- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Лучшая работа в мире: обзор Dying Light 2
Вилледор сильно выигрывает от долгого разглядывания.
Кувырок, перекат, уворот, пробежка по стене, рывок — и вот мы на крыше. Быстрый взгляд назад: внизу слышны крики, видны лучи фонарей, но вверх никто не смотрит. Кажется, оторвались. Наконец-то можно спокойно включить генератор, а затем смотреть, как вдалеке загораются окна небоскребов. Здравствуй, Город.
Позади минимум четыре года разработки, несколько переносов и не особо радостные истории о внутреннем кризисе. В случае с другой польской студией похожей предыстории оказалось достаточно, чтобы разочаровать гигантское количество фанатов. Браться за Dying Light 2 даже немного боязно. Вдруг опять?
Но нет. За последние без малого две недели мы провели в Вилледоре (город все-таки сохранил собственное имя) больше сотни часов, пару раз завершили основную сюжетную линию, вдумчиво пропылесосили карту и прошли множество побочных заданий. Если вкратце — нравится.
На прорывную графику рассчитывать не стоит
В плане качества картинки Dying Light 2 неоднородна. В игре бывают моменты, когда графика если не захватывает дух, то как минимум выглядит очень достойно.
С другой стороны, есть и моменты, заставляющие заглянуть в настройки — вдруг они случайно переключились на минимальные? Все скриншоты для обзора сделаны на максимально возможных настройках с включенной (тоже на максимум) трассировкой лучей — смотрите сами.
Приключения начинаются
Краткий экскурс в историю: полтора десятка лет назад человечество столкнулось со смертельно опасным вирусом и не сдюжило. Уже во времена первой части Dying Light цивилизация чувствовала себя не очень хорошо, к началу второй части от человечества мало что осталось.
Люди теперь выживают небольшими анклавами, отбиваясь от зараженных и бандитов, а крупный город сохранился только один — тот самый Вилледор. И да, в какой-то момент мы узнаем, почему именно Вилледор стал последним городом на Земле и что случилось с остальными городами.
Так или иначе, после падения цивилизации связь между поселениями выживших почти пресеклась. Ее обеспечивают только пилигримы — до безрассудности храбрые и невероятно ловкие курьеры/воины, странствующие по пустошам. Кстати, вы один из них. Обычно пилигрим живет пару-тройку лет, но наш герой, Эйден, странствует гораздо дольше.
У Эйдена есть стимул выживать. Много лет назад, на самой заре эпидемии, его разлучили с сестрой, Мией. Других родственников Эйден не помнит, за годы встреча с Мией стала его идеей фикс — этому поспособствовали регулярные кошмары-флэшбеки. Вся его жизнь подчинена одной цели: найти сестру.
Очередная наводка и приводит Эйдена в Вилледор. На этот раз все выглядит многообещающе: похоже, наш герой наконец-то напал на след. Правда, есть нюанс: чтобы узнать правду, придется стать своим в последнем городе выживших и обрасти союзниками.
Минутка политинформации
Вилледор пытаются поделить три фракции: Выжившие, Миротворцы и Ренегаты. Первые — хитроватые, но в целом милые люди, выступающие за все хорошее против всего плохого. Вторые — чуть менее милые люди, уверенные, что добро должно быть с кулаками. Третьи — какие-то мрачные хмыри в масках, их никто не любит.
Прибыв в город, Эйден сперва познакомится с Выжившими, а затем быстро пересечется с Миротворцами. Ренегаты значительную часть игры выступают в роли более-менее бессловесных антагонистов, которых надо месить при каждом удобном случае.
Мы рождены, чтоб сказку сделать былью
«Но позвольте, — скажет читатель, искушенный в проламывании голов зараженных из первой части, — сюжет же здесь для галочки, мы собрались ради паркура и драк, разве нет?». Ну, нет.
История настолько важна, что мы оставим паркурные развлечения на сладкое и сперва поговорим о сюжете. Конечно, в общих чертах — никто не любит спойлеры.
Итак, ситуация: вы в незнакомом городе, денег нет, документов тоже (но нет и полиции, которая могла бы ими заинтересоваться — у пост-апокалипсиса тоже есть плюсы). Нет даже дальних родственников, чтобы попроситься на ночлег. Скорее всего, в аналогичной ситуации наш современник попытается найти самую простенькую работу, чтобы осмотреться и решить, как быть дальше.
