Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Until Dawn
Аватар ЛЮТИК-ХУЮТИК ЛЮТИК-ХУЮТИК

«Рассвет вернёт то, что тьма унесла: рецензия на ремейк Until Dawn»

2
0
Поделиться
Телеграфировать
«У всех нас есть свои демоны. Некоторые скрыты глубоко внутри нас, в то время как другие проявляются неожиданными способами. Пока ты проходишь этот путь, помни, что настоящий ужас часто приходит изнутри»
«Рассвет вернёт то, что тьма унесла: рецензия на ремейк Until Dawn»

«Дожить до рассвета»


Оригинальная Until Dawn, вышедшая в 2015 году, мгновенно сыскала славу среди любителей интерактивных развлечений в кругу друзей. Уникальный симбиоз интерактивного кино и классического хоррора с элементами слэшера выглядел идеальной формулой успеха, сумев завоевать сердца как любителей жанра ужасов, так и поклонников видеоигр.

Эти игры построены вокруг идеи выбора пути, и в большей степени, зависят от решений игрока, чем от традиционных механик. Настоящим пионером жанра в своё время стала студия Quantic Dream с её Fahrenheit, которая доказала, что нарративный опыт может быть столь же захватывающим, как и экшн. Until Dawn вошла в этот ряд, став выдающимся примером синтеза кинематографа и механик видеоигр.

Тренд на ремейки в игровой индустрии не обошёл стороной и творение Supermassive Games. Обновлённая версия классического хоррора под патронажем Ballistic Moon  предлагает фанатам оригинала и новоприбывшим экскурсию по аллее памяти, в Блэквуд-Пайнс. Но так ли был нужен ремейк?

О чём история?


Until Dawn рассказывает историю американских «тинейджеров», которые отправляются на отдых в уединённый горный коттедж, следуя канонам жанра, расположенный в изолированном от цивилизации месте. План прост: буйная вечеринка, алкогольный трип, лёгкий секс, и заодно отметить годовщину трагического исчезновения двух сестёр героя Рами Малека.

Уже с первых минут напряжение начинает нарастать: подростки один за одним разбегаются, вокруг дома шастает неизвестный, а воспоминания о событиях прошлого заставляют героев задуматься о том, что что-то снова пошло не так. Постепенно раскрываются более глубокие и пугающие тайны, скрытые в тени этой горы.

Одинокий дом, странные, почти мистические происшествия и загадочный маньяк-преследователь — главные элементы классического слэшера здесь на месте. В этом отношении игра черпает вдохновение из культовых фильмов вроде Пятницы 13-е, Хижина в лесу, Крик. Этот коктейль из мистики, триллеров и подростковой драмы остаётся эффективным в создании атмосферы.

Движущая сила повествования — тема мести, сожалений и необратимых последствий человеческих ошибок. Игра не просто ставит героев перед физической угрозой, но и буквально вынуждает их столкнуться с моральными дилеммами, где каждое решение может привести к гибели или спасению.

О жанровых условностях


В оригинальной игре пролог сосредоточен на Ханне Вашингтон, одной из сестёр Джоша, которая становится жертвой неудачной шутки своих друзей, закончившейся трагедией. В новом прологе больше внимания уделено планированию и исполнению шутки над Ханной, что добавляет драматизма и усиливает накал до трагической развязки. Переработанные сцены также лучше раскрывают характеры сестёр Вашингтон и их взаимоотношения с другими персонажами.

Главные персонажи — классический набор архетипов слэшеров: мачо, красавица, скромница, шутник, ботан и так далее. Тем не менее сценарий старается придать каждому индивидуальность через диалоги и напряжённые моменты, что частично спасает игру от штампов.

Основная сила сюжета Until Dawn всегда заключалась в его интерактивности. Механика «эффекта бабочки» — ключевая особенность игры: малейший выбор может иметь катастрофические последствия. Эффект бабочки работает так: игрок может погубить всех персонажей или спасти (почти) всех, но отследить поворотный момент бывает непросто.

Взмах крыльев словно мгновение


Разбросанные по локациям тотемы, призванные направить игрока, дают лишь несколько секунд запутанных намёков. Герои же, в ключевые моменты, начинают выяснять отношения или проверять странные звуки в одиночку, что оборачивается трагическими последствиями — классические штампы жанра.

Многие решения в игре принимаются инстинктивно, под давлением ситуации, что создаёт напряжение, но это же порой приводит к разочарованию. Некоторые исходы могут казаться несправедливыми, поскольку выбор был сделан в условиях нехватки информации. Выбранный путь часто предстаёт как результат манипуляций или экспериментов, что подводит к очередному клише «маньяк играет с жертвами».

Ругать Until Dawn за очевидные штампы и сюжетные условности не очень хочется. В условиях жанра подобные произведения не могут существовать без клише, их узнаваемость и предсказуемость — парадоксальная прелесть. Основанные на чувстве ностальгии, они воплощают формулу «безопасного» страха, потому что играют по заранее установленным правилам. Зритель знает, где произойдёт нападение, и что жертва закричит, — это часть уравнения, которое делает историю предсказуемо напряжённой.

Как играется?


Большая часть геймплея построена на заранее поставленных сценах и диалогах, не очень частыми исследованиями локаций и выполнении QTE, которые и реализуют механику «эффекта бабочки». Зачастую выбор в диалогах сводится к двум вариантам, но иногда лучшее решение — не делать выбор, что позволяет избежать нежелательных последствий.

