- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Mirror's Edge. 5 лет спустя.
Ну вот наконец-таки, дописал свою первую статью - собственноручно. О моей самой любимой игре - Mirrors Edge. Поэтому спешу поделиться своими эмоциями и впечатлениями, которые до сих пор остались в моей памяти об этой игре.
Предыстория.
Дэвид Белль (David Belle) и не подозревал, что юношеские фантазии могут обернуться целым культом через каких-то десять лет. В возрасте пятнадцати он забросил школу, дабы полностью посвятить себя спорту и самосовершенствоваться, вдохновлённый примером отца - солдата, пожарника и спортсмена. Правда, элемент соревнования Дэвида не интересовал, он видел в отце пример человека, чьи сила и навыки были направлены в помощь людям. К слову, спасателем Раймонд Белль в определённых кругах был известным и уважаемым, а потому неудивительно, что сын опирался на необходимость развивать те способности, которые могут пригодиться в действительности и в нужный момент помогут спасти чью-то жизнь. Так и зародилось искусство рационального преодоления препятствий. Паркур – это, прежде всего, философия. «Нет преград, есть лишь препятствия» - неизменный девиз всех трейсеров.
Так вот, о чём это я. Паркур пришел в индустрию игр ещё до того, как обрёл всенародную популярность. Аркады начала 90-х — это сплошные прыгалки-бегалки. Но рассчитывались они скорей на реакцию и внимательность, чем на детальную симуляцию прыжков, кувырков и прочих трюков. А серьёзные попытки создать нечто подобное, предприняли не так давно. Самые известные - Assassin's Creed и Prince of Persia, где, помимо всего прочего, герою предлагался расширенный ассортимент способов перемещения в пространстве. Впрочем, введено это было скорее для того, чтобы мы могли справляться с врагами более эффективно.
Mirror’s Edge - проект, который абсолютно никто не ждал, да ещё и от DICE, которая к слову, всю жизнь стряпает Battlefield. Главный цель или смысл, как хотите, потрясающе проработанная акробатика и сложные уровни (которые, к слову, похожи скорей на одну большую полосу препятствий). На самом деле, DICE удалось создать революционный продукт, убедительно передать все ощущения, которые испытывает любой настоящий трейсер, благодаря ракурсу от первого лица и полному отсутствию какого-либо интерфейса.
Зеркальный Край.
История начинается в утопичном мегаполисе будущего, который с первого взгляда напоминает собрание многих, крупнейших современных мегаполисов мира (Сингапур, Токио, Шанхай и т.п.). Так вот, в этом городе тоталитарная власть, но до тирании не доходит: власти не лезут в частную жизнь граждан, те в свою очередь не суют нос в дела "государства". Но как не обойтись без мятежников, если их так можно назвать. К ним относится некая политическая оппозиция (главу которой, к слову, убьют в собственном офисе) и к ним же и относятся те самые, бегущие - подпольная организация, которая занимается переправкой разных сообщений и документов, посредством курьеров. Главная героиня - азиатка Фэйт (Никакая не Фейс) — как раз и является одним из "бегущих". В далеком детстве ее мать погибла на митинге, а в ближайшем же будущем у девушки появятся еще поводы ненавидеть власти. Вообще, сюжет в этой игре для галочки, т.к DICE особо не напирали на него в своих играх (тот же Battlefield), но история действительно получилась, если не интересная, то затягивающая и вполне объясняющая происходящее на экране и то, что чувствует героиня и чем она живёт.
Почувствуй себя на высоте.
По началу управление и набор всевозможных трюков в игре может показаться простым. Фэйт умеет приседать, прыгать, бить кулаками и ногами и поворачиваться на 180 градусов, но правильно научившись комбинировать эти трюки с окружающей обстановкой, будь то стена или крыша, действительно можно ощутить себя крутым трейсером. Боевая система это отдельный разговор. Фэйт никак не походит героя какого-нибудь безбашенного боевика, т.к очень уязвима. Два-три ранения и всё, свет гаснет. И это при том, что и не смертельные ранения приносят массу дискомфорта и неудобств во время передвижения, Фэйт теряет скорость, ловкость и ориентацию в пространстве, поэтому в драки стоит ввязываться когда совсем уж никак не избежать и то желательно вооружиться, но для этого нужно, как пример: подойти к противнику в плотную и вовремя нажать правую кнопку мыши для того чтобы отобрать оружие. Выручит slow-mo (что-то вроде адреналина): когда зрение героини приобретает синеватый оттенок, появляется эта необходимая функция. Суть в том, что оружие можно отнять в определённый момент - когда враг замахнётся, чтобы ударить вас прикладом. В этот момент его оружие становится красным (как объекты во время пробежек по уровням), но очень быстро гаснет, поэтому всё зависит от реакции. О рукопашной и речи быть не может, ибо очень сложно. Но и разнообразия рукопашных атак хватает: удар в подкате, удар в прыжке, с разбегу, от стены.
В перерывах между миссиями, нам демонстрируют небольшие, стильные мультфильмы, при помощи которых нам и раскрывают сюжет.
Кат-сцен в игре очень мало, как собственно и диалогов. Как я уже говорил, для DICE сюжет вторичен, поэтому особо интересной и драматичной истории не получилось. Персонажи, их характер, цели и амбиции не раскрыты. Но всё остальное сделали очень круто, божественное (без преувеличения) звуковое сопровождение, красивая графика (с фирменным освещением от DICE), невероятная по красоте стилистика уровней, яркие и насыщенные цвета, да и вообще сами пробежки по крышам этого мегаполиса оставляют кучу положительных эмоций и воспоминаний.
В общем, по всему выше перечисленному хочется сказать: играть в Mirrors Edge стоит не из-за сюжета, а из-за геймплея, драйва, адреналина, если хотите. Вы не получите какой-то интересной истории, в которой вам захочется сопереживать героине, а лишь эмоции, адреналин, драйв. Благо с первых минут игра в прямом смысле заряжает вас этим. Игра для тех, кто когда-нибудь да хотел попробовать пробежаться по крыше и спрыгнуть на другую не сломав себе ноги. Стоит того, чтобы отдать несколько часов своей жизни на то, чего некоторые возможно не сумеют испытать в жизни.
Всем спасибо друзья, если статья понравилась ставим лойс :) Удачи :)