Все новости
Это интересно
Сейчас читают
God of War 41076
Аватар Evernews Evernews

Создавая валькирий: как устроены самые сложные боссы God of War

7
4
Поделиться
Телеграфировать

Денни Йен рассказывает о битвах с Сигрюн и ее подругами. Вальхалла!

Создавая валькирий: как устроены самые сложные боссы God of War

Хотя в основной сюжетной линии нового God of War Кратос повергает нескольких серьезных боссов, самые серьезные испытания разработчики приготовили для игроков, уже завершивших историю отца и сына и исследующих окрестности Озера Девяти. Здесь и в ближайших мирах Бога Войны ждут валькирии.

Старший дизайнер боевой системы God of War Денни Йен рассказал, как команда Sony Santa Monica создавала сражения с валькириями, а мы выбрали из его рассказа самое интересное. Осторожно — впереди могут встречаться спойлеры.

God of War начинается именно битвой с боссом: Кратос сражается с Бальдром, таинственным незнакомцем. Этот поединок по-своему уникален — он одновременно знакомит игроков с основами управления, показывает, насколько могуч Кратос и дает возможность немного поэкспериментировать с новыми механиками.

Это сражение очень кинематографично. Разработчики хотели, чтобы игроки по-настоящему почувствовали себя Богом Войны, сражающимся с неуязвимым противником. Игроки удивлялись вместе с Кратосом, когда Бальдр одним ударом отправлял героя в небо, и радовались вместе с героем, когда затянувшийся бой подходил к концу.

Битва с Бальдром это хороший пример боя, сочетающего интересные механики и зрелищные сцены с непрямым повествованием. Битвы с валькириями устроены совершенно иначе. Их задача — бросить игроку вызов, а не провести вперед по сюжету.

Дизайнеры могут быть уверены, что к моменту встречи с первой валькирией игрок достаточно опытен и представляет себе, на что способен Кратос. Никаких сюжетных катсцен во время боя с валькириями нет — они им просто не нужны. Это позволяет разработчикам полностью сосредоточиться на боевых механиках.

Денни сравнивает обычное прохождение God of War со школой, обучающей игрока основным «предметам»: парированию, уклонению, руническим атакам, правильному использованию Атрея или метким броскам топора. Продолжая свою метафору, Йен называет битвы с валькириями экзаменами по каждому из предметов.

Если игрок, например, предпочитает решать все свои проблемы с помощью уклонений, то валькирии объяснят, как сильно он ошибался: от некоторых атак просто невозможно уклониться, их можно только блокировать . То же самое касается и других игровых механик — битвы с валькириями требуют отличного освоения всего арсенала игры.

Атаки для валькирий придумывались таким образом, чтобы игроку приходилось реагировать на них по-разному. Главный вопрос, говорит Денни, звучал не «Что может делать этот противник?», а «Что этот противник может заставить совершить игрока?».

В качестве примера дизайнер приводит две дистанционных атаки валькирий: бросок нескольких шакрамов и мощный бросок шакрама. Обе атаки выглядят похоже, но действовать нужно по-разному. Например, от броска шакрамов бессмысленно уворачиваться — его нужно только блокировать, иначе один из шакрамов наверняка заденет Кратоса.

С другой стороны, мощный бросок шакрама невозможно блокировать: при попытке блока Кратос все равно получит урон. Это как раз тот случай, когда нужно уворачиваться.

Атаки различаются по анимациям босса и положению рук валькирий перед и во время нанесения удара. Если игрок вовремя распознает атаку, которую собирается провести валькирия, то сможет правильно выбрать тактику и успешной противостоять боссу.

Чтобы сделать бои вариативнее, для некоторых атак валькирий дизайнеры придумали несколько вариантов контр-атак. Например, валькирия может подниматься в воздух, взмахивать гигантской булавой и бросать ее в землю. Уклониться или заблокировать атаку нельзя, но прервать ее можно несколькими способами.

