- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Билд Сюэи в Хонкай Стар Рейл
- Билд Аргенти в Хонкай Стар Рейл
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Часовщик грезных механизмов
- Первооткрыватель мертвых вод
«В The Witcher 3 дохрена трюков»: Павел Саско — о трудностях Cyberpunk 2077
В новой игре разработчики решили делать все честно и столкнулись с непредвиденным проблемами.
The Witcher 3 регулярно попадает в топы лучших игр в истории, но к Cyberpunk 2077, созданной той же студией CD Projekt RED, у игроков было гораздо больше вопросов. Во время круглого стола PC Gamer квест-директор Cyberpunk 2077 Павел Саско рассказал, почему повторить успех The Witcher 3 оказалось нелегко.
В The Witcher 3, напоминает Павел, использовался вид от третьего лица. В Cyberpunk 2077 разработчики перешли на вид от первого лица и поняли, что так делать игры гораздо сложнее.
Например, во время катсцен в The Witcher 3 разработчики регулярно затемняли картинку; как объясняет Саско, в этот момент по сцене расставлялись объекты, менялось время суток или погода. В Cyberpunk 2077 от такого подхода отказались.
В The Witcher 3 было дохрена трюков. Иногда может быть сцена с парнем позади барной стойки, а он по пояс погружен в землю, потому что у нас не было анимаций или типа того. Но в самой сцене он выглядит совершенно нормально, смотрится так, будто он на своем месте и все работает.
А теперь посмотрите на Cyberpunk 2077. Никаких монтажных склеек, никаких черных экранов, вы все время «внутри» Ви. Создавать ветвление [контента] стало гораздо дороже. По сравнению с Cyberpunk 2077, добавить ветвление в The Witcher 3 было так просто.
Идею отказа от монтажных склеек, вспоминает Саско, продвигали дизайнеры CD Projekt. Саско предложил им сперва найти решение, позволяющее масштабировать нарратив, чтобы сюжет был не только длинным, но и «широким» — благодаря вариативности. Видимо, решение так и не было найдено.
Проблема с масштабированием нарратива, отмечает Саско, характерна не для всех современных ролевых игр. Например, ее нет в Disco Elysium — но лишь потому, что большая часть сюжета подается в виде текста, а игра использует вид от третьего лица.
С Саско согласен и бывший креативный директор Dragon Age Майк Лейдлоу, также поучаствовавший в круглом столе. По мере развития технологий, отмечает Майк, разработчики ролевых игр стали использовать катсцены со сложной постановкой, но проблема в том, что это дорого.
Для создания таких сцен нужно продумывать поведение камеры, создавать специальные анимации, нанимать дополнительный персонал. Разработчикам приходится задумываться о том, сколько сцен они могут себе позволить.
Некоторые разработчики, участвовавшие в круглом столе, допускают, что удешевить производство ролевых игр ААА-класса поможет процедурная генерация контента, связанного с сюжетом. Исследования в этой области уже ведутся, но пока не вышло ни одного такого проекта.