Cyberpunk 2077 14586
Аватар Докель Докель

Cyberpunk 2077 — Потенциальный Взгляд

21
6
Поделиться
Телеграфировать
Сегодня мы максимально подробно рассмотрим детище CD Projekt Red — Cyberpunk 2077, пороемся в истории создания и обсудим щепетильный вопрос: пойдёт ли?
Cyberpunk 2077 — Потенциальный Взгляд

Помните, что игра почти точно изменится к релизу!

CD Projekt Red — настоящий феномен современного геймдева. Абсолютно неизвестная маленькая студия взорвала игровой рынок в 2007 году, выпустив шикарный The Witcher, собрав при этом охапку всевозможных наград и номинаций. Спустя четыре года CDPR решила прыгнуть выше своей головы, и ведь смогла: амбициозная The Witcher 2 полностью себя оправдала, получив от некоторых интернет-изданий звание лучшей RPG-игры за всю историю гейминдустрии. Ну и третья часть просто взорвала нам мозг в 2015 году. По-другому и не скажешь.

Разработка, осмелюсь сказать, одной из самых амбициозной и "дорогой" игры в истории — Cyberpunk 2077, началась еще параллельно созданию The Witcher 3. Тогда CDPR не могли полностью сконцентрироваться на CP 2077, поэтому в полной мере процесс работы возобновился только после выпуска всех дополнений к Ведьмаку.

Разработка Cyberpunk 2077 усиленно началась с обновления движка — Red Engine 4. Как сказали CD Projekt Red, главные нововведения: новая анимация, создание городов, кинематографичность и мультиплеерные инструменты. Обо всем по порядку.

Для создания новых анимаций CDPR открыла новое подразделение для записи движений (Motion Capture). Теперь система будет основана на движении реальных человеческих мышц и мы не увидим таких эмоций, как в Ведьмаке 3, которые создавались при помощи заранее заготовленных шаблонов.

Создание городов, по словам разработчиков, стало проще: теперь они используют префабы, которые, при желании можно подгонять куда угодно. Такие себе заготовки на все случаи жизни. Но ставить здания им следует аккуратно: нужно продумывать, что расположить между ними.

Разработчики теперь делают намного больший упор на кинематографичной картинке: ради этого была улучшена графическая составляющая материалов движка RED Engine.

В разработке Cyberpunk 2077 также участвует студия Digital Scapes. Основанная выходцами из BioWare, Radical Entertainment и Relic, она поможет CDPR с загадочными мультиплеерными частями проекта — ассетами, инструментарием и оптимизацией онлайн-составляющей, наличие которой и сейчас под большим вопросом. О ней мы поговорим немного позже.

Об оптимизации, дорогой читатель, можешь не волноваться. Проект изначально создавался для консолей и PC нынешнего поколения, а сейчас вовсю оптимизируется. То есть не будет такого, как с проектами Ubisoft, которые, как предположу, оптимизируются за месяц до выхода на золото. Так что гляньте на системные требования какой-нибудь Battlefield V или Red Dead Redemption 2 (если ты из будущего, когда уже есть подробности относительно релиза на PC) и вздохните с облегчением.

Как и в The Witcher 3, в Cyberpunk 2077 на релизе не будет ни DRM-защиты, ни микротранзакций. Выйдет она тогда, когда будет готова. Справедливо? На все сто.

И да, никаких экранов загрузки при входе на локации. Бесшовный мир. Технологии, что уж тут сказать.

Многие уже смирились с тем фактом, что в игре будет лишь вид от первого лица. На себя можно будет взглянуть лишь во время катсцен, в остальное время мы будем смотреть лишь на руки нашего персонажа. Разработчики исключают появление вида от третьего лица в игре и говорят, что обеспечат максимальный комфорт игрокам с помощью всевозможных настроек для кастомизации. 

CDPR можно понять: люди бы просто не смогли играть в игру от третьего лица. Как мы увидели в геймплейном демо, локации, в основном, либо узкие, либо средние по ширине, а оперировать в таком пространстве можно лишь, как ты понимаешь, одним видом камеры. Это то же самое, представьте, если бы Deus Ex или Dishonored были бы от третьего лица. 

Нюансов, вроде того, что от первого лица погружение в игровой мир лучше и шутерная составляющая приятнее мы касаться не будем. Нет смысла уточнять очевидное.

