Ведьмак 3: Дикая Охота 12113
Аватар Evernews Evernews

Документальный фильм о CD Projekt, часть четвертая: квесты The Witcher 3 Wild Hunt

1
0
Поделиться
Телеграфировать

Сегодня канал Noclip выложил четвертую часть документального фильма о CD Projekt и серии The Witcher. В получасовом видео авторы третьего Ведьмака делятся любопытными историями о создании квестов.

Первое задание и смена парадигмы

Самым первым заданием, созданным CD Projekt RED для The Witcher 3: Wild Hunt, стал "Лорд Ундвика", в котором Хьялмар, сын ярла Краха ан Крайта, вместе с Геральтом собирался убить великана. Сначала разработчики мыслили в категориях The Witcher 2 - получившееся у них задание оказалось сильно заскриптованным, а мир совсем не походил на открытый. Пришлось пойти другим путем.

В конечном итоге CD Projekt RED решили отказаться от большей части ограничений, существовавших на ранней стадии разработки игры. Теперь никто не мешал игроку исследовать окрестности практически в любом режиме, а задание с Хьялмаром не обязательно было брать у Краха ан Крайта. Если Геральт просто отправлялся на остров и отыскивал та сына ярла, то квест запускался немедленно, только диалоги немного менялись - причем как у Хьялмара, так и у Краха.

Конечно, такой подход невероятно усложнил разработку игры: теперь сценаристам CD Projekt RED приходилось продумывать намного больше вариантов. Зато игровой мир стал выглядеть куда живее, логичнее и реалистичнее. Что может быть хуже, чем отыскать место, где явно что-то происходит, но не иметь возможности присоединиться к веселью, потому что NPC, выдающий квест, обитает черт знает где? Наверное, ничего.

Интересный момент: глобальное большинство NPC в The Witcher 3 Wild Hunt не умеет плавать. Совсем.

Обучающий Белый сад и охота на чудовищ

CD Projekt RED раньше не выпускала игр с действительно открытым миром и разработчики не могли просто взять и забросить игроков в гущу событий. Пришлось сделать специальную "обучающую" локацию, незаметно вводящую игроков в курс дела и знакомящую с основными механиками The Witcher 3: Wild Hunt. Помните Белый Сад? Речь именно о нем.

По сути эта область представляла собой "срез" основной игры: здесь были лагеря бандитов, точки интереса, квесты, торговцы, чудовища и расследования. Игроки могли познакомиться с миром Ведьмака, не теряясь и не приходя в ужас от размеров настоящего игрового мира.

Интересно, что именно на Белом Саду дизайнеры квестов учились создавать миссии с охотой на чудовищ. Нужно было найти способ, позволяющий свести вместе все геймплейные механики и одновременно не сделать расследование слишком сложными - все-таки это самое начало игры.

Сначала планировалось, что "обучающим" чудовищем станет Грифон, но затем разработчики вновь решили предоставить игроку полную свободу. Если он уже отыскал путь, ведущий к одному из других заданий, то пусть у него будет возможность исследовать его до конца - например, разобравшись с Полуденницей.

Сами задания тоже было решено сделать максимально открытыми. В случае с Полуденницей игрок мог исследовать окрестности с помощью ведьмачьего чутья - а мог просто сигануть в колодец и сразу же найти кольцо. Можно было последовать примеру других игр и закрыть вход в колодец, пока игрок не отыщет все нужные улики, но разработчики не хотели идти на такие компромиссы.

Велен и Кровавый Барон

Разобравшись с Грифоном и покинув Белый Сад игрок наконец попадал в Велен - часть настоящего открытого мира The Witcher 3 Wild Hunt. Игрок мог пойти куда угодно, но разработчики были наготове: во время плейтестов они составляли тепловые карты, показывающие, куда игроки отправляются чаще всего, и расположили в этих местах различные точки интереса - например, логова чудовищ.

В Велене и Ничейных землях Геральт знакомился с Кровавым Бароном, повелителем здешних мест и обладателем одной из самых лучших квестовых линеек игры. Интересно, что изначально история Барона была посвящена в основном его людям, а не проблемам самого Барона: алкоголизм, побег дочери и остальные неурядицы в семье Барона оказались в фокусе несколько позже.

