Игры 10469
Аватар Evernews Evernews

«Просто трындец»: что разработчики думают о Xbox Series S

44
0
Поделиться
Телеграфировать

Насчет оптимизации игр под новую консоль разработчики настроены скептически.

«Просто трындец»: что разработчики думают о Xbox Series S

В ноябре Microsoft выпустит две консоли: мощную Xbox Series X за $499 и менее производительную Xbox Series S за $299. От старшей модели она отличается уменьшенным объемом памяти и SSD, а также в три раза более медленным GPU.

А вот еще история
Детали Xbox Series S: характеристики, особенности, геймплей и процессор быстрее PS5

Инженеры Microsoft говорят, что это не проблема. Дешевая консоль ориентирована на разрешение 1440p, но в остальном графика на ней будет практически такой же, как на Series X — даже с аппаратным ускорением трассировки лучей.

Представители корпорации уверяют: подгонять игры под новую консоль просто. Разработчики лишь оптимизируют проект под Xbox Series X, а потом снижают разрешение рендеринга. В частных разговорах разработчики озвучивают другую позицию.

Вскоре после анонса Xbox Series S и раскрытия спецификаций консоли сотрудники нескольких игровых студий высказались в том смысле, что Series S будет очень сильно тормозить прогресс и не станет настоящей консолью нового поколения.

Активнее всего разработчики критикуют объем и скорость памяти консоли, к GPU и даже чуть более медленному процессору тоже есть вопросы. Далее — прямая речь.

Ситуация с памятью — большая проблема S. Тут и гораздо меньший объем, и разделение на два типа памяти с очень разными скоростями, все это создаст очень серьезные проблемы. Агрессивное снижение разрешения рендеринга немного облегчит ситуацию, не сможет полностью устранить все сложности.

Билли Хан, ведущий программист движка id Software

Разочарован памятью Series S. Компенсировать эту проблему будет не так-то просто, плюс она потянет вниз базовые характеристики для мультиплатформенных игр нового поколения, и довольно сильно.

По сравнению с прошлым поколением прирост объема памяти и так был небольшим, теперь он практически обнулился. А ведь трассировке лучей нужно много памяти.

Разговоры о том, что на PC всегда приходится масштабироваться, просто бессмысленны. Ассеты всех ААА-игр за последние лет десять создавались так, чтобы работать на системах с минимальными требованиями.

На более мощных системах тут и там увеличивалось количество сэмплов на высоких настройках, но это совсем не то, что можно сделать на по-настоящему производительном железе.

Аксель Гнейтинг, старший программист движка id Software

Я узнал о характеристиках [Series S] в начале прошлого лета, тогда [новые консоли] начали активно обсуждать с разработчиками. Я понимаю, зачем им нужна эта штука — дешевая точка входа в экосистему — но мне, как разработчику, она кажется вообще бессмысленной.

Начнем с процессора. Частота тут ниже — да, совсем немного, но все-таки. Можно сколько угодно говорить о том, что консоль нацелена на более низкое разрешение, но CPU это вообще не касается: он считает все тот же игровой код.

Теперь GPU. На бумаге тут есть логика: консоль ориентирована на 1440p@60fps вместо 2160p@60fps, GPU можно подрезать. Но давайте честно: ни PS5, ни Series X на самом деле не выдадут 60 fps в 4К. В реальности у XbX будет 1440p@60fps, а у XbS 1080p@60fps. Так или иначе, вы теряете 45% пикселей, но мощность GPU падает на 2/3. Даже 1080p@60fps не выжать, не пожертвовав качеством картинки.

С памятью та же проблема. 10 гигабайт XbS на самом деле означают, что у разработчиков, МОЖЕТ БЫТЬ, будет дополнительный гигабайт по сравнению с Xbox One. Для системы, ориентированной на 1440p@60fps. Это просто трындец — наверное, самая большая проблема консоли.

А Sony может сказать, что «игры выглядят одинаково вне зависимости от модели PS5», и это большой плюс.

Дэн Уайсс, старший программист Squanch Games

Не могу перестать думать о том, что они выпускают низкопроизводительную консоль, которая станет настоящим затыком (и это при том, что переход на новое поколение и так на протяжении некоторого времени тормозится консолями предыдущего поколения)

Дэвид Микнер, дизайнер мультиплеера Infinity Ward

Как бы абсурдно это ни звучало, если смотреть на прирост в прошлом, то с этим поколением мы должны были получить 128 гигабайт памяти. Даже 16 гигабайт и рядом не стояли с тем, что я надеялся увидеть вместе с настоящим скачком на поколение вперед. Ну, SSD хорош и мы постараемся выжать из него максимум.

Аксель Гнейтинг, старший программист движка id Software
Теги: Игры, Xbox
Аватар Evernews
Evernews
8067 подписчиков