Cyberpunk 2077 вызывает у меня аналогию с Катериной Козловой (это такая актриса) - вроде чумовая, но с лёгким намёком на приторность и заурядность. Как бы симпатичная морда лица - это пока всё что нам показали, но любят в первую очередь за характер.
Проект амбициозный, спорить не стану. Больше скажу, я очень хочу, чтобы у поляков получилось – если кто и сможет поменять стандарты игростроения, так это они. Но если проводить параллели с Ведьмаком, то последняя игра была третьей по счёту, и у разработчиков, как минимум, была основа для правильных действий. Учти мнение игроков с прошлых лет, прикрути графон, прикрути сюжет, открути защиту – и вуаля, игра года готова. С Киберпанком такое не прокатит - слишком многое разработчикам пришлось придумывать с нуля, а здесь никто не застрахован от провала. Оно либо стрельнет, либо нет.
Что по ощущениям в данный момент... Нам показали сорокаминутный кусок живого геймплея – и я остался доволен. Сочно, ярко, кроваво. Да, графон таки не космический, но не текстурками едины. Мне, пожалуйста, больше мира, меньше пейзажей, а то второго Велена я не переживу. Есть вопросы по стрельбе, есть вопросы по езде, но на данном этапе они в стадии зародыша, поглядим на выходе, тогда и будем решать.
Чистое удовольствие доставили два момента. Первый – это проработка. При интенсивном клацанье мышкой, пистолет Ви стреляет сразу при зарядке магазина, а не при наведении, как и в реальной жизни. Надеюсь, так можно будет нечаянно отстрелить напарнику кабину, лол. И второй - анимация героини во время распивания пивчанского на кровати, я, честно говоря, ох**л от реалистичности. Если в полноценной игре таких моментов будет достаточно, я за неё не переживаю.
Darkness Inc.

Так как нам показали лишь тестовый билд игры, об окончательном виде интерфейса еще рано рассуждать. Мы знаем, что он будет крайне кастомизируемым: игрок волен отключать вылетающие цифры урона, прицел, а возможно, что и всё.  Также интерфейс можно будет улучшить, вставив в персонажа определенные импланты. Так, вставив себе улучшенный глаз, можно с помощью него узнавать информацию о объектах, использовать как бинокль или видеть врагов сквозь стены. Интересно и то, что для того, чтобы видеть счетчик патронов, вам нужно тоже вставить особенный имплант в руку. Только хардкор.

Как бы то ни было, интерфейс демо-версии выглядит не совсем практичным, а скорее уродливым. Надеемся на исправление.

Одним из аспектов в РПГ-играх, который всем нравится, является создание персонажа и его последующее скитание по игровому миру. Теперь, в отличие от Ведьмака, мы будем отыгрывать того человека, коим хотим быть, а не заранее написанный образ Белого Волка. Игра предоставляет нам широкий спектр возможностей для создания собственной истории Киберпанка.

Сейчас я перечислю все пункты в создании персонажа и остановлюсь на некоторых из них. Жирным выделено то, что подтверждено, а курсивом — что, возможно, появится в игре.