Примерно так же поступает и Эйден. Работа знакомая: пилигрим, доставлявший послания между анклавами выживших, становится курьером-решалой, человеком на все случаи жизни.
Что-то случилось на водонапорной башне и в кране нет воды? Зовите Эйдена. Надо разобраться с загадочными зараженными или организовать радиопередачу «Доброе утро, Вилледор»? Вы точно знаете, кто может прийти на помощь.
Локализация — мое почтение
Персонажи Dying Light 2 не лезут за словом в карман, даже если это слово непечатное. Когда в группе ВК разработчики мельком упомянули, что герои игры будут ругаться, фанаты шутили в том смысле, что самым серьезным ругательством будет слово «сука». И не угадали.
Герои игры выживают в пост-апокалиптическом мире и выражаются соответствующе. К примеру, в особо напряженный момент Эйден может сообщить напарнице, что он тут «не хуи пинает». А у Выживших местные бандиты Джек и Джо известны под емкими, но нецензурными кличками.
Важный момент: ругательства персонажей не кажутся натужными или неуместными, все звучит очень естественно.
Все это, конечно, не бесплатно. Ценнее биомаркера в Вилледоре только информация: заводя знакомства и оказывая услуги, Эйден постепенно разматывает клубок тайн, раскрывая истинную подоплеку событий, происходивших много лет назад. И это разматывание не хочется пропускать.
Во-первых, жителям Вилледора веришь. За некоторым исключением персонажи получились цельными, правдоподобными, хорошо прописанными: за их приключениями и злоключениями интересно следить, участвовать в них еще любопытнее.
Принятие какого-то важного решения просто потому, что вам глубоко симпатичен (или наоборот) связанный с ним персонаж — в Dying Light 2 это совершенно обычное дело.
Во-вторых, вариативность. Разработчики годами рассказывали вкусные истории о том, как решения игроков меняют мир и взаимоотношения персонажей. После игры другой польской студии к таким рассказам приходилось относиться настороженно, но — удивительное дело — в реальности дела и в самом деле обстоят примерно так.
Не все могут дожить до весны
Сценаристы не стесняются убивать персонажей, но тут все тоже зависит от ваших действий, причем поступок игрока и гибель важных сюжетных персонажей могут быть сильно разнесены во времени. В то же время есть интересный момент: даже с погибшими героями можно прийти примерно к той же концовке, что и с полностью сохраненным составом основных персонажей.
Самый смак в том, что потенциально важных решений много, а их последствия далеко не всегда очевидны. К примеру, мы крепко подозреваем, что для получения условной «самой хорошей концовки» нужно принять несколько правильных решений аж в середине игры. Но догадаться об этом во время первого (да и второго) прохождения вряд ли получится.
К сожалению, без спойлеров невозможно объяснить, насколько невелики шансы увидеть некоторые события. Воспользуемся примером, который приводили сами разработчики: в какой-то момент игрок сможет осушить и исследовать новый район.
Так вот: для этого придется сперва обставить все так, чтобы Эйден и его друзья оказались в гостях у другого персонажа в определенном расположении духа (назовем это так), а затем достаточно специфическим образом построить разговор.
Есть и контрпримеры. Иногда кажущиеся важными решения на самом деле ни к чему не приводят: вы все равно оказываетесь в той же локации и движетесь тем же путем, меняется лишь сюжетная предпосылка появления Эйдена в этом месте. Но заметить такие моменты можно только при повторном прохождении.
А еще есть минусы
К сожалению, в плане сюжета самый крупный из минусов — это концовка. У Dying Light 2 несколько финалов и все они, скажем так, скомканные. Не вдаваясь в детали, сформулируем следующим образом: создается впечатление, что в какой-то момент у разработчиков кончились деньги.
На подробный рассказ о том, что происходило с Эйденом и его товарищами после завершения основной сюжетной линии игры, рассчитывать не стоит, это очень сильно расстраивает.
Второй минус — система сохранений. Сохраниться вручную в Dying Light 2 нельзя, сохранение привязано к контрольным точкам, оно одно на каждое прохождение. Это неимоверно усложняет проверку вариативности: приходится вручную делать бэкапы файла с сохранением.
