- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
От фанатов для фанатов: как Paralives хочет подвинуть The Sims
И на деньги фанатов: сейчас разработка игры финансируется благодаря Patreon.
Некоторые фанаты The Sims считают, что в последние годы франшиза свернула не туда: четвертая часть серии куда чаще получает контент-паки, чем принципиально новые механики или исправления для старых проблем. Постепенно на рынке симуляторов жизни возникла лакуна; ее попытается заполнить команда Paralives.
Paralives — симулятор жизни от канадских разработчиков во главе с Алексом Массе. Алекс и его команда позиционируют Paralives как игру от фанатов и для фанатов: в своем проекте разработчики намерены обратить внимание именно на те моменты, которые игнорирует Electronic Arts.
Примечательно, что создатели Paralives это даже не инди-студия в традиционном понимании. Алекс запускал проект в одиночку, сейчас финансирование разработки Paralives ведется в основном на средства фанатов — благодаря Patreon.
Ежемесячный бюджет авторов Paralives вот-вот достигнет $40000. Это, рассказывает Массе, позволило сильно расширить команду: в 2020 году к ней присоединились шесть человек — три художника, два программиста и аниматор.
И у нас все еще есть вакансии. Сейчас наша цель: собрать команду из десяти человек.
Алекс Массе
Новички и улучшают существующий контент, и занимаются дополнительными возможностями. Например, один из программистов работает над системой генетики, благодаря которой персонажи смогут передавать черты потомству.
Появление новых художников, рассказывает Массе, позволило улучшить качество персонажей. Всего за несколько месяцев герои Paralives стали выглядеть куда естественнее: улучшилось и качество материалов, и сами модели.
Изменения, в том числе касающиеся дизайна и особенностей игрового процесса, вносятся в игру после обсуждений с фанатским сообществом. В конце концов, именно фанаты напрямую финансируют разработку Paralives.
Некоторое время Массе вел переговоры с рядом издателей, но ни к чему конкретному прийти не удалось. Нынешнее положение дел разработчиков в целом устраивает: команда хочет сохранять максимум независимости, краудфандинг это позволяет.
Все это стало возможно благодаря Patreon. Мы очень благодарны за всю ту огромную поддержку, которой пользуется игра, и за возможность создать проект, не идя на компромиссы.
Алекс Массе
Хотя разработка Paralives была запущена еще в 2018 году, сейчас игра все еще находится на стадии преальфы. Это, объясняет Массе, обусловлено огромным количеством механик: по сути, Paralives объединяет три игры в одной.
У нас есть режим строительства, редактор персонажей и сам симулятор жизни. Работать над всеми тремя системами одновременно невозможно, очень уж они сложные.
Алекс Массе
Сейчас основные усилия разработчиков сфокусированы на редакторе персонажей и режиме строительства. Когда будет готова эта основа, объясняет Массе, станет куда проще развивать проект, добавляя разнообразные функции и механики.
В частности, команда займется персонажами и их возможностями. Предполагается, что обитатели мира Paralives будут обладать неповторимыми индивидуальностями, а отношения между ними станут ближе к отношениям реальных людей, чем достаточно упрощенные взаимоотношения из The Sims.
Пока для тестирования механик используют специально подготовленных персонажей: Мэгги и Себастьяна. Хотя разработчики и говорят, что акцентируют внимание на строительстве и редакторе персонажей, механики для героев они тоже добавляют.
Например, персонажи Paralives умеют разуваться, входя в дом. Отправляясь загорать, они мажут лица солнцезащитным кремом; возможность нырять в бассейн, видимо, тоже имеется.
Кроме того, разработчики постоянно обсуждают с фанатами ассеты и механики, которые стоит добавить в игру: от определенных видов одежды или причесок до возможности носить хиджаб или наносить на персонажа родимые пятна.
В принципе, признает Массе, сейчас не самый подходящий момент, чтобы заниматься настолько мелкими деталями: сперва было бы разумно собрать полноценно играбельный прототип Paralives со всеми базовыми механиками. Но иначе просто нельзя.
Своим существованием, напоминает Алекс, Paralives в основном обязана поддержке фанатов. Будущим игрокам не очень интересно слушать рассказы только о технических вещах, на создание которых тратятся основные усилия.
Paralives финансируется за счет краудфандинга. Чтобы подписчикам было интересно, мы должны показывать и то, как продвигается разработка, и то, какой будет сама игра.
Мы работает над редактором персонажа и режимом строительства, но это не всегда интересно. А в мелочи вроде снятия обуви обычно вкладывается не слишком много усилий.
Алекс Массе
Создавая для фанатов нечто интересное или забавное, разработчики стараются объединить эти механики с чем-то важным. Так, например, в Paralives появилась смена времени суток с Солнцем, постепенно движущимся по небосклону.
У Солнца может быть несколько вариантов — например, вместо него по небу может летать собачья голова, талисман разработчиков. Ее появление, объясняет Алекс, это часть более обширной системы пользовательских модификаций.
Благодаря этой системе мы сможем заменять ассеты и настраивать их параметры. Наши художники получат возможность вводить в игру собственные ассеты, а затем то же самое смогут делать и моддеры. Убиваем двух метафорических зайцев одним выстрелом.
Алекс Массе
Алекс уверен, что мелкие детали, развлекающие сообщество, ничуть не мешают разработке Paralives. Конечно, если бы игра создавалась с помощью традиционных источников финансирования, всех этих деталей просто не существовало, но команду они не тяготят.
Мелочи, объясняет Алекс, делают в фоновом режиме; кроме того, их создание это неплохой способ отвлечься от разработки более серьезных и сложных систем. К многочисленным просьбам добавить ту или иную механику авторы Paralives тоже относятся с пониманием.
Когда вы делаете смесь симулятора жизни с песочницей, очень важно знать, чего игроки хотят, а чего — нет. Мы относимся к идея и пожеланиям не как к списку задач; скорее, это источник вдохновения.
Алекс Массе
В конце концов, отмечает Массе, игроки всегда смогут добавить недостающее сами: у Paralives с самого релиза будет поддержка модификаций.
Разработчики пока не могут сказать, когда Paralives доберется хотя бы до состояния полностью играбельной альфа-версии. Впрочем, считает Алекс Массе, беспокоиться тут не о чем: его команда не станет уделять слишком большое внимание мелочам в ущерб основной задаче.
Команда, подчеркивает Массе, чрезвычайно заинтересована в том, чтобы релиз Paralives состоялся. Своими источниками вдохновения разработчики называют Stardew Valley и Cities Skylines — игры, настоящая жизнь которых началась как раз после релиза.