  • Пол (мужской, женский, гендерквир)
  • Имя, Фамилия, Дата Рождения
  • Биография (Герой детства/Ключевой момент в жизни/Цель пребывания в Найт-Сити)
    • Один из самых интересных для меня пунктов. Один из главных элементов Cyberpunk 2020 — создание бэкграунда персонажа, перекочевал и в игру. Судя по комментариям разработчиков, эта система напоминает аналогичную из Mass Effect. Допустим, если ты выбрал ключевым моментом в жизни — "убийство брата или сестры", то по ходу игры это сильно повлияет на историю или мотивацию персонажа. Как по мне, такие мелочи и могут сделать Cyberpunk 2077 очень реиграбельной игрой.
  • Лицо (глаза, цвет глаз, нос, рот, челюсть, уши, цвет кожи, волосы, шрамы, разные приметы вроде родинок)
  • Тело (тип тела, тату, импланты и их цвет, тип одежды, пирсинг, грим)
Еще одна мелочь, которую я нашел в интервью DualShockers — ваша внешность тоже будет замечаться НПС. Например, если ты блондин, то один из персонажей может это упомянуть в разговоре.
  • Характеристики персонажа (Сила, Телосложение, Интеллект, Рефлексы, Технологии, Крутость)
    • Классовой системы в игре, как таковой, нет, а вместо неё появляется древо прокачки в виде коктейля из Fallout и Deus Ex. Разработчики не хотели создавать границы для персонажей, поэтому классов как таковых не будет, а игрок будет волен проходить игру как ему вздумается. При этом, каждая теоретическая сборка будет иметь свои слабые и сильные стороны: нетраннер будет силён в проникновении на объекты, взломе девайсов и врагов, но вот в перестрелках... Впрочем, это выбирает сам игрок.
В Cyberpunk 2077 появится, возможно, одна из самых проработанных систем создания персонажа в истории, предоставляющая ультимативную настройку вашего протагониста. Главное, чтобы это всё просто работало.
Киберпанк смотрится весьма солидно. Ощущается огромный масштаб работы, соотносимый с возможностями самой игры. Безмерно радует, что такие проекты по сей день разрабатываются, во времена некой смуты в игровой индустрии. Впрочем, именно масштабом и своим более приземленным стилем в окружении, частично соотносимым с современными улочками городов-миллионников, лично меня Cyberpunk 2077 больше отторгает, чем притягивает, хоть я примерно понимаю, почему был выбран именно такой вектор производства: нынешняя реальность и так уже походит на киберпанк, да и вовлеченность игрока в воссозданный мир будет существенно повышена. В общем, надеюсь на годноту, в которую я, скорее всего, играть не буду. 
Patruus Sam

Что означает Immersive Sim? Кратко говоря, это такой вид игр в любых жанрах, в которых мы выделяем крайнюю реиграбельность, невообразимое количество путей прохождения и решения тех или иных задач. Даже способами, которые не предусмотрены разработчиками. В основном, сей вид, Immersive Sim, состоит из игр, которые заслуженно воссели в пантеоне геймдева: Pathologic, Deus Ex, System Shock, Thief, Dishonored, Prey (2017). К сожалению, зачастую такие игры либо плохо продаются, либо средне, поэтому в большинстве случаев серия растягивается лишь на 1-2 игры. Есть исключения, который ты сам уже определил, но посмею остановить твоё замечание к моему тезису: эти серии уже мертвы и об их будущем уже ничего не слышно. Покойтесь с миром. Cyberpunk 2077, живи.

От Cyberpunk 2077 еще на презентации геймплея веяло настоящей свободой действий. Наблюдая за миссией с ликвидацией преступной группировки, я подметил, что эту миссию можно пройти даже на данном этапе разработки как минимум пятью способами: взлом, прямая атака, стелс, харизмой и, собственно, изобретательностью. И это я еще не знал, какую снарягу и импланты из настолки они будут реализовывать. 

В Cyberpunk 2077 я вижу такой же большой потенциал в плане иммерсивности, как и у Prey, который выходил в 2017. Да, он провалился, да, сиквела не будет, но он понравился людям, и это согревает мне сердце: сообществу такой вид игр всё еще по душе. Поэтому у детища CD Projekt RED есть огромные шансы преуспеть и на этом поприще.

По поводу прокачки в Cyberpunk 2077 имеются лишь догадки. Сейчас постараемся вместе проанализировать то, что нам показали в геймплее и рассказали в интервью.

Характеристики персонажа

  1. Будут выбираться лишь при создании персонажа, а по мере прохождения не меняться, оставаясь статичными до конца игры. Хардкорно, похоже на настолку, интересно. Но разработчики на такой шаг, скорее всего не пойдут, так как это немного нецелесообразно в плане геймдизайна. Ну или выдадут на старте больше очков, тогда да, возможно.
  2. Будут схожими на систему SPECIAL в серии Fallout. Очки будут выдаваться с каждым уровнем. Считаю, что эта система должна уйти на покой, уступая место более интересным, продвинутым и вариативным. Ну или хотя бы модифицироваться.
Импланты
  • Можно предположить, что импланты могут стать дополнительной системой прокачки в Cyberpunk 2077, не заменяя при этом очки умений. Например, мы уже знаем, что определенные задания без имплантов невозможно пройти. Рискну предположить, что на старте герой будет вовсе без них. Кто знает, может народные умельцы смогут пройти игру и на таких "голых" персонажах.
    • Киберпсихоз будет.
Надеюсь, что будет интересная игра в открытом мире, с глубоким сюжетом и тёмной атмосферой, а также глубокой прокачкой своего персонажа и, НУ ПРЯМ ОЧЕНЬ ХОТЕЛОСЬ БЫ, неплохим командным взаимодействием с НПС.
Кроме этого жду нелинейный сюжет, где твои действия будут РЕАЛЬНО влиять на историю, а не как в играх от Теллтейл... 
Rain92

Дизайнеры квестов в Cyberpunk 2077 хотят показать всем игровым студиям, как на самом деле надо создавать сюжет. Судя по их словам, нас ждут одни из самых интересных заданий в жизни, каждое из которых будет содержать несколько сюжетных твистов и нелёгких выборов игрока. Обо всём по порядку.