Самый простой — приказать Атрею выстрелить в валькирию. В этом случае атака будет прервана, но валькирия придет в себя почти сразу: игрок не успеет добраться до нее и нанести достаточно урона. Второй вариант — прерывание с помощью броска топора. В этом случае оглушение длится заметно дольше, но попасть топором в цель сложнее.

У игрока появляется выбор. Если он уверен в своих силах, то может попытаться прервать атаку топором и получить дополнительное время для нанесения урона. Если нет, то остается вариант со стрелами Атрея. Интересно, что на максимальном уровне сложности стрелы вообще не будут оглушать валькирию.

Драться с валькириями сложно, но эта сложность особого рода: здесь все зависит от мастерства игрока. Разработчики хотели, чтобы при определенном уровней умений игроки могли проходить всех валькирий Кратосом первого уровня в базовом снаряжении — и им это удалось.

Исход битвы, говорит Денни, зависит только от игрока. Если проанализировать бой и понять, что сделано верно, а что — нет, то можно скорректировать тактику и добиться успеха в следующий раз. Хотя некоторые игроки могут считать, что бои с валькириями устроены «нечестно», обычно такое мнение появляется из-за недостатка знаний.

Внимательно следить за валькирией, обращать внимание на начало атак, вовремя их прерывать или уклоняться, если блокирование невозможно: таковы, по мнению дизайнера, основы успеха во время сражений с самыми сложными боссами God of War. У каждой смерти Кратоса есть причина — ее нужно просто отыскать.

Всего в God of War существует девять валькирий: восемь обычных дев битвы и их лидер, королева Сигрюн. Для каждого босса разработчики придумали уникальный дизайн и несколько особых механик, вынуждающих игрока подстраиваться под противников и менять излюбленные тактики на что-то более практичное.

Хотя в теории валькирий можно проходить в любом порядке, с некоторыми из них игроки скорее всего встретятся раньше. Дизайнеры использовали нескольких валькирий в качестве своеобразных обучающих противников: они давали понять, чего стоит ждать от новых боссов, и готовили к встрече с королевой Сигрюн.

Гюннр

Самой первой валькирией, с которой скорее всего встретятся игроки, будет Гюннр — она наиболее простой противник из всех дев битвы. Этого босса разработчики снабдили только тремя атаками, причем все они связаны с единственным оружием, косой. Обычно у валькирий три вида оружия: коса, булава и шакрам.

В бою с Гюннр игроки могли использовать любой механизм защиты: блокировать удары, уворачиваться или прерывать их. Главная задача этой валькирии не навязать конкретный стиль игры, а проверить, вовремя ли игрок реагирует на возникающую угрозу.

Эйр

Вторая валькирия, Эйр, больше всего напоминала персонажа-танка с большим объемом здоровья. Вместо косы она использовала булаву, довольно медленное оружие; правда, когда Эйр взмывала в воздух и готовилась обрушить булаву на землю, игрокам нужно было очень быстро прервать эту атаку.

Удары Эйр в ближнем бою невозможно заблокировать — работают только увороты. Кроме того, Эйр впервые использовала собственные крылья в качестве щита, создающего непроницаемый кокон вокруг валькирии: игрокам нужно было научиться быстро разбивать его щитом и атаковать ошеломленного противника.

Гейрдрифюль

Если Эйр и Гюннр полагаются на ближний бой, то Гейрдрифюль, напротив, не подпускает Кратоса близко и атакует только на расстоянии — с помощью метательных шакрамов. Гейрдрифюль учит игроков быстро сближаться с противником, одновременно избегая его атак. На высоком уровне сложности бой усложняется: игроки больше не могут заставить валькирию на некоторое время приземлиться.

Кара

Кара — еще одна уникальная валькирия. Она слабее остальных боссов, но способна призывать на помощь слуг. В этом бою Кратосу нужно одновременно сражаться и с валькирией, и с отрядами ее миньонов. Разработчики не стали ограничивать игроков в выборе тактик.

