God of War 15588
Аватар Evernews Evernews

Как создавался летающий топор Кратоса

9
0
Поделиться
Телеграфировать

Разработчики God of War полировали механику возвращения топора на протяжении трех с лишним лет.

Как создавался летающий топор Кратоса

В God of War Бог Войны получил новую игрушку: старые-добрые Клинки Хаоса отправились на покой, теперь Кратос размахивает внушительным топором, Левиафаном. Создание этого чудо-оружия потребовало от дизайнеров и программистов бездну времени.

Старший системный дизайнер God of War Винс Наполи опубликовал у себя в блоге рассказ о том, как создавался Левиафан и с какими сложностями разработчики столкнулись при перевооружении Кратоса. Ниже — пересказ основных моментов из поста Винса.

С топором как таковым никаких особенных сложностей не возникало: вот модель, вот ее анимация, вот эффекты. Проблемы появились, когда геймдизайнеры решили, что топор нужно не только бросать — он должен еще и уметь возвращаться в руки Кратоса.

Сама идея бросаемого оружия возникла еще в 2015 или 2014 году: героя было необходимо снабдить атакой дальнего радиуса действия. Сначала разработчики хотели научить топор стрелять каким-нибудь сгустком энергии (идею, видимо, оставили для одной из рунических атак), но затем подумали — почему бы не швырять во врага сам топор?

Мысль оказалась отличной: игрокам куда приятнее попадать в цель тяжелым, внушительным топором, чем каким-нибудь скучным световым эффектом. Оставалась сущая малость— нужно было научить топор возвращаться к владельцу.

Первая версия полета Левиафана к Кратосу выглядела эпично: герой принимал внушительную позу, вскидывал руку и ждал, пока к нему не прилетит оружие. Двигаться Кратос в эти моменты не мог. Быстро выяснилось, что так жить нельзя — механика возвращения совершенно не соответствовала динамике новой игры.

Разработчики сменили статичную анимацию на аддитивную и Кратос обрел возможность призывать топор в движении. Полет оружия тоже переработали: дизайнеры хотели, чтобы призыв Левиафана выглядел максимально круто и у игроков создавалось впечатление, что герой действительно поймал что-то весомое.

Над временем полета топора дизайнерам God of War тоже пришлось поразмыслить. Сначала оружие летело к Кратосу по прямой, время возвращения напрямую зависело от расстояния то топора — то есть иногда ждать его приходилось довольно долго, а сам полет выглядел не очень впечатляюще.

Было решено отказаться от «линейных» полетов. Ложась в руку Кратоса оружие стало описывать красивую кривую, а скорость полета сделали переменной. Теперь Левиафан прилетал максимум за полторы секунды, в случае необходимости существенно ускоряясь.

В это же время обратный полет топора обзавелся интересной особенностью: оружие поражало противников не только на полете к цели, но и во время возвращения. Здесь разработчики применили маленькую хитростью — топор строит свою траекторию так, чтобы постараться задеть какого-нибудь противника, стоящего на пути к Кратосу.

Обычно оружие искало цели в очень небольшой области, однако была и одна специальная ситуация. Во время боя с одним из боссов в самом конце God of War «область зрения» Левиафана расширялась до 180 градусов.

Был еще один любопытный момент, связанный с достоверной передачей «тяжести» и мощи топора. Оружие, вонзившееся в стену или врага, не возвращалось к Кратосу сразу после призыва: дизайнеры решили, что какое-то время Левиафан должен вибрировать, пытаясь выбраться из своей цели — так у игроков создавалось ощущение, что топор действительно вонзился во что-то материальное.

Разумеется, фича потребовала дополнительного тюнинга: на ранних стадиях разработки оружие вибрировало слишком долго. В конце концов дизайнеры решили, что для этого хватит и 0.1 секунды: оказалось, даже такого небольшого промежутка времени хватит для передачи нужного ощущения.

Один из самых «вкусных» моментов в возвращении топора — звук, который он издает в полете и во время захвата Кратосом. На самом деле звуков здесь сразу несколько.

Первый воспроизводится во время призыва, другой издает сам топор (эмиттер прикреплен прямо к нему, звук становится громче по мере приближения оружия к герою), а третий проигрывается, когда Кратос хватает оружие. Звуки настолько важны, что им Винс подумывает посвятить отдельный пост.

И небольшая деталь: после возвращения топора к герою камера мелко дрожит, показывая, что Кратос снова завладел чем-то могущественным. Словно один из персонажей Marvel — Винс признается, что при создании топора разработчики God of War действительно вдохновлялись кое-какими героями комиксов.

Теги: God of War, Игры
Аватар Evernews
Evernews
8067 подписчиков