Еще во время разработки The Witcher 3 CDPR определились, что будут придерживаться тактики "квест с сюжетным твистом". Например, в том же Ведьмаке заказ на оборотня превращался в настоящую драму с перипетией: Геральту приходилось делать сложный выбор в конце. В Cyberpunk 2077 разработчики хотят поднять планку выше, сделав возможность проходить квесты не с самого их начала.

Как это так? Да всё просто. Игрок может вступить в квест сам того не ожидая: поговорив с важным персонажем, суя нос, как оказывается, куда надо. Если этого вам мало, то напомню, что, по заявлениям дизайнере CD Projekt RED Патрика Миллса, задания можно будет проходить в любом порядке, при этом они будут постоянно ссылаться друг на друга, усиливая вовлеченность игрока в игровой процесс.

CDPR также хотят сломать шаблоны и построения последствий выборов игрока. Теперь они могут проявляться не только в конце одного квеста, а появляться и в других спустя десятки часов после принятия решения. А вот представь, что ты в начале игры послал куда подальше какого-то паренька на улице, просившего дать прикурить, а в середине встречаешь его и узнаешь, что он главарь банды, хотевший дать тебе контракт...

Не забываем и про то, что много квестов будут ссылаться на предысторию персонажа, что, как по мне, даст огромный толчок для погружения в игру.

Карма — жестокая штука. По словам Майка Пондсмита, создателя Cyberpunk 2020, в игре CD Projekt Red не будет хороших или плохих выборов. Например, если ты будешь отыгрывать доброго самаритянина, то когда-нибудь тебе это аукнется: реальность Найт-Сити втоптает тебя глубоко в асфальт. Возможно, что даже буквально. Кто знает, персонажи бывают и злыми.

Как я сказал выше, разработчики Cyberpunk 2077 пару раз упоминали, что внешний вид твоего персонажа будет как-то обыгрываться в сюжете. Больше пока не говорят, предполагаю, эта деталь пока лишь на стадии проработки. Но отмечу, что если сделают, то это будет эпично: почти нигде такого не было.

У персонажа будет собственный счетчик Уличного Рейтинга, который, аки аналогичный в Watch Dogs 2, поможет тебе обрасти полезными связями, предлагая контракты более авторитетных фиксеров. Возможно, что цена на товары тоже будут зависеть от Влияния.

Ну и сделаю смелое предположение, что вся система, завязанная на Уличном Рейтинге, время от времени будет создавать квест на основе знаменитости главного героя, которая может сыграть далеко не на руку тебе же.

Когда я смотрел первый трейлер киберпанка, ну, тот, который вышел в 1507 году д.н.р, я вроде как особо ничего и не испытал, ну, типа, дождь, неовинтаж всякий, трек правда зашёл, но я подумал что вряд ли буду в подобное рваться играть, а уж тем более ждать. И тут, подъезжает Е3, показывают новый трейлер кибероты, в новом сеттинге очень похожем на GTA, бодро всё, и главное интересно, и хочется самому этот мир уже пощупать, и потом геймплей выходит, а я начинаю просто входить в трансцендентную кому, чтоб открыть глаза и уже предзаказать Cyberpunk 2077, в общем, я немного от этого зафанател и ожидания у меня довольно завышенные.
Плюс я уверен в CDPR, они себя хорошо показали в ведьмаке, короче, жду, жду, и ещё раз очень жду, ждал такой игры джва года.
Pagie

Разумеется, эта составляющая сейчас только в активной разработке, ведь в геймплее было видно, что вождение — одна из самых топорных частей игры, которая требует большой доработки. В том числе и сражения на нём. Так что ждём исправлений и верим в разработчика.

CD Projekt Red обещают сотни транспортных средств, доступных для приобретения/воровства. Щепетильный вопрос: что насчет воздушного транспорта? Смогут ли его добавить в Cyberpunk 2077? 

