Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Metro Exodus
Аватар Evernews Evernews

Убирая фейки: как создавалась Metro Exodus Enhanced Edition

4
0
Поделиться
Телеграфировать

Версии для консолей уже готовы и еще не вышли из-за сертификации.

Убирая фейки: как создавалась Metro Exodus Enhanced Edition

В начале мая 4A Games выпустила Metro Exodus Enhanced Edition, улучшенную версию оригинальной игры, работающую только на видеокартах с поддержкой трассировки лучей. Разработчики повысили качество глобального освещения, добавили новые эффекты — картинка стала выглядеть реалистичнее.

Сцены из Metro Exodus Enhanced Edition сравнили с обычной версией игры

Чтобы выяснить, с какими сложностями студия столкнулась при создании Enhanced Edition, журналисты Digital Foundry поговорили с несколькими членами команды. В первом интервью на вопросы отвечал продюсер Джон Блох, героями следующей беседы станут технический директор Олесь Шишковцов и ведущий программист рендера Бен Арчард.

Вот самые интересные моменты из рассказа Джона Блоха.

Создать версию с улучшенной графикой решили, когда стало известно о появлении новых консолей с поддержкой трассировки лучей. 4A Games принимала решение о запуске проекта совместно с издателем Deep Silver, студия увидела в создании Enhanced Edition возможность улучшить свой технологический стек и перенести на консоли глобальное отражение на базе трассировки лучей.

Активнее всего над улучшенной версией работали программисты и художники. Первые занимались технической частью — о ней подробно расскажут через неделю, — а художники прошлись по уровням, убирая фейковые источники света и дополнительно полируя локации. Надо было сделать так, чтобы с новым освещением локации производили на игрока примерно такое же впечатление, как и со старым.

Другие отделы тоже привлекли. Например, дизайнерам пришлось удостовериться, что нормально работает стелс и другие механики, зависящие от освещения.

Менять ассеты почти не пришлось: большая часть изменений касалась технологий, а не разрешения моделей или текстур. Но разработчики все-таки подготовили набор текстур высокого разрешения.

В игре было довольно много фейковых источников света, то есть таких, к которым не привязаны реальные объекты вроде фонаря. Художники расставляют их, чтобы имитировать более качественное глобальное освещение.

С трассировкой лучей в этом практически нет необходимости: почти все такие источники света можно убрать.

Некоторые реальные источники света тоже убрали. Пройдясь по уровням, художники нашли несколько мест, где такие источники добавляли только для того, чтобы локация выглядела лучше. С трассировкой она реалистично смотрелась и без них.

В релизной версии Metro Exodus трассировка работала не совсем корректно: многие места, особенно туннели и интерьеры, были темнее, чем следовало. С новым глобальным освещением все иначе: теперь места без естественного солнечного света выглядят достовернее.

Трассировка сильно ускоряет разработку. Раньше дизайнер уровней, добавив или перенастроив источник света, запускал довольно долгий обсчет — это мешало быстро итерировать и улучшать локации. С трассировкой проблемы больше нет: все работает практически в реальном времени.

Внедрять поддержку DLSS гораздо проще, чем трассировку: это не пара строчек кода (особенно пришлось повозиться со сглаживанием), но сама по себе интеграция системы довольно проста.

Разработчикам приходилось решать, какие технологии нужны в первую очередь, а какие — нет. Например, появление динамического рассеянного глобального освещения DDGI будет заметно во всей игре, поэтому приоритет этой технологии стоит повысить. Отражениям тоже уделили особое внимание: чтобы они выглядели нормально, пришлось переделать массу связанных систем.

С динамическим рассеянным глобальным освещением было очень сложно. Благодаря этой технологии освещаются локации, где нет прямых источников света, но реализация и настройка DDGI заняла несколько месяцев. Потраченное время стоило того: эффект технологии виден на всем протяжении игры.

Новые консоли оказались очень удачными: чудо, что за такие деньги они вообще могут нормально работать с трассировкой лучей. Разработчики опасались, что из-за низкой производительности придется поддерживать фактически два разных графических движка для PC и консолей, но обошлось. Это хорошо: за трассировкой лучей будущее, игровая индустрия будет активно ее использовать.

Подходя к работе с PC и консолями заметно различаются. PC выступает в роли экспериментальной платформы, а на консолях появляются уже стабильно работающие, хорошо известные технологии. Впрочем, сейчас есть и вещи, которые разработчики могут делать только на консолях — у PC таких возможностей пока нет.

Улучшенные версии для консолей уже готовы. Их разработка завершилась почти одновременно с версией для PC, но релиз задержался из-за сертификации и других технических моментов.

Улучшенная версия Metro Exodus выйдет на PlayStation 5 и Xbox Series 18 июня.

Читать далее
Какую из этих игр вы будете проходить в первую очередь?
Civilization VII
82 голоса, 12.6%
Kingdom Come Deliverance II
351 голос, 53.8%
Assassins Creed Shadows
137 голосов, 21.0%
Monster Hunter Wilds
25 голосов, 3.8%
Avowed
39 голосов, 6.0%
Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii
19 голосов, 2.9%
Теги: Metro Exodus, Игры
Аватар Evernews
Evernews
8067 подписчиков