Бросая ввысь свой аппарат послушный
Для города, где свет в домах последний раз горел 15 лет назад, а по улицам разгуливают зараженные весьма обглоданного вида, Вилледор оказался удивительно уютным местом.
Правда, это специфический уют. Атмосфера современного Средневековья, как называют свой сеттинг разработчики, наверняка придется по вкусу фанатам S.T.A.L.K.E.R. и поможет скоротать время до выхода второй части.
Смотрите сами. Многочисленная заброшка? Есть. Опасные туннели? Есть. Местная версия кровососа? Есть (и даже челюсти похожи). В роли аномалий выступают время от времени встречающиеся поля химикатов, в которые лучше не попадать, а почти каждый человек, встреченный за пределами условно безопасных зон, наверняка захочет сделать с вами что-то неприятное.
Как быть, если нужно целым попасть из пост-апокалиптической точки А в точку Б? Фанаты первой Dying Light знают ответ: весь город — это одна гигантская паркур-зона. В этом плане Dying Light 2 хочется описать как «Mirror's Edge встречает Assassin's Creed»: Эйден способен забраться даже в такие места, которые поначалу кажутся совершенно «незалезабельными», причем можно сделать это красиво.
Большая часть зданий спроектирована очень удачно
Допустим, вы десять минут лезете куда-то на верхотуру и вдруг срываетесь с высоты ...дцатого этажа. Все, конец, переигрываем? Нет, не факт, что дело даже дойдет до экрана загрузки.
Скорее всего, через пару секунд диких криков и конвульсивных нажатий «пробела» Эйден либо за что-нибудь зацепится, либо приземлится на платформу, по которой проходил чуть раньше. Можно выдохнуть и двигаться дальше.
Techland, как ни банально это прозвучит, провела большую работу над ошибками. Паркур и управление поначалу кажутся слегка дубовыми, но через несколько (десятков) минут вы будете скакать по крышам и балконам как ловкая серна, походя раздавая тумаки зазевавшимся зараженным. Важный момент: разработчики не забывают подкидывать новые игрушки.
Более-менее освоились с пешими прогулками? Получите планер: по городу заботливо расставлены выходы вентиляции, помогающие оставаться в воздухе дольше. Приелся планер? Держите крюк-кошку, незаменимый инструмент при подъеме на небоскребы.
Кстати, о небоскребах: крюк пригодится, когда вы будете проходить ту-самую-миссию; к концу задания у вас наверняка будут мокрые ладошки.
Еще один способ разнообразить приключения — прокачка связанных с паркуром навыков. Так можно научиться, к примеру, бегать по стенам, ловко подныривать под препятствия, выше прыгать или проворачивать трюки в стиле героев «Матрицы».
Все эти умения действительно полезны и довольно интуитивны: обучившись прыгать с одной стены на другую и обратно, вы уже через пару минут обнаружите себя использующим этот трюк на практике. Просто потому, что почему бы и нет.
Сама прокачка устроена просто
По городу разбросаны ящики с ингибиторами (не будем вдаваться в сюжетные детали), кольнули — получили возможность увеличить либо здоровье, либо выносливость. Сражаетесь или паркурите — зарабатываете опыт в соответствующих дисциплинах, время от времени конвертирующийся в очки навыков. Для прокачки потребуются не только очки, но и определенный уровень здоровья/выносливости.
Преодолеть пространство и простор
Есть и еще одни способ сделать приключения в Вилледоре интереснее. Игровой мир густо усыпан зданиями, которые только и ждут, пока кто-нибудь приведет их в порядок, а затем передаст одной из фракций.
Радиовышки, ветряки, электростанции или водонапорные башни — каждое здание это квест-головоломка, щедро вознаграждающий за прохождение.
Дело не только в луте: это просто интересно. К примеру, типичный ветряк — это система из нескольких поднимающихся и опускающихся перекладин: чтобы добраться наверх, надо прикинуть, куда и в какой момент прыгать так, чтобы не кончилась выносливость, а иногда и синхронизировать перекладины вручную. А в электростанции можно почувствовать себя электриком, прокидывающим времянку от щитка к щитку.