Думаю, что ответ на этот вопрос очевиден. Что бы не говорили CDPR, они, скорее всего, реализуют летающий транспорт, которые несколько десятилетий люди ассоциируют с киберпанком.

О разнообразии оружия в Cyberpunk 2077 сомневаться не приходится. Все, что нам показали: дробовик с электроусилением, ПП с автонаведением, ПП с рикошетом — все это даёт представление о широкой фантазии разработчиков.

Прокачивать навыки владения им мы будем с помощью владения, как в TES: чем больше мы стреляем, например, из пистолетов, тем больше они будут давать бонусов, наносить урона и пр. Также мы узнали, что есть три типа оружия: Smart, Power и Tech. При этом, каждый из них можно модифицировать и переделывать под другой. На что влияют эти виды пока неизвестно.

Аналогично многим RPG-играм, в Cyberpunk 2077 появятся редкости предметов: Серая-Стандартная (предположительно), Зеленая-Необычные, Фиолетовые-Эпические и Золотые-Легендарные.

Не стоит забывать и об эксклюзивном вооружении: катанах, мечах, ножах или лезвиях из рук. Всё это успешно перекочует из Cyberpunk 2020, который является превосходным источником и бесконечным колодцем с идеями для CDPR. К слову, рекомендую ознакомиться, там есть много чего интересного.

Единственное, что меня смущает — стрельба. От неё веет топорностью аналогичного аспекта Fallout 4, что-ли. Всё ещё теплится надежда, что это лишь пре-альфа и всё успеют починить/доделать к релизу.

Много писать не хочется, поэтому кратко.
Мои впечатления от тех геймплеев: Да, это игра крутая, всё очень даже ничего, проработка мира, куча всяких разных NPC, "живой город" и всё такое, всё очень круто, до тех пор, пока не начинаешь вглядываться в детали...
Начинаешь замечать, что тут NPC ходят сквозь друг-друга, тут у них анимаций нет, тот текстурки 360p, хотя казалось бы, ты должен будешь их читать... И вот такие мелкие детали очень напрягают, наглядный пример... Может помнишь тот момент когда "Ви" садится в машину к "Декстеру"? Так вот, там был дым, он был сука пиксельный, пиксельный и покадровый, т.е. просто менялась текстура в машине, это просто пиздец, игра 2019 года, они показывают нам свою игру, а там покадровый пикселяч, тьфу бл*ть... Ладно бы текстуры были выского разрешения и менялась бы она хотя бы с частотой в 30 кадров, но нет, там каждые 2 реальные секунды тупо смена текстуры, которая выглядит как в The Long Dark...
Какие надежды на релиз?
Да чтоб они проработали все эти мелочи, потому что игра классная не в её размере или масштабах, а в мелочах, к которым разработчики уделяют внимание.
Да и надеюсь, что уберут пикселяч, как никак уже не 2005-й...
Newbie51x

В Cyberpunk 2077 будет реализована Сеть. Это всё, что вам нужно знать.

Что такое Сеть? Огроменная механика из настольной Cyberpunk 2020. Это своеобразный мир в мире, виртуальная реальность, где собираются все Нетраннеры Найт-Сити и не только. 

Вот только о ней почти ничего не известно. Разработчики лишь однажды упомянули Брейнданс, который, по сути, является малым отголоском Сети. Ждём новых подробностей.

Как по мне, механика Сети может очень сильно повлиять на игру при должной реализации. Теперь взлом чего-то будет не простой мини-игрой, а полной геймплейной задачой с отдельной тактикой и исполнением. По идее.

Как говорят разработчики, к созданию Найт-Сити они подошли с особой щепетильностью. Была создана специальная команда, изучавшая культуру городов США, а потом на основе этих данных левелдизайнеры создавали локации.

CD Projekt RED хотят, чтобы все здания в игре были максимально реалистичными: с особой кропотливостью создаются комнаты зданий: например, в клубе есть не только танцпол, а и задние комнаты, бар, туалет и ресепшн.

Локации в целом также обещают нас порадовать своей разнообразностью. В часовом геймплее то и дело я обращал внимание на разношерстность определённых районов в игре: особенно бросалась в глаза разница между Чайнатауном и Индустриальным Районом. По заверениям разработчиков, так и было задумано: игрок должен визуально отличать, где он находится.