Можно использовать рунические атаки, наносящие урон по области и уничтожающие миньонов; можно атаковать саму валькирию, не обращая внимания на ее слуг; можно, в конце концов, сбрасывать миньонов на нижний уровень арены. Бой с Карой хорошо показывает, насколько разными могут оказаться сражения с валькириями.

Ольрун

Самая быстрая валькирия, не использующая оружия — в бою Ольрун полагается на свои острые крылья. Во время боя с этим боссом игрокам придется зорко следить за действиями противника, вовремя оборачиваться и сокращать дистанцию с врагом, одновременно уворачиваясь от его атак.

Рота

Большая любительница Вальхаллы, Рота способна объединять свои атаки в комбо-серии, состоящие из трех или пяти (в Новой игре плюс) атак подряд. Никогда не угадаешь, в какой момент Рота попытается втоптать Кратоса в землю и сколько атак будет в нынешней серии.

Дизайнеры спроектировали этот бой таким образом, чтобы игрокам приходилось либо быстро поворачивать камеру, либо использовать кнопку, разворачивающую Кратоса на 180 градусов: только так можно все время следить за действиями валькирии и уворачиваться от ее ударов.

Правда, валькирию придумали еще до того, как в God of War появилась функция удерживания камеры на цели — после этого бой стал несколько проще. Тем не менее, Денни по-прежнему считает, что Рота — один из самых сложных боссов игры.

Гондюль

Валькирия, обитающая в Муспельхейме, повелевает силами огня. Дизайнеры постарались сделать бой с Гондюль интереснее, чем простое уворачивание от огненных шаров: на стадии прототипа для валькирии придумали пять разных атак, связанных с огнем, но в итоге оставили только одну, метеорный дождь, заливающий огнем часть арены.

Остальные атаки Гондюль примерно такие же, как у других валькирий, но благодаря метеоритам бой ощущается совсем иначе. Теперь игрокам нужно следить не только за валькирией, но и за состоянием арены — случайное попадание в область, охваченную огнем, быстро лишит Кратоса части здоровья.

Хильд

На стороне Хильд, валькирии Нифльхейма, тоже играет окружающий мир. Она не вызывает метеоры, но находится в самом центре лабиринта, покрытого отравленным туманом — у игрока есть не так-то много времени на сражение с валькирией.

Дизайнеры балансировали бой с Хильд особенно тщательно: в отличие от других валькирий, после проигрыша игроку пришлось бы заново пробежать половину лабиринта. Поэтому команда решила сделать босса чуть проще и добавить валькирии всего одну атаку, обстрел ледяными снарядами.

В то же время благодаря окружению Хильд в первую очередь воспринималась игроками не как ледяная валькирия, противоположность Гондюль, а как валькирия, обитающая в туманах Нифльхейма.

Сигрюн

Все битвы с валькириями готовили игроков к встрече с главным боссом, игры, Сигрюн — могучей королевой валькирий, обладающей практически всеми возможностями своих сестер. Денни рассказывает, что сначала у Сигрюн было так много атак, что движок God of War, отвечающий за искусственный интеллект, не мог выбрать оптимальное решение — пришлось урезать список.

Тем не менее, в финальной версии игры Сигрюн все еще располагает двумя десятками атак, способных объединяться в комбо. Королева валькирий это финальный экзамен на боевое мастерство, God of War не предложит игрокам ничего более сложного — и более интересного.

Денни вспоминает, как во время одного из плейтестов игрок сражался с Сигрюн на протяжении нескольких часов. После победы дизайнер пообщался с ним; разработчик полагал, что игрок будет в ярости из-за очень длинного противостояния, но тот был в полном восторге.

Тестер рассказал, что после каждого проигранного боя он отлично понимал, что именно сделал не так и как нужно действовать, чтобы избежать гибели в будущем. Игрок постепенно совершенствовал свою тактику и когда все-таки сумел одолеть королеву валькирий, то точно знал — это исключительно его собственное достижение.

Теги: God of War, Игры
Аватар Evernews
Evernews
8068 подписчиков