Все новости
Это интересно
Сейчас читают
God of War 5353
Аватар Evernews Evernews

Как в God of War устроена система заданий

10
0
Поделиться
Телеграфировать

Эпическое приключение Кратоса и Атрея стоит на трех столпах: сражения, исследование мира и отношения отца с сыном.

Как в God of War устроена система заданий

Старший дизайнер систем Sony Santa Monica Энтони ДиМенто опубликовал в блоге PlayStation рассказ о том, как устроена система заданий нового God of War. Ее пришлось разрабатывать с нуля — предыдущие игры серии были исключительно линейными. Мы выбрали самые любопытные моменты из рассказа Энтони.

Разработчики решили построить новый God of War на трех столпах: сражения, отношения отца и сына и исследование открытого мира. ДиМенто присоединился к команде игры в 2015 году, тогда наименее проработанной была часть, касающаяся исследования.

Для работы над направлением была сформирована специальная группа разработчиков. Энтони должен был помочь им разобраться, какой контент нужно добавлять в игру, и придумать задания, подталкивающие игроков к исследованию мира.

Проблемы начались почти сразу: в God of War не было города, хаба или большого количества дружественных NPC, а немногочисленные персонажи были сильно связаны с основной сюжетной линией. ДиМенто начал работу с создания места, где игрок мог бы получать задания. Это было захоронение, в котором появлялся призрак из Хельхейма.

Через некоторое время разработчики пришли к делению игровых заданий на несколько уровней в зависимости от сложности производства. Всего получилось четыре уровня:

Задания класса А:

  • Отдельные локации.
  • Кинематографические сцены и истории, важные для понимания сюжета.
  • Задание выдает кто-то из существующих персонажей (Брок или Синдри).

Задания класса B:

  • Подразумевает исследование островов и берега Озера Девяти.
  • Без кинематографических сцен, истории средней важности.
  • Квест выдает дух.

Задания класса C:

  • Обеспечивает дополнительные бонусы за исследование игрового мира.
  • Истории практически не связаны с сюжетом.
  • Используются игровые механики карт сокровищ или артефактов.

Задания класса D:

  • Истории не связаны с сюжетом.
  • Вороны Одина или испытания.

Также в Sony Santa Monica проработали механику получения побочных заданий. Разработчики решили не блокировать управление персонажем во время общения с NPC: скорость движения Кратоса замедляется, но у игрока по-прежнему остается контроль над положением камеры.

Для игроков, не заинтересованных в длинных разговорах, была добавлена кнопка пропуска диалогов.

К началу работы над побочными заданиями у дизайнеров была готова большая часть открытых локаций игры. Разработчики начали распределять квесты по уровням.

Энтони и команда знали, что у Синдри и Брока (задания класса A) будут собственные линейки квестов, ведущие к воссоединению братьев. Из четырех доступных подземелий два выделили Броку, а два — Синдри, оставив Конунсгард для финального задания.

Духи, выдававшие задания класса B, зависели в том числе от уровня воды в Озере Девяти. Их квесты были спроектированы таким образом, чтобы ненавязчиво подтолкнуть игроков к исследованию окрестностей и одновременно дать игрокам новые впечатления.

Побочные задания без интересного геймплея безжалостно вырезались. Так из God of War пропало задание про двух призраков: один из них просил Кратоса отыскать пропавшего брата, но сам не понимал, что уже мертв.

При создании заданий большая роль уделялась мотивам персонажей. Синдри и Брок кузнецы — логично, что они хотят создать легендарное снаряжение. Сценаристы решили, что цепочка заданий гномов будет вращаться вокруг создания легендарных доспехов, причем на начальных этапах игроки добудут совсем не те предметы, которые им нужны.

Затем гномы какое-то время исследовали добычу и наступала вторая фаза квестовой линейки. После ее завершения игроки могли пройти финальное задание и добыть ингредиенты для создания брони. Возможность получения доспехов должна мотивировать игроков, но Энтони считает, что команде не удалось четко донести мысль о награде.

Другой важный вопрос — зачем Кратосу кому-то помогать. Сценаристы делали акцент на том, что благодаря содействию гномов Кратос надеется получить лучшее снаряжение и довести путешествие до конца. С заданиями духов было сложнее, но здесь на помощь пришел Атрей.

Квесты призраков затрагивали тему взаимоотношений отца и сына. Добросердечный Атрей стремился помочь духам, а Кратос предостерегал сына, учил не тешить себя надеждами, делился с ним опытом и преподавал уроки жизни.

В целом, считает Энтони, на успех God of War повлиял ряд факторов. Вот они:

  • «Давай посмотрим!» Эта фраза Атрея давала игроку понять, что рядом находится что-то интересное. Механика очень простая, но она действительно помогает повысить вовлеченность.
  • Правильная расстановка заданий. Разработчики стремились, чтобы задания перетекали одно в другое. В идеале во время прохождения квеста A игрок мог наткнуться на карту сокровищ, ведущую к заданию B, попутно отыскав дракона, получив новые артефакты, узнав что-то о мире игры и перебив несколько воронов.
  • Свобода игрока. Важно, чтобы игроки могли исследовать мир в своем собственном темпе. В God of War всего одно ограничение: побочные квесты ненадолго блокируются когда Атрей узнает, что он бог. Это сделано, чтобы внезапная смена тона в заданиях не выглядела неестественно.
  • Добыча. В Sony Santa Monica видели прямую связь между наградой, которую получает игрок, и оценками, которые квестам присваивали тестеры. Чем лучше награда — тем выше оценка. Разработчики вовремя сообразили, что не нужно пугаться низких оценок квестов с наградами-заглушками: надо просто дать настоящие награды.
Теги: God of War, Игры
Аватар Evernews
Evernews
8068 подписчиков