Кроме необходимости быстро нажимать всплывающие кнопки в момент особенно стрессовой ситуации, возникают редкие ивенты с флешмобом в духе «Mannequin Challenge», когда требуется сохранять абсолютную неподвижность в руках с геймпадом. Логика, как и в случае с QTE, проста: подвёл внезапный тремор – вас заметят, а это скорее всего кончится плохо.

Ремейк добавил динамическую камеру от третьего лица, что улучшает управление и ориентацию в пространстве. Теперь игрок может двигать камерой, исследовать окружение с разных ракурсов. Однако эта гибкость убирает часть психологического напряжения, которое давала статичная камера в оригинале.

Иммерсивный театр


Благодаря переходу на Unreal Engine 5(тенденция, однако?) анимации лиц и движений персонажей были заметно переработаны, от чего ранее знакомые кат-сцены смотрятся особенно натурально. Одной из главных проблем оригинальной игры были резкие и неестественные анимации актёров, особенно во время диалогов и эмоциональных сцен. Мимика лиц иногда была чрезмерно утрированной, что нарушало погружение в атмосферу.

Теперь каждый диалог или реакция на происходящее выглядят гораздо убедительнее . Возвращение актёрского состава для захвата движений позволила добиться более высокой детализации лиц и плавных переходов между эмоциями, что делает персонажей более правдоподобными. Однако иногда эта детализация может идти во вред. В некоторых моментах чрезмерная «кинематографичность» движений отвлекает от общей атмосферы ужаса, превращая сцену из жуткого триллера в драматическое произведение.

Оригинальная игра имела определенную «шероховатость», которая усиливала впечатление, что вы находитесь внутри фильма ужасов 80-х годов, а в ремейке это ощущение местами потеряно.

Атмосфера оригинала строилась на «несовершенном» визуале, который скрывался под слоем синего фильтра и затемнения дальних планов, добавляя игре киношной художественности. В ремейке же, благодаря современной графике и повышенной четкости деталей, некоторые сцены потеряли свой первоначальный шарм. Жуткие моменты выглядят скорее как хорошо срежиссированные сцены фильма, чем кошмар наяву.

Освещение в игре было переработано с учетом времени суток: ранние эпизоды, которые в оригинале происходили в почти полной темноте, теперь начинаются в вечерние сумерки. Это тонкое изменение добавляет реалистичности и ритму повествования — темнота постепенно поглощает место действия, а не появляется внезапно. Эти моменты плавного перехода от света к тьме усиливают ощущение неизбежного приближения ужаса, создавая более плавную и глубокую атмосферу.

Некоторые музыкальные треки были заменены на новые композиции, что было сделано по нескольким причинам. Во-первых, это может быть связано с обновлёнными правами на использование оригинальных композиций. Однако важнее другое: новые треки помогают лучше подчеркнуть изменения в атмосфере игры. 

Там, где раньше были энергичные или резкие музыкальные вставки, теперь можно встретить более тонкие и атмосферные решения, которые лучше подчеркивают эмоциональные моменты или напряжённые сцены. Музыка стала работать более органично с динамикой происходящего, плавно изменяясь в зависимости от ситуации, что делает её важной частью нарратива.

Главное преимущество ремейка с одной стороны — это, безусловно, графика. Заснеженные горы, заброшенные здания и мрачные леса выглядят ещё более жуткими, что добавляет погружения в игру. К примеру, сцены на вершине горы при сильной метели создают чувство изоляции и постоянной угрозы, усиливая клаустрофобическую атмосферу.

С другой, одно из спорных нововведений — это динамическая камера. В оригинале фиксированные ракурсы создавали дополнительное напряжение, ограничивая видимость игрока и вынуждая его полагаться на интуицию. 

Камера от третьего лица уменьшает эффект постановки , одновременно снижая уровень страха от неизвестного. Пример похожей разницы в динамике и восприятии – классические Resident Evil и его современные интерпретации.

Переосмысление, ремейк или обновление?


Для тех, кто никогда не играл в оригинальную Until Dawn, ремейк будет отличным погружением в жанр интерактивных хорроров. Игра предоставляет богатый опыт, сочетая нелинейное повествование, напряжённые сцены и великолепную кинематографичность. Благодаря улучшенной графике и бережному отношению к первоначальным механикам, новички смогут получить полное представление о том, почему оригинал стал культовой игрой.

Однако возникает вопрос: стоит ли возвращаться спустя целое десятилетие ? Обновлённая версия определённо привносит улучшения, но в плане повествования и основного опыта остаётся очень близка к оригиналу. Конечно, визуальные улучшения и небольшие изменения в диалогах и взаимодействии с персонажами делают ремейк интересным, но они не настолько кардинальны, чтобы полностью изменить общий опыт игры.

Until Dawn (2024) — это обновление культовой игры, которое остаётся в рамках технического апгрейда. Графика и анимации заметно улучшены, но базовая механика, сюжет и структура почти не изменились. Новые игроки получат увлекательный опыт, а ветераны могут почувствовать разочарование от того, что изменений недостаточно для нового восприятия.


Тем не менее для поклонников интерактивных хорроров и слэшеров 80-90-х годов Until Dawn остаётся достойным наследником жанра, обеспечивая высокий уровень интерактивности и эмоциональной вовлечённости.

Читать далее
Теги: Until Dawn, Креатив, Годнота, Игры
Аватар ЛЮТИК-ХУЮТИК
ЛЮТИК-ХУЮТИК
1157 подписчиков