Подарили заброшенному зданию новую жизнь? Наступает важный момент: надо решить, какой из двух фракций (Миротворцы или Выжившие) отойдет постройка. На сюжет это, кажется, почти не влияет, зато геймплейные последствия очевидны.
Например, если отдать здание Выжившим, в Вилледоре могут появиться канатные дороги. А если Миротворцам — стационарные бритвометы, рубящие зараженных в клочья. Разделение простое: бонусы Выживших заточены на паркур, бонусы Миротворцев — на бой.
В Вилледоре куча пчеловодов
Популярный рецепт самого доступного лекарства звучит так: мед, ромашка, смешать, но не взбалтывать.
Удивительное совпадение, но на крышах многих зданий, от обычных особнячков до здоровенных небоскребов, регулярно встречаются мини-пасеки: пара ульев, несколько кустов ромашек, птичье гнездо и почему-то туалет, в котором непременно лежит оружие.
Иногда где-то рядом лежит и незадачливый пасечник.
Теперь самый смак: прозвучит банально, но мертвый город Вилледор в то же время кажется очень живым. Причем это впечатление во многом умозрительное: постфактум мы понимаем, что надо бы проследить за персонажами и посмотреть, как меняется их поведение днем и ночью, но во время игры такого желания не возникает — все выглядит очень естественно.
Дело не только в специфической атмосфере или мелких деталях вроде мусора, записок и сообщений на автоответчике времен начала эпидемии. Куда важнее, что даже самые незначительные персонажи игры не стесняются показывать: вообще-то они нормальные люди, а не NPC-болванчики, которых вы встречаете в первый и последний раз в жизни.
Побочные задания тоже хороши
В какой-то момент, например, Эйден выйдет на след «черной вдовы» потихоньку травящей супругов и меняющей мужей как перчатки. Конечно, выяснится, что все не так просто, как кажется на первый взгляд.
А уже знакомых нам Джека и Джо в одном из вариантов сюжета можно совершенно случайно встретить в местной кутузке. Не поленитесь выполнить их просьбу — вам понравится результат.
К примеру, пережидая ночь у костра с бойцами-миротворцами, можно услышать дивную историю: один из них махнул табельный нож на модные ботинки, а потом неделю драил толчки, потому что начальство не одобрило разбазаривание собственности. Но все равно не жалеет.
Еще один миротворец делится радостью — он наконец-то все сделал правильно и заделал жене ребенка — и тут же становится объектом добрых шуток коллег. После этого к патрулям, встречающимся в городе, начинаешь относиться как-то иначе.
Или другой интересный случай. В какой-то момент Эйдену придется выступить в роли рэпера, кое-что зачитав. Выяснится, что рэпер из него так себе, но персонажи, заставшие выступление нашего героя, при случае припомнят фиаско протагониста.
Что там по технической части?
Мы играли на нескольких PC, версию для старых консолей опробовать не удалось — ключ так и не прислали. Игра была пройдена до выхода патча первого дня (он стал доступен 1 февраля), время от времени возникали незначительные проблемы: подвисали анимации в катсценах, глючили ветряки, зараженные иногда уходили под землю или взлетали в воздух.
По ощущениям, патч первого дня исправил большую часть таких моментов и заодно улучшил оптимизацию. Складывается впечатление, что системные требования слегка завышены, ближе к релизу мы поговорим о производительности подробнее.
Дизайнеры мира постарались: путешествуя по городу, стоит смотреть по сторонам. Можно, например, заметить сценку из жизни зараженных: оголодавший моб стоит под фонарным столбом и тянет ручки вверх, где болтается в петле какой-то несчастный, повешенный то ли миротворцами, то ли ренегатами.
Еще один повод отклониться от маршрута — это разнообразные нычки, то и дело попадающиеся на пути, и интригующе устроенные здания. Иногда при взгляде на небоскреб хочется залезть на него просто так — удовольствие доставляет сам процесс. И, конечно, любопытно — вдруг на крыше есть пентхаус с ценным лутом или в шахте лифта найдется запертый контейнер с чем-нибудь интересным.
Словом, даже при достаточно спорной картинке мир Dying Light 2 сильно выигрывает от долгого разглядывания и изучения — тут есть, на что посмотреть. Но иногда удовлетворить любопытство не так-то просто.