Линейка заданий создавалась очень непросто. Сценаристы CD Projekt переделывали историю Барона множество раз, причем правки вводились в игру даже после записи озвучки - пришлось переделывать.

Упрощенные поиски Цири и оценка времени на прохождение игры

Основная сюжетная линия игры тоже менялась не раз и не два. Например, в какой-то момент Геральт должен был внедриться в ряды Дикой Охоты, чтобы убить одного из ее повелителей - разработчики решили вырезать это задание, чтобы не усложнять финальную часть игры.

Задание "Сквозь время и пространство" тоже было куда масштабнее. Сначала предполагалось, что каждая из локаций будет не просто обычным уровнем: разработчики планировали сделать несколько отдельных квестовых хабов в духе Белого Сада. Было бы интересно исследовать большую замороженную локацию или пустынный мир.

В рамках этого задания были и миры, от которых разработчики отказались. Один из порталов должен был закинуть Геральта в тюрьму: ведьмаку пришлось бы изрядно постараться, чтобы выбраться на свободу.

Задание пришлось урезать по двум причинам: на прохождение исходной версии нужно было невероятно много времени, а разработка нескольких отдельных миров с действительно уникальными жителями требовала массы ресурсов.

Интересно, что в те времена, когда игра находилась на стадии поздней альфа-версии и ранней бета-версии в CD Projekt RED очень переживали, что контента не хватит на 100 часов прохождения - команде казалось, что в лучшем случае игры хватит часов на 60.

Разработчики уже начали думать, что бы такого добавить в проект, но примерно в это же время The Witcher 3 перешел в бета-версию. Игра начала обрастать озвученными диалогами, ее стало можно пройти целиком - и в CD Projekt RED поняли, что прохождение в режиме "обычный игрок" и прохождение в режиме "бессмертный ведьмак, убивающий всех с одного удара" это две очень разные вещи. С контентом все было в порядке.

Интересная деталь: сейчас у студии те же проблемы с одиночными кампаниями для Гвинта.

Всемогущие торговцы

После выхода игры CD Projekt RED выпустила немало патчей, исправляющих как конкретные квесты, так и общие механики игры. Оказывается, работают эти "общие" фиксы не совсем обычно: разработчики привязали исправления к скрытому квесту, управляющему торговцами.

Этот квест был активен постоянно: торговцы путешествовали вне зависимости от того, что происходит в игровом мире. Отличное место, чтобы внедрить исправления для всех-всех-всех ошибок. В офисе квестовой команды CD Projekt RED даже висит постер безымянного торговца - так сильно разработчики благодарны за его помощь.

Любимые задания The Witcher 3: Wild Hunt

Команда CD Projekt RED наверняка довольна всеми или почти всеми заданиями третьего Ведьмака, но у разработчиков есть несколько безусловных фаворитов:

  • Мышиная башня: грустная история без хорошего конца, очень в духе книг Анджея Сапковского. Во время разработки это задание почти не изменилось;
  • Сковорода как новая: необычный квест не слишком понравился руководителю проекта - он никак не мог понять, зачем искать какую-то сковороду;
  • На помощь Княжне: в первой версии задания было слишком много диалогов, их нужно было разбавить геймплеем. Почему бы ворожею не потерять свою любимую козу, а Геральту не отправиться на поиски, попутно попадая в абсурдные ситуации?
  • В гостях хорошо, а дома лучше: попойка трех ведьмаков - в Каэр Морхене Геральт, Ламберт и Эскель выпивают, делятся историями из профессиональной практики, обсуждают друзей и пытаются общаться с волшебницами. Похожее задание с пьяным Геральтом было и в первой части Ведьмака.

Пятая серия документального фильма Noclip расскажет о трудностях перевода The Witcher 3: Wild Hunt. Серия выйдет в среду, 11 октября.

Оглавление

Часть первая: история CD Projekt.

Часть вторая: воспоминания о первых "Ведьмаках".

Часть третья: часть третья: как создавался мир The Witcher 3 Wild Hunt.

Часть четвертая: квесты The Witcher 3 Wild Hunt.

Часть пятая: трудности перевода.

Часть шестая: дьявол в деталях.

Теги: Ведьмак 3: Дикая Охота, Игры
Аватар Evernews
Evernews
8067 подписчиков