть своей армии в сторону осадной башни — отбиваться от врагов, поднимающихся по лестницам, гораздо проще, много солдат там не нужно.
ИИ анализирует происходящее на поле битвы все время. Если защитникам удастся уничтожить таран или осадную башню, а все лестницы противника собраны на другом фланге, то искусственный интеллект оголит стены, на которые враги все равно не могут взобраться, и перенаправит войска туда, где еще идут бои.
Точно так же ИИ управляет и лучниками: их снимают с направлений, где враг либо отступил, либо остается вне зоны выстрела, и переводят туда, где ожидается атака. Кроме того, если искусственный интеллект поймет, что ворота или стена вот-вот будут пробиты, он расположит лучников на соседних стенах и башнях — так они смогут прикрыть огнем пехоту, закрывающую прорыв, и защитники получат преимущество.
Если сражение развивается не лучшим образом, искусственный интеллект или сам игрок могут принять решение об отступлении. В зависимости от морального духа бойцов они могут сбежать с поля битвы и сами, но организованное отступление это другая история.
ИИ постоянно оценивает шансы на успех битвы и может отступить, например, из-за потерь. Разработчики приводят следующий пример: войско из 500 человек атаковало замок, защищенный 100 бойцами, но тем удается очень успешно отбиваться — потеряв 20 человек, они перебили половину нападавших, так и не проникших за стены.
В этом случае искусственный интеллект решит, что продолжать атаку бессмысленно: стоит отступить и, возможно, дождаться подкрепления.
Mount & Blade 2 Bannerlord выйдет в раннем доступе в марте 2020 года.
- Как создается музыка для Mount & Blade 2 Bannerlord
- Мораль в Mount & Blade 2 Bannerlord: как она работает и на что влияет
- PlayStation Россия вырезала трейлер Call of Duty Modern Warfare из записи State of Play
- God of War, Uncharted The Lost Legacy и Gran Turismo Sport станут «Хитами PlayStation» и подешевеют
- Полчаса сюжетной кампании Mount & Blade 2 Bannerlord
- Полная кампания и 100 часов геймплея: авторы Mount & Blade 2 Bannerlord — о бете и раннем доступе