Зараженные выглядят не особо пугающе
В первой Dying Light можно было невольно вздрогнуть, когда на весь экран вдруг появлялась бледная окровавленная рожа, алчно клацающая челюстями. В сиквеле инфицированные производят не такое тягостное-пугающее впечатление.
Видимо, дело в том, что за прошедшие годы они прилично пообтрепались, а кровь потемнела. Часть прыти, во всяком случае днем, зараженные тоже растеряли.
Стальные руки-крылья
Аккуратно проскользнуть в нужное место или разойтись миром удается не всегда — иногда надо и пострелять. Правда, есть проблема: за полтора десятка лет в Вилледоре не осталось ни одного рабочего пистолета или винтовки. Придется полагаться на холодное оружие, метательные ножи и самодельные гранаты.
Сам по себе ближний бой устроен примерно так же, как в первой части. Рецепт успеха — это верткость и ловкость, причем не персонажа, а игрока: если все делать правильно, можно без особых неудобств сражаться с группой противников на уровень выше Эйдена. Впрочем, протагонисту можно немного помочь, раскачав полезные навыки.
К примеру, одно из умений обеспечивает своеобразную атаку по области: Эйден крутится волчком, без разбора прикладывая всех противников поблизости. Другой полезный навык позволяет взять врага в захват и отправить его в недалекий полет, третий — разрешает устраивать своеобразное «супергеройское приземление» при падении с большой высоты, тоже наносящее урон по области.
На самом деле огнестрельное оружие есть
С помощью системы крафта можно соорудить одноразовое пуляло, напоминающее кремневый пистолет. При прокачке пушка начинает ваншотить достаточно серьезных противников, но ее залп стоит беречь на черный день: сборка оружия обойдется недешево.
К рукоприкладству быстро привыкаешь. Когда герою в какой-то момент вручают лук, относишься к новому оружию с недоверием: близкие контакты с зараженными уже освоены, а тут надо натягивать тетиву, целиться, стрелы еще откуда-то брать — словом, морока. Но есть и плюсы: противников-здоровяков бывает очень приятно удивлять стрелой в глаз.
Есть и другой плюс: лук — это единственное оружие без счетчика прочности. Пройти всю Dying Light 2 с любимой дубиной, найденной в самом начале игры и своевременно прокачиваемой, не получится по двум причинам: через какое-то время выпадающее оружие окажется круче даже прокачанной дубины; даже с прокачкой дубина быстро сломается.
Впрочем, это не значит, что модифицировать оружие нет никакого смысла. Во-первых, установка модов немного восстанавливает прочность; во-вторых, модификации добавляют интересные эффекты, делающие сражения разнообразнее.
Фанаты первой части знают, о чем идет речь: из обычного ножика можно сделать вундервафлю, сперва поджигающую врага, затем радующую его электрическим разрядом, а в финале отбрасывающую несчастного на несколько метров.
Прокачивать одежду нельзя
Эйден носит несколько предметов одежды, каждый из которых может быть приписан к одному из условных классов (медик, танк и так далее). От класса зависит суть бонуса (предмет для медика улучшает эффективность лечения, для танка — повышает сопротивляемость), но улучшить предмет, сменить его бонусы или класс невозможно. Трансмогрификации в игре тоже нет, но она и не нужна: вы все равно не видите своего героя со стороны.
Наступает ночь
Будем честны: когда в первой части Dying Light наступала ночь, мы либо передвигались по городу на полусогнутых, либо говорили «да ну нахер» и ждали наступления утра. В этом плане сиквел прощает куда больше: относительно комфортно существовать можно даже ночью. Разумеется, есть нюансы.
К примеру, вы решили пробежаться до станции метро, чтобы организовать точку быстрого перемещения (не считая баз фракций, быстро перемещаться можно только между станциями метро). Днем лезть на станцию вообще не вариант, там куча зараженных, так что выдвигаться на место приходится ночью. И тут все меняется.
Если днем зараженные ведут себя довольно вяло, то ночью они бодры и веселы. Через несколько секунд ваша беззаботная пробежка закончится встречей с местной сигнализацией: ночью очень часто встречаются специальные зараженные, отслеживающие беззаботных бегунов.
Зараженный моментально поднимет тревогу, откуда-то позади послышится утробный рев — вас заметили, началась погоня. Беги, Эйден, беги.