Наполнение города тоже будет на высоте: CDPR в интервью неоднократно останавливали внимание на важности симуляции жизни НПС. Разработчики максимально поддерживают иллюзию живого города: ночь и день — абсолютно разные игровые среды, а не просто набор шейдеров и текстур: с течением времени в Cyberpunk 2077 меняются правила, уходят одни персонажи — приходят другие, активизируются преступные группировки. Ну и, надеюсь, активизируется и то самое чувство "Бегущего по Лезвию".

С Киберпанком вот какая история: все долго ждали, наконец чего-то дождались, но что из этого выйдет - решительно непонятно даже после 40-минутной демо-версии. Слишком много обещаний, слишком большие ожидания, слишком много механик: в демке показали целую кучу вкусных фрагментов, смогут ли они сложиться в цельную картину - большой вопрос. Что гораздо важнее, невкусные фрагменты там тоже есть.
CD Projekt явно попытаются перепрыгнуть The Witcher 3 и сделать мир если не живее, то точно вариативнее. А может, и все сразу. Есть вероятность, что у них и правда все получится. Очень рекомендую книжку «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»: одна глава как раз про разработку третьего «Ведьмака» и то, как студия подходит к наполнению и проработке мира.
Evernews

Судя по тому, что я увидел, и тому, что говорит Майк Пондсмит, Cyberpunk 2077 — одна из таких игр, которые максимально следуют первоисточнику. Не буду говорить лишних слов и скажу, что в неё перекочевала большая доля деталей и механик из оригинальной настолки и это, чёрт возьми, здорово. Как минимум из-за того, что CP2020 делала упор частенько именно на сюжет.

Но некоторые детали каноничного таймлайна изменили как для, возможно, квестов, так и для присутствия духа Cyberpunk 2020. И его слышно, черт побери, за версту!

В Cyberpunk 2077 найдется место для двух типов киберпанков: тех, кто в стиле Терминатора желает кромсать всех и вся, выдавая время от времени пафосные фразы, и тех, кто хочет в духе Бегущего по Лезвию медленно ходить по ночному бульвару, покуривая сигарету и осматривать загадочные места преступлений. Разработчики предлагают широкий спектр возможностей для этих двух подходов.

Один из сотрудников CDPR, Адам Бадовски, ненамеренно намекнул нам на то, что в игре будут подниматься действительно важные и философские вопросы, касающиеся в том числе и трансгуманизма и политики, которую, до определённой поры, считали несовместимой с видеоиграми.

Складывая мозаику из всех известных деталей, уже сейчас видно, что CD Projekt RED вкладывают душу в Cyberpunk, стараясь оправдать возложенные игроками ожидания, создав если не сверхиновационную, то как минимум многогранную игру, с глубоким и продуманным миром, в которую не просто доведется поиграть пару вечеров, а в которую получится погрузиться с головой, утонув в атмосфере фантастической вселенной.
G.I.D.

Надеюсь, что его не будет. Больно хочется, чтобы разработчики потратили максимум усилий на проработку синглплеерной составляющей и не отвлекались на дополнительные задачи. Да и расходы в таком случае повысятся, что для CDPR совсем не нужно.

 Но, как я сказал ранее, Digital Scapes может помогать CDPR с этой задачей. В любом случае, как по мне, лучше бы Сyberpunk 2077 остался одиночной игрой, коих сейчас и так не хватает.

Музыка в Cyberpunk 2077 имеет большое значение. Она придаёт тон повествованию, при этом являясь полностью динамичной: саундтрек будет меняться в зависимости от характера ГГ и его действий.

Марчин Пшибылович, который писал саундтрек к The Witcher 3, возвращается вновь. Помимо саундтрека-эмбиента, в игру, по видимому, завезут написанные треки виртуальных музыкантов. Например, Джонни Сильверхэнда.

У Cyberpunk 2077 огромный потенциал, который, как я надеюсь, CD Projekt Red реализуют в полной мере. В 2019-2020 и впрямь может выйти одна из самых выдающихся игр в игровой индустрии. Главное, чтобы всё работало, а не как у Bethesda...

Спасибо за прочтение статьи! С наступающим!

— Не забывайте оценивать статью. Так вы показываете, что время на её написание было потрачено не зря ;) —
Теги: Cyberpunk 2077, Креатив, Игры, Потенциальный взгляд, Годнота
Аватар Докель
Докель
153 подписчика