God of War Ragnarok 17110
Аватар Evernews Evernews

Балет огня: авторы God of War Ragnarok делятся секретами и историями об игре

6
1
Поделиться
Телеграфировать

К гному из Свартальвхейма стоит присмотреться повнимательнее.

Балет огня: авторы God of War Ragnarok делятся секретами и историями об игре

Студия Sony Santa Monica не будет выпускать полноценную документалку, посвященную созданию God of War Ragnarok. В качестве своеобразной компенсации руководитель разработки Эрик Уильямс и креативный директор студии Кори Барлог пришли в гости к журналистам IGN.

Барлог и Уильямс поделились несколькими историями о разработке God of War Ragnarok и раскрыли пару секретов игры. Пересказываем самые интересные моменты из разговора с разработчиками.

Осторожно, дальше будут спойлеры

Спрятанный Один. Впервые оказавшись в Свартальвхейме, игроки могут заметить недовольного гнома, плюющего в сторону лодки Кратоса и Атрея. На самом деле это не житель Свартальвхейма, а замаскированный Один.

В самой игре это никогда не проговаривается, но Эрику можно верить. По его словам, истинную личность гнома подтверждает повязка на том же глазу, что и у Одина; кроме того, у двух персонажей головы похожей формы.

А вот еще история
Главный сюжетный поворот God of War Ragnarok можно было предсказать по субтитрам и перьям

Копье. Разработчики сразу знали, что в новой игре у Кратоса появится третье оружие, но потребовалось некоторое время, чтобы решить, каким именно окажется это оружие.

Среди вариантов был Мьельнир, молот Тора; в итоге его физическая версия вошла в коллекционное издание, но Кратос молот не получил. Выбор остановили на копье, потому что в Ghost of Sparta Кратос уже владел таким оружием.

Кроме того, топор Левиафан, другое оружие Кратоса, был создан специально для противостояния Мьельниру; было бы странно, если в итоге у Кратоса оказались оба оружия. Был и еще один важный момент: копье это первое оружие, созданное специально для Кратоса — в нем даже есть его кровь.

У разработчиков есть фразы, коротко описывающие суть оружия Кратоса

Например, Левиафан разработчики описывают фразой «морозный дровосек», а Клинки Хаоса — фразой «балет огня». Копье хорошо описывает фраза «вынеси дверь» — потому что с ним Кратос выносит все подряд.

Геймдизайнеры сперва придумали механики копья и только потом задумались о его привязке к мифологии. К счастью, в северной мифологии есть кольцо Драупнир, умеющее создавать свои копии — как раз такая механика и была нужна команде.

Сперва копье было еще опаснее: была механика, работавшая примерно как дробовик и наносившая урон по области. Эту механику убрали, чтобы не перегружать игрока; команда хотела сделать копье мощным, но интересным и достаточно сложным оружием.

Без третьей игры. В начале разработки God of War Ragnarok в команде возникла размолвка. Руководство Sony и часть сотрудников Sony Santa Monica хотели полноценную трилогию, Кори Барлог и Эрик Уильямс настаивали, что Ragnarok будет последней игрой на Севере. В итоге им удалось отстоять свое видение.

Кори Барлог
креативный директор Sony Santa Monica

Две игры это то, что надо.

Три вещи для Ragnarok. Разработчики с самого начала решили, что в новой части серии обязательно должно произойти три события: Атрей покинет Кратоса, Рагнарек все-таки случится, а Брок в какой-то момент погибнет.

Без этих трех событий, считает креативный директор Sony Santa Monica Кори Барлог, нельзя было бы завершить приключения Кратоса на севере. Причем Брока было решено убить просто из сентиментальных соображений.

Кори Барлог
креативный директор Sony Santa Monica

Он у них как семейная собака.

Хеймдалль. Даже Эрик Уильямс считает Хеймдалля козлом, но признает, что у подручного Одина есть причины для такого поведения. Хеймдалль знает истинные намерения всех вокруг и глубоко убежден: все люди (и боги) на самом деле отвратительные существа.

Хотя Хеймдалль раздражает и персонажей игры, и самих игроков, он ничуть не преувеличивает то, что видит. Если Хеймдалль говорит, что из-за кого-то будут гореть целые города, значит, так оно и будет.

Интересный момент

Битву с Хеймдаллем-боссом делал Адам Оливер, геймдизайнер-новичок, прежде не создававший такие схватки. Возможно, именно благодаря отсутствию опыта битва получилась необычной и запоминающейся.

В реальной северной мифологии Хеймдалль совсем другое, но кое-какое сходство у двух персонажей есть — это золотые зубы, очень понравившиеся Эрику. А внешность Хеймдалля сделали такой, чтобы игрокам как можно сильнее хотелось дать персонажу по лицу. Многократно.

Теги: God of War Ragnarok, Игры
Аватар Evernews
Evernews
8067 подписчиков