Искусственный интеллект можно абузить
Например, если заманить противников на мелководье, они теряются и не успевают реагировать на Эйдена, напрыгивающего, наносящего удар и отскакивающего в безопасную зону. Плавать враги, похоже, вообще не умеют, а на крышах иногда тупят и толпятся на краю, не спускаясь вслед за Эйденом. Кинуть в них «Молотова»? Почему бы и нет.
Вечер тут же перестает быть томным: инфицированные, как тараканы, лезут изо всех щелей. Бежать по улице можно, но очень сложно. Махнем на крышу — но зараженные, оказывается, знают о существовании люков и слуховых окон. Стоять и отбиваться — это плохая идея, просто задавят толпой. Остается убегать, но делать это надо аккуратно.
Погоня отдаленно напоминает GTA, только вместо полицейских за Эйденом с алчным воем несется ТОЛПА зараженных. Чем дольше бежим, тем больше обычных зараженных и более неприятных существ присоединяется к погоне.
Поверьте на слово, после знакомства с погоней четвертого уровня вы постараетесь сделать все, чтобы некоторое время не повторять этот опыт.
Как быть? Действовать разумно. Например, немного оторвавшись, можно нырнуть в густую траву чуть в стороне от своей прежней траектории и надеяться, что кровожадная орда пролетит мимо.
Точно такой же трюк, кстати, работает и с противниками-людьми во время немногочисленных заданий, которые есть смысл проходить в стелс-режиме. Другой вариант — бежать к точке, где есть ультрафиолетовые лампы.
И надеяться, что успеете.
Кстати, про стелс
Рецепт успеха довольно прост. Во-первых, есть навык, заточенный под быстрое и незаметное убийство. Во-вторых, есть еще один навык, напоминающий Assassin's Creed: свалившись ошеломленному противнику на голову, можно быстренько его прибить. Лук и стрелы — тоже хорошее дело, а вот метательные ножи без дополнительной прокачки довольно бесполезны.
Добрались до станции, где обосновались зараженные, и спустились под землю? Поздравляем: теперь вы играете в сурвайвл-хоррор. Действуя незаметно и вздрагивая более-менее при каждом шорохе — из метро-то уже не убежишь, — вам придется, к примеру, бегать по подземелью и включать генераторы.
Только теперь где-то рядом бродят оголодавшие зараженные самого разного калибра. Очень бодрит.
Другой бодрящий момент — вылазки в госпитали. Умножьте свои ощущения от захода в метро на пять: по длинным госпитальным коридорам нужно ползать тихонько-тихонько, как мышеньки. Иначе хищные зараженные моментально выйдут на ваш след — и все, конец.
Что там со временем прохождения?
Основную сюжетную линию и в самом деле можно проскакать бодрым кабанчиком часов за 20 — возможно, даже чуть быстрее, если вообще не отвлекаться на побочки.
Но в игре можно без проблем провести как минимум в 5 раз больше времени: побочные квесты здесь увлекательные, испытания бывают довольно сложными.
Иди своей дорогой, Эйден
Dying Light 2 умеет приятно удивлять и геймплейно, и нарративно. Разработчики создали неуютный, но в то же время притягательный мир, в котором хочется не только выживать, но и жить. Похоже, пост-апокалиптический курьер-решала это лучшая работа в мире.
Хочется исследовать закоулки Вилледора, узнавать что-то новое про город и его обитателей, хочется находить интересные истории и становиться героем чужих рассказов — это, конечно, толстый намек на кооператив.
Кажется, Techland удалось то, что недавно не сумела другая польская студия: не только оправдать надежды, но и отсыпать немножечко сверху. Похоже, в ближайшие месяцы мы будем регулярно и с удовольствием возвращаться в Вилледор, время от времени рассказывая о своих приключениях по субботам.
Первый такой рассказ будет посвящен кооперативу, заработавшему за сутки до снятия эмбарго.
- Dying Light 2 Stay Human: карта мира со всеми отметками
- Первые оценки Dying Light 2: все неплохо
- Авторы Valheim показали новый горный биом и концепт Туманных земель
- «Будут траблы — снесем защиту»: авторы Dying Light 2 уверены, что Denuvo не повлияет на частоту кадров
- Dying Light 2 защитят системой Denuvo