Убийства переделали с нуля: аниматор Assassin's Creed 3 вспоминает создание игры в честь юбилея
Поделиться
Телеграфировать
Твитнуть
А животных пришлось анимировать вручную, по референсам.
Assassin's Creed 3 исполнилось 10 лет: игра вышла 30 октября 2012 года. В честь юбилея аниматор Джонатан Купер, участвовавший в разработке Assassin's Creed 3, немного поговорил о ее создании.
У себя в твиттере Джонатан запустил тред, посвященный техническим особенностям анимаций в Assassin's Creed 3. Вот самые любопытные моменты из его рассказа.
- Игра выходила на том же поколении консолей, что и предыдущие части серии, но она все равно должна была выглядеть лучше. Добиться этого было не так-то просто: Assassin's Creed 2 и ее дополнения высоко подняли планку.
- Сперва команда аниматоров занялась экшен-сценами. Главного героя научили новым трюкам, появилось замедление времени и лицевые анимации во время добиваний.
- С технической точки зрения экшен-сцены сделали гигантский прыжок вперед. Например, раньше референсы для анимаций записывали сами аниматоры.
- Хотя появился полноценный захват движений, принципы работы с анимацией не изменились. Разработчики могли тасовать анимации, записанные актерами.
- Паркур тоже улучшили, причем как технически, так и визуально. Все анимации записали заново, например, появилось больше анимаций прыжков.
- Блендинг анимаций теперь считался автоматически с учетом их параметров, переходы между анимациями стали выглядеть естественнее.
- Убийства переделали с нуля, теперь главный герой мог совершать их в движении.
- Чтобы добиться этого, разработчик использовали ту же систему, что отвечала за синхронизацию анимаций. Благодаря ей движения ассасина и его жертвы сочетались друг с другом и естественно перетекали из одного в другое.
- Отдельно пришлось повозиться с животными. На этот раз никакого захвата движений не было, все анимации создавались с помощью референсов.
- Некоторые технологии, использовавшиеся для создания анимаций персонажей, адаптировали к животным. К примеру, у ряда хищников появились свои приемы паркура.
- С точки зрения правдоподобности анимаций одной из главных находок разработчиков стала рэгдолл-физика, постоянно включенная для главного героя.
- Чтобы сделать движение ассасина по пересеченной местности правдоподобным, разработчики использовали рэгдолл параллельно с инверсной кинематикой: благодаря ей анимации автоматически подстраиваются под расположение объектов в пространстве.
Этот же набор технологий, вспоминает Джонатан, использовался при создании Assassin's Creed Liberation. Даже сейчас, считает Купер, анимации в Assassin's Creed 3 и Liberation выглядят очень качественно.
Понравились наши истории?
Скорее добавляйте WTFTime.ru в предпочтительные источники Google — и мы всегда будем рядом.
Читать далее
- Assassin’s Creed 3 получила достижения в Steam через 12 лет после выхода — пока для версии, которую нельзя купить
- Коннор из Assassin’s Creed 3 получит реалистичную фигурку за $899
- EA сделает три игры с героями Marvel
- Курочка-скелет и другие: моддер добавил в Minecraft десятки вариантов мобов
- Скоро Ubisoft отключит сервера и часть контента старых игр: вот список
- Фанаты Assassin’s Creed хотят попрощаться с мультиплеером трех игр, как следует в них поиграв
Сколько вы тратите на игры в год?
Больше 100000 рублей
2203 голоса, 7.2%
От 50000 до 100000 рублей
1410 голосов, 4.6%
От 25000 до 50000 рублей
1676 голосов, 5.5%
От 10000 до 25000 рублей
2781 голос, 9.1%
До 10000 рублей
5673 голоса, 18.5%
Нисколько, я пират. Йо-хо-хо!
16947 голосов, 55.2%
Поделиться
Телеграфировать